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【横浜GP持ち込み】コントロールナイトメア【シャドウバースエボルヴ】

はじめまして、なまずと申します。普段は辺境の地で仲間内と細々と紙をしばいております。今回初めての大型大会ということで辺境の地から単身殴り込みにいって最終成績4-3で勝ち越すことができたのでせっかくなので書いてみようかなと思います。プレーオフにも出れてないくせに何上から目線で物言うんじゃい!!とお思いの方もおられるかもしれませんがご容赦ください。

初めての記事になりますので文としても読みにくいかもしれませんが自分なりにまとめた内容を全文無料公開してますので何卒よろしくお願いします。

1.デッキ選択理由と採用カード

今回使用したコントロールナイトメアがこちらになります。下にはデッキログのリンクを置いてますのでご活用ください。

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https://decklog.bushiroad.com/view/6CP18

さて各カード解説の前になぜ今回ナイトメアを握ろうとしたかといいますと…ナイトメアが好きだから!この1点につきます。…半分冗談です。自分自身アプリ時代からヴァンパイアを好んで使ってたので思い入れがあるからというのもありますが、自分なりに環境考察をした結果環境に刺さるのではと感じたのでナイトメアで行こうと思いました。

ではなぜアグロではなくコントロールを選択したかといいますと自分のプレイスタイルがアグロとあまり噛み合わないというのがあった為です。アグロナイトメアといえば相手の盤面ガン無視!自分が凹む前に相手の顔面凹ませたら勝ち!というデッキタイプです。(かなり偏見持ってますのでアグロナイトメア使いの方はすいません…)僕自身カードゲームをしていく中で相手とのカードのやり取りや盤面の対話をやりたいという気持ちが強いので今回のアグロナイトメアとは反りが合わないということになりました。

ぶっちゃけアグロナイトメアの速度は他のアグロデッキの比ではなくうまく行けば5ターン目、6ターン目に勝てるデッキなので正直勝ちたいだけならアグロナイトメア握って走りきったほうがいいかもしれないですね…。現に横浜GPの準優勝者さんはアグロナイトメアを使用されてますし。まぁそれですとここでこの記事は終わってしまうのでコントロールナイトメアの話をしていきます。

ナイトメア自体はカードパワーの高いカードが多く存在しアグロ性能、コントロール性能どちらをとってもある程度は形になります。しかし元々はネクロマンサーのカードとヴァンパイアのカードを混ぜ合わせて出来たカード群なのでデッキがとっ散らかってしまって組みにくいという印象を思われてる人も多いかもしれません。ですのでコンセプトを1つ決めてデッキを作りました。それはリソースを削るということです。リソースを削るとはどういうことかというと相手の盤面、手札に干渉し相手の動きを制限し続けるということです。もっと簡単に言うと除去とハンデスに特化させようという話です。ナイトメアは優秀な除去と唯一無二のハンデスを行うことができるリーダーです。その長所を活かしたデッキを作ろうということですね。いやらしいデッキですね。友達が少なくなっても責任は負いません。

では各カードの紹介と採用理由を話していこうと思います。

ベルエンジェル(3-1)

みんな大好きリンゴンです。1コスト守護、進化で盤面に2ダメージ、Lでドローと使いやすくコントロールナイトメアに限らず色んなデッキに採用されてます。序盤から終盤まで腐らないので3枚採用してます。進化はアグロ対面等での除去で1回打つことができれば十分と感じたので1枚です。ベルエンジェルで盤面を埋めてはいけない!(戒め)

エンジェルスナイプ(2)

主にアグロ対面や取り残しを処理するときに使います。このデッキは他にも除去札が多いので2枚で十分です。

ユニコーンの踊り手・ユニコ(3)

多分最近のコントロールナイトメアには入ってる構築多いのかな?多分競合枠としてはリリムだと思うんですけど回復効果が進化前提でエボルヴデッキの枠もリリムに割く余裕がないのでユニコの採用にしてます。ヌンヌヌン。

消えぬ怨恨(2)

