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【MTG】ディミーアマークタイド覚書①~クリーチャー編~【モダン】

はじめまして、なまごみと言います。
1年程前にモダン参入という形で約20年ぶりにMTG復帰して以来、
毎日が楽しくてしょうがないです。

MH3リリース後、ディミーアマークタイド(青黒蛙)を握っておりますが、
この手のクロックパーミッションというアーキタイプへの経験値が乏しく、
思ったように勝てません・・・。
漫然とプレイしてては成長が得られないだろうと思い、日々経験したことを
Noteに記録していこうと思い、筆を取りました。
残念ですが、本記事には強プレイヤーの有意義な意見は載っていません。新参者が言語化して確認・考察するための記事です。「当たり前やんけ」という内容も多く含まれます。
読んでいただければ幸い、コメントで意見等いただければ至極の喜びです。
どうぞよろしくお願いします。

1.ディミーアマークタイドとは

MH3で爆誕した、2マナのシステムクリーチャー兼ドローソース兼フィニッシャーである超クリーチャー、《超能力蛙》と、MH2から環境を揺るがし続ける《濁浪の執政》を主軸と据えた、クロックパーミッションデッキです。

プレビュー時点でコイツの真価に気づけた人はどれだけいるのだろう。僕は全然でした。
言わずと知れた怪物。インフレを体現する1枚。

この2体をメインウエポンとし、除去と打消しで一対一交換をしている間に相手のライフを削り切る、非常に横暴なフェアなデッキです。

2.現在のデッキリスト

現在ディミーアマークタイドは、《一つの指輪》4枚入りの土地24枚型リストと、上記の土地19枚型リストがあります。(他にもあったら教えてください。)
指輪4枚持ってないので僕は19枚型を使用しています。少し個人的趣味が入ってますが、基本的にはオーソドックスな形だと思います。
※記事執筆中に8/26の禁止改定が行われました。禁止カードは出なかったのですが、メタゲームの変化によりリストの変更が今後予想されます。

3.主要2クリーチャー所感

本記事では、《超能力蛙》及び《濁浪の執政》について現時点での僕の考え方を記録します。
日々の対戦の中で感じていることを言語化しつつ、あわよくば皆様から意見をもらえたらなあなんてことを考えています。

①《超能力蛙》

ボーダーレス版の別モノ感が凄まじい

強み

・クロックとドローの両立
定着して継続的にドローができればまず勝ちます。殴ってドローし、打消や除去をたっぷり構えてターンを渡す動きは非常に相手が可哀そう強力です。
・ダメージによる除去に強い
手札さえあればいつでもパンプアップできるので、ダメージでの除去に滅法強いです。クリーチャー同士の戦闘も標準以上にこなせます。そのため、クリーチャー対策を上記2種に頼っているデッキには非常に安定します。
・《濁浪の執政》とのシナジー
《濁浪の執政》を出すための墓地肥やしを迅速に遂行できる上、なぜかすでに場に出ている《濁浪の執政》のサイズアップも可能です。2体が並んだ時の瞬間火力は、理不尽だとさえ感じます。

弱み

・サイズ不問の除去が怖い
2マナなので《致命的な一押し》の射程に入っています。他、《孤独》や《力線の束縛》、《静牢》といったサイズを問わない除去には普通に処られます。現在の僕のデッキでは、これらのカードを確実に打ち消せるカードは《対抗呪文》のみ、状況によっては《湖での水難》《呪文貫き》《否定の力》などが当たりますが、枚数が少な目です。従って、上記除去を搭載しているデッキ相手には、安定して守ることが難しいと感じます。

当たる打消が少ないので割とどうしようもない

・攻撃を通せないと弱い
チャンプブロッカーが大量に並ぶデッキ(ヨーグモスなど)にも、打点を通しにくく、真価を発揮できません。墓地を追放して飛行を付与することはできますが、毎ターン3枚墓地を用意することは不可能なので、序盤に着地しても置物になりがちです。
・ロングゲームになりがち
いざ定着しても、基本のパワーは1なので、相手のライフを削り切るには時間がかかります。除去と打消で一対一交換をすれば封殺できる相手(黒単ネクロやルビーストームなど)には有効ですが、長引くと勝てない相手(トロンなど)には、相手の強力な行動を許しがちです。
・手札を捨てるのにはリスクが伴う
手札を捨ててサイズアップできるのは非常に強力ですが、手札を捨てること自体のリスクが高いです。撃たれた《電気放出》に対応して手札を捨てた後、《静牢》で追放されたりすると、ハンドアドバンテージの損失をその後取り返すことは困難であり、そのまま負けに繋がります。手札を捨てるか、蛙を見捨てるかの判断は、相手によっては非常に難しいです。

対アーキタイプ考察(8/26禁止改定以後)

特に有効な相手
・イゼットウィザード:《アノールの焔》圏外まで育てばほぼ安全。
・ルビーストーム:ドロー運がわずかに絡むが、一対一交換で抑えつけやすい。

場合によっては有効な相手
・エルドラージトロン:苦手なマッチアップだが、サイド後は対策札を探すマシーンと化す。見つからなければ貪られるか塵になる。
・バーン:後手だと間に合わない時もあるが、一対一交換が始まれば勝つ。