ナイトメアの除去枠カードです。競合相手は一裂きになると思いますがコントロールデッキという都合上自分の顔をできるだけ削りたくないのと怨恨で落としたカードがワンチャン死の祝福で上振れ回収できる可能性があるのでこちらを採用しました。2枚なのは他の除去カードとの兼ね合いです。人によってこの辺の割合は変わってくると思います。

烈火の魔弾(3)

お手軽除去カードです。怨恨との差別点は進化された3コストフォロワー群をこれ1枚で処理できるかどうかですね。僕の場合は確実に3コストフォロワーを処理したいと考えてるのでこちらを3枚採用してます。

狂気の処刑人(3-3)

ナイトメア最強の3コストフォロワーです。相手の手札をみてハンデスなので相手の手札の情報アドバンテージを貰いながら次の手の抑制やフィニッシャーを落としたりできます。今回のGPがメモ取り可だったこともあってただのハンデスカードではなくなったのも大きいですね。進化先は最後まで悩みましたけど3枚入れてます。3回ハンデスできる強みはやはり持っておきたいですからね。一応エボルヴデッキの調整枠はここの3枚目かと個人的には思っています。

覇食帝・カイザ(2)

おそらくカイザ入れてる人なんて中々いないと思います。だって人参が本体だもの…。とまぁカイザなんですけどネタ枠ではないです。ちゃんと採用理由があります。カイザは2コスト帯を除去しつつ盤面に3/3がたちます。主にエンシェントエルフやヴァンピィなどの大型になりやすいフォロワーやドラゴニュートスカラーやペンギンウィザードみたいな処理の難しいフォロワー、ゴーレムやヘルフレイムドラゴン等の2コストトークンの処理に役立ちます。また3点の相手ヒールもこちらはアザゼルという強制10にするマンがいますのでさほど痛くありません。ただ3枚入れるかというと後半になればなるほど腐りやすくなってくるので2枚の採用にしてます。

ワードローブレイダー(1-1)

お手軽3コス除去ウーマンです。盤面1枚を犠牲に2面取ることができるカードなので先程のベルエンジェルとかカイザ、後述するカムラと組み合わせれば複数面除去やドロー付き除去もできる偉い子です。ただコントロールナイトメアはあまり横に展開する力を持ってませんのでいざ使おうとなると盤面空っぽでワードロと相手の盤面1との1:1交換になるかもしれません。デッキのコンセプト的に除去札は厚いですしどこかで大型フォロワー1体とれればいいかなということで思うので1枚の採用にしています。

冥府への道(1)

3点と引き換えに3ドローとうまく行けば盤面に6ダメージ与えることのできるパワーカード。正直僕はこのカードをできるだけ出したくありません。なぜなら3点顔に飛んでくるのは後々響いてくるから。コントロールデッキを見ると冥府を2枚や3枚入れる構築をよく見かけますがおそらく1回貼れれば十分かなと感じています。手札リソースも(よっぽどの手札事故じゃなければ)尽きることはないと思ってますし打つとしてもライフに余裕がある先3かお互いリソースがつきそうな試合後半になると思うので1枚の採用です。

ソウルディーラー(3-2)

アプリ版とは全く違う魔改造されたソウルディーラーくん。スペックお化けな上に進化時に除去と回復って化物か???って思わせられるこのカードなんですけど実は進化前の体力5って結構除去手段多いので気軽に出したりすると自分の顔削ったあげく除去られて終わりになる難しいカードです。基本は相手の強いフォロワーに対して後出しで出してあげるのが強い動きになりますがそうすると先に相手の疾走が飛んでくるのがこのカードをさらに難しくします。ですが基本疾走で受けた攻撃はソウルディーラーさんで3点疾走に変換されるので疾走された結果残りライフが3とかにならない限りは後出しでもさほど問題ないと思います。(フォルテは例外)進化は2枚ですが僕は3枚でもいいかなと思います。ドラゴン相手だと高スタッツフォロワーが多く出るのでソウルディーラー入れ喰いフィーバーになる可能性があるからです。最後まで処刑人の3枚目と悩みましたが今回はこちらを減らしました。

エクスキューション(2)

万能除去札です。主にディスカドラの竜巫女やランプドラの高スタッツフォロワー、ウィッチのノノやロイヤルのレオニダスの意志などの厄介なアミュレットを壊す為のカードです。4コストという重さ故気軽に打つのは難しいかもしれませんが前述のアミュレット群は残ってるだけでアドバンテージをどんどん得るので早めに除去できるようにしましょう。まぁ耐え続けることができればバハムートで一掃できるんで最悪なんとかなることもありますけど。

ダークエンジェル・オリヴィエ(3)

このデッキのリソース管理要員です。こいつを出せてるか出せてないか(出せる余裕があるかどうか)でその試合の流れがどちらにあるのかがわかりやすいので一つの指標とみるのもいいかもしれません。選ぶ効果は相手にもよりますが基本はハンデスとドロー、体力に余裕がなければ回復とドローを選んでいます。先行ならアザゼルを4or7コストで進化できるのでEP回復も一考。現在の状況によって選ぶ効果が変わるので難しいカードですが使いこなせれば確実に強いカードですので3枚採用です。

冥守の戦士・カムラ(3)

ソウルディーラーの進化効果を内蔵した守護です。アプリ版とほとんど効果が変わってない(なんなら対象選べるようになったから更に壊れた)カードです。効果は申し分なしに強いですが先程のソウルディーラーと同じで体力5は意外と除去方法としては多いので過信してはいけません。ただこれを出すだけでドラゴンはファフニールやバハムートなどに対する抑止力になりますしロイヤルも盤面を崩しやすくなるので強いカードに変わりはありません。守護としての価値もあるので3枚採用しています。

クイーンヴァンパイア(1)

コントロールナイトメアは実は全体除去札がないんですよね。なので序盤から横に広げられたら結構キツくなることも多いです。そんな横に広げられるデッキに対抗できるカードがこのクイーンヴァンパイアです。1ライフを犠牲に6コストで守護を4面立てることのできるカードは全体除去のないナイトメアにとっての生命線になりえます。幸いエンジェルバレッジは現環境だとあまり入れられてるデッキは多くないので簡単に処理されることも中々ないと思います。でも過信は禁物。盤面ロックすることになるので軽率に横に広げると裏目になる可能性があります。現にそれで何回か負けたこともあります…。基本横に広げられる前にどうにかしないといけないデッキなので広げられた際の保険として1枚採用しています。

死の祝福(2)

8コスト以下の蘇生(守護付き)ができるカードです。カードパワーとしては申し分ないですが墓地を増やすカードを多投しているわけではないので序盤は腐りがちです。更に打ったタイミングの盤面と今後の展開、更にはリソース管理を意識しながら対象のフォロワーを決めないといけないので思った以上に繊細なカードです。必ずしも高コストフォロワー=正義ではないので気をつけましょう。ちなみに相手のオリヴィエでハンデスをされる際に死の祝福を持っているとアルカードやルシフェルを落とすことで1コストちょろまかせる裏技があるので頭の片隅に入れておきましょう。

アザゼル(2-1)

アプリ版では断末魔がうるさいことに定評のあるみんなに愛されてるアザやん。そんな彼ですが紙だとハンデス、コスト軽減、進化時の10効果は相手のライフのみと今までネタにされた怨みを晴らすがごとく魔改造されました。ネタにされてたあの頃の面影はないんや…。この相手のライフを10にする効果が中々に凶悪なのでこのコントロールナイトメアではフィニッシャーの役割を担っています。ただしビショップやドラゴンの神龍だとせっかく10にしたライフを回復されてしまうので進化タイミングは慎重に選びましょう。また長期戦になれば最終的に4コストになる為死の祝福による蘇生対象としても少し勿体ない気がします。(まぁハンデス、必殺、守護の時点でだいぶ強いと思うけど)エボルヴデッキの枠がないので進化後は1枚しか入れてません。あとマリガンする際にアザゼルが2枚重ならないようにしましょう。2枚とも下に送ったら最後、試合終了まで彼が帰ってくることはありません…。