有効でないと感じる相手
・ジェスカイコントロール:《空の怒り》や《至高の評決》、エネルギーが貯まった状態での《電気放出》で流されがち。
・4Cオムナス:《孤独》や《力線の束縛》を打ち消す術がなければ厳しい。
・マルドゥエネルギー:《静牢》や《致命的な一押し》搭載しているデッキが多い。クロックの低さが仇となり、出しても殴れないことも多々。
・ボロスエネルギー:肉が多く、攻撃が通りにくい。《静牢》も多い。
・ディミーアマークタイド(ミラー):《致命的な一押し》撃たれがち、《オークの弓使い》撃たれがち。
・アミュレットタイタン:タイタン着地までにドローできる数は多くない。草食獣に時間稼がれるのもツラい。

総評

得意な相手を完封する性能がある一方、苦手な相手には手も足も出ません。クロックパーミッションにおいて、初手に来たクリーチャーの数はマリガン判断において非常に重要なファクターだと思いますが、マッチアップ次第ではクリーチャーとして数えないほうがいいのかもしれません。事実、除去を弾き切ることが難しい相手には、ほとんど仕事させてもらえません。サイドアウトして《海の先駆け》と交代することもあります。
一方で、《濁浪の執政》とのシナジーは非常に強力です。執政の横に着地するだけで相手のリーサル計算を狂わせることができます。1枚でも一定の強さがあり、《濁浪の執政》と並ぶとゲームを壊せる《超能力蛙》は、「さすがMH3生まれ」と言わざるを得ません。

②《濁浪の執政》

質素簡素な印象が強いスケッチ版だが、引いた時一目で分かるのは〇

強み

・圧倒的マナバリュー
8/8飛行というスペックは、モダン界を見渡しても渡り合える相手がわずかしかいません。それを2マナで出せちゃうのはさすがにおかしい。カード単体のパワーがめちゃ高いので、消耗戦の最中に引き込んで叩きつけると、相手の嫌~な顔を拝めます。
・当たる除去が比較的少ない

現在モダンで盛んに使用されている軽量除去(《致命的な一押し》《電気放出》など)が当たらないので、信頼性が高いです。
・ゲームを畳むスピードが速い
ディミーアマークタイドは(自分のリストの場合)ロングレンジでのゲームを得意としていません。ゲームが長引けば勝てなくなったり、1枚で逆転しうるようなデッキに対し、迅速に戦闘能力と行動選択の余地を殺ぐことができるのは本当に偉いと思います。

弱み

・出し直しがキツい
除去はもちろん、《緻密》《天上都市、大田原》《朦朧への没入》などのバウンス類がクリティカルに刺さります。二度目の召喚はできないことが多いです。
・墓地対策が刺さる
大体どのデッキのサイドボードにも墓地対策は潜んでいますが、マナと墓地の枚数を数えれば相手目線でも唱えるタイミングが分かりやすく、使い切りの墓地対策カードも十分に脅威です。
・軽くない除去には普通に当たる
《孤独》《運命を貪るもの》など、なんでも除去できる札に対する体制はありません。1体処られると大方負け、よくて泥仕合です。

対アーキタイプ考察(8/26禁止改定以後)

特に有効な相手
・ディミーアマークタイド(ミラー):打消・除去共に対応するものが少な目。たくさんコイツ出したらほうが勝つ。
・エルドラージトロン:スピードが重要なこのマッチアップでは最重要牌。《コジレックの命令》も当たりにくい。《運命を貪るもの》を撃たれる前に20点完走するのが有力な勝ち筋。
・ヨーグモス:ライフをリソースとして使うデッキなので、《濁浪の執政》で早めに削っておくと詰ませやすい。

場合によっては有効な相手
・ジェスカイコントロール:《電気放出》や《空の怒り》は効きにくいが、それは相手も十分承知で、全力で打消してくる。通れば強い。テフェリーは知らん。
・マルドゥエネルギー:《静牢》の枚数が少ないため活躍しやすい。問題は向こうの展開に間に合わせられるかどうか。

有効でないと感じる相手
・4Cオムナス:《孤独》や《力線の束縛》で問答無用に除去してくる。テフェリーもしんどい。指輪を死ぬ気で打消して消耗戦に持ち込んだとしても、ライフゲインソースが多く、ダメージレースでは勝てない。
・ボロスエネルギー:マルドゥエネルギーより《静牢》の採用枚数が多く、処理されやすい。純粋な打点も高いため、出せても間に合わないことが多い。

総評

《超能力蛙》に比べて得意不得意の差は小さいです。大体どんな相手にも自信持って叩きつけられます。コンボデッキに準備の時間を与えずゲームを終わらせられるのも素晴らしい部分です。
一方で《超能力蛙》のようなリソース獲得能力は無いので、ゲームを早めに畳めないとどんどんバリューが落ちます。とはいえ、十分なスピードが出ますので、定着できれば多くの場合で勝利目前です。




今回の記事はこれでおしまいです。
8/26禁止改定でメタゲームにどんな変化があるか、注目していきたい所です。(悲嘆がいなくなった以上、緻密の枚