アルカード(2)

7コストと重いですが疾走に加えて盤面に4ダメージ与えて4ライフ回復するかゆいところに手が届くカードです。アザゼルで10にしたライフを盤面とこいつで詰め切ることもできるのであったほうがいいカードだと思っています。うまく行けば4コスアザゼル→EP進化→死の祝福でアルカード→盤面と一緒にワンショットキルなんて夢のコンボも狙えます。(なお上手くいくとは…)

ルシフェル(2-1)

今のコントロールナイトメアにはこいつ不採用の型が多く見受けられる気がしますけど僕としてはこいつはまだまだ現役だと感じます。6/7のスタッツはなかなか取られることはないですし先程のアルカードと組み合わせれば10点分のライフ削りを用意することは容易です。用意だけにね!!!…はい、死の祝福の対象としても選びやすく終了時に4ライフ回復することのできるこのカードはライフでリソースを管理するナイトメアと相性いいので2枚採用しています。進化は1回できれば十分ですので1枚です。

バハムート(1-1)

ナイトメアに全体除去はないといったな、あれは嘘だ。ということでナイトメアの全体除去枠バハムートくんです。彼が出るだけでフォロワーだろうがアミュレットだろうが全部お構いなしに爆発させていきます。またバハムートが生き残ればアザゼルチャンス到来です。決めろ、ワンショット!気持ちいいですね。正直手札にバハムートがあって困ったときはバハムートまで耐えてから一度盤面をリセットしましょう。アザゼルチャンスがあるので進化は忘れずに。かさばりすぎると動きが鈍くなるので1枚でいいと思います。

以上計41枚のデッキになります。40枚にしようとしましたがデッキのバランスを考えたりすると抜くことのできるカードが僕の中では見つからなかったので41枚構築にしました。

2.入れ替え候補ガードと不採用理由

ソウルコンバージョン

1コストと盤面1枚で2ドローできるカードです。ベルエンジェルと合わせると3ドロー、カムラと合わせると1面除去+回復と旨味も出てきます。しかしコントロールとしてはこちらのフォロワーの除去にリソースを割いてほしいので2ドローのメリットとこちらから盤面をあけるデメリットを天秤にかけた結果後者のデメリットの方がキツイと判断したので不採用にしました。

ケルベロス

打点調整と盤面に2ダメージを与えるので横並びにもある程度対応できるカードです。カードパワーも高く使いやすいカードですがエボルヴの枠がないこと、プレイする際に意識する4~6コスト帯の動きが多くケルベロスまで用意すると序盤の動きが辛くなる為不採用にしました。しかしケルベロス自体はとても強いカードなので入れ替える余地は十分にあると思います。

コウモリ周りのカード(ヴァンピィや夜の群れ)

アグロよりの性能してますがコウモリを用意することができれば1コストで3点除去になるため非常に優秀なカードとなります。問題点はやはりコウモリの供給源をどう用意してあげるか、ヴァイトや夜の群れを利用すればある程度は確保できますがそれでも1枚では解決できる札ではないので不採用にしました。

裁きの悪魔

除去性能の高さとPPを使わない進化で使いやすいカード。しかし進化コストの3ダメージは意外に重くアグロ対面では致命傷になることもある為不採用。イージスみたいに複数の進化方法あればよかったのになぁ…。

メデューサ

起動効果の除去と高水準なスタッツを持ってる優秀カード。真紅とネクロチャージを駆使すれば4コストで出すことができる為コスパ面でも優秀です。しかしケルベロスの例と同じように4〜6コストの動きは多数あり動きが鈍くなってしまう点、良くも悪くも除去しかできない効果な点を考えて不採用にしました。

3.デッキの回し方とマリガン基準

回し方解説の前にコントロールデッキを動かす上で大切なことが1つあります。それは相手のデッキがそのターン出せる最大打点を把握することです。例えば相手がディスカードドラゴンで現在10ターン目、ドロー後の相手の手札が2枚、盤面に竜巫女が1枚、竜呼びが1枚置いてあったときの最大打点は竜呼び効果で起動した竜巫女の2点と唐突に走ってくるジェネドラの10点を足した12点、もしくはフォルテ進化と通常フォルテを走らせた12点になると思います。(ひょっとしたらもっと打点が高くなるかもしれませんが一例として捉えてください)つまり守護が立ってない状態でライフを12以下にしてしまうとその時点で相手のリーサルに入ってる可能性があるわけです。コントロールデッキの基本は相手の攻撃をいなし続けることだと僕は思ってます。なので極力土俵際での戦いをするのは得策ではありません。ですので相手の攻撃の最大値を常に考えながら動く必要があります。こればかりはカードプールを把握し、対面練習をして慣れていくしかないですね。

デッキの回し方ですが基本は受けの姿勢です。多少のアドバンテージは後半巻き返せるので序盤は除去札やユニコを利用して相手の盤面にフォロワーを残さないように立ち回りましょう。また処刑人を手札に握っている場合は相手の盤面に気を配りながら出すタイミングを考えましょう。特にアグロ対面の場合考えなしに出してしまうと相手の猛攻にこちらのライフがもちません。気をつけましょう。

中盤になるとこちらもカムラやソウルディーラーのような除去性能の高いカードが使えますので少しずつこちらの有利な盤面を構築していきましょう。アグロ対面だとカムラを置くことができればだいぶ楽になると思います。相手の動きが鈍くなっているようならオリヴィエを出してハンデス等でリソースを削る動きも強いです。

終盤になると相手のフィニッシャー級のフォロワーが出てくると思いますのでできるだけ出させないような盤面を作りましょう。意識するのは常に10点分ライフを削れる盤面を意識しましょう。そうすれば相手が無理をして除去を怠った場合アザゼルでゲームエンドに持ち込めると思います。特にビショップのイージスを出されてしまうとこちらとしてもかなりキツくなりますのでテミスに日和らず盤面を作っていきましょう。

マリガンの基準になりますがこれは相手次第になると思います。相手がロイヤルやアグロナイトメア(デッキタイプは試合開始までわかるはずもありませんが分布を見る限りコントロールよりアグロの方が多いと思いますのでナイトメア対面の場合はアグロを意識しましょう)の場合は除去札を最低2枚は持っていることを基準に考えましょう。逆にビショップやドラゴンのようにすぐに盤面にフォロワーが並ばないデッキは除去札よりフォロワーを優先してマリガンをしましょう。

相手によってマリガンの基準は変わりますが唯一どのデッキに対しても持っていればキープしてもいいカードがあります。それがベルエンジェルと処刑人を持っていたときです。この2枚があると序盤の動きに安定感が出ます。他のカードが重くなっていたとしてもベルエンジェルのドローとターンドローもあるので意外となんとかなります。このデッキはマリガンをしてしまうとこちらがデッキをシャッフルすることができません。なので利便性を考えた上でもこの2枚を持っているときはキープして問題ないでしょう。

4.デッキ相性と立ち回り

まず初めにいっておくとコントロールナイトメアはどのデッキにも有利をつけますし不利にもなります。というのも処刑人のハンデスの結果でその後のゲームの流れそのものが決まってしまうからです。相手のリソース回復カードや切り札を落とすことが出来れば勿論勝利に大きく近づくことができますが逆にどれをハンデスしても状況が変わらない場合は2ダメージ無駄に受けて終わりの可能性だってあります。その為処刑人のハンデス先に優先度をつけてあげるといいでしょう。

エルフ(不利)

正直僕だけかもしれませんがエルフには勝てるビジョンがみえません。アリアやティアによる横の展開力、リリィやローズガーデンキーパーによる墓地以外の除去手段、ローズクイーンや白銀による盤面外からの打点、どれをとってもこのデッキにとって不利に働きます。ハンデスでローズクイーンを落とすことでようやく五分で戦えるレベルだと感じます。長期戦を想定したデッキですけど長期戦になればなるほどこちらが不利になるので多少無理をしてでもアザゼルを着地させて早急に勝負を決めにいきましょう。

ロイヤル(微有利)

序盤の展開力が激しいロイヤル。上手く序盤をいなしてカムラを置くことができればなんとかなります。ハンデスは御旗やレオニダスのようなバフカード、もしくは次の動きに繋がりそうなカードを落とすのをオススメします。なおレオニダスの意志が出てしまってもエクスキューションとバハムートがいるので最速で壊すことができればさほど怖くありません。盤面を埋めすぎるとオーレリアの除去に苦労するかもしれないので気をつけましょう。

ウィッチ(型次第)

最近は秘術が増えてきました。秘術に対しては除去札や回復札が多く積んでいるこちらが有利になります。ノノの永久リソースは厄介なのでエクスキューションで早めに破壊しましょう。序盤のエンシェントアルケミストは厄介ですがアルケミスト分のダメージはリカバリーできるので落ち着いて処理しましょう。超越に対してはこちらのフォロワーが除去され続けるのでやや不利に働きます。ハンデスで超越やフレデスのようなキーカードを落とすことを心がけましょう。もしキーカードを落とすのが難しいならカムラを用意しつつエクスキューションを構えておくとある程度のケアはできるはずです。

ドラゴン(有利)

ドラゴンはどちらの型でも有利に働きます。大型フォロワーはカムラやソウルディーラーによる除去もでき、竜巫女もエクスキューションで破壊できます。ハンデスでフォルテや神龍を落としてしまえばフィニッシャーやリソース回復の抑制に繋がりハンデスをすることでインペも打点がさがります。唯一フラグラ型のドラゴンとだけはやったことがないのでひょっとしたらフラグラ型には弱いかもしれませんが大多数がディスカードかランプ軸のはずなので大丈夫でしょう。唯一フォルテの処理だけが難しいのでフォルテ3連打されたりしたら勝てませんが、まぁそれは他のデッキでも勝てないので気にしたら負けです。

ナイトメア(微有利)

基本の動きはロイヤルと同じですがロイヤルと違って処理するフォロワーに優先度が存在します。最優先はソウルミニデビルです。ソウルミニデビルがいるだけで5点分の打点が盤面に残ることになります。親の仇の如く処理していきましょう。またアグロナイトメアは盤面外からの打点があります。盤面も気にしなければなりませんが純粋にライフ管理も気をつけましょう。ハンデスは正直こちらのライフを削る都合上やりたくはないですがどうしてもやらなければならない場合はケルベロスのような打点を上げるカードや悪戯なネクロマンサーやファントムハウルのような疾走が飛んでくるカードを狙いましょう。コントロールナイトメア対面に関しては正直除去合戦になるのでリソースの尽きたほうが負けになります。クイーンヴァンパイアでの横展開を考えながら戦っていきましょう。

ビショップ(微不利)

エルフや超越ウィッチと同じで長期戦になればなるほど不利になります。その上ビショップは除去手段が豊富なので簡単にダメージを与えることができません。そして熾天使やイージスを置かれてしまうとこちらがジリ貧になる一方です。ですので熾天使やイージスを置かせないような盤面を作りましょう。ハンデスの優先度ももちろん熾天使とイージスです。最悪イージスだけならバハムートをぶつけることでうまくいけば処理が可能です。2枚目が出されないことをお祈りして戦いましょう。熾天使以外の手段で回復されてもそこまでキツくはないのでアザゼルの着地も意識しましょう。

5.終わりに

以上がコントロールナイトメアの解説になります。noteや動画での解説などではコントロールナイトメア(というかナイトメア自体)そこまで主流のデッキタイプとして紹介されてはいません。これを機にナイトメアを使ってくれる同志が増えてくれると僕としても嬉しい限りです。ではアザゼルが折られないことを祈りながらよいコントロールナイトメアライフを!

【追記8/14】

福岡GPには出ることができましたがボコボコのボコにされてしまったので出直してきます…。

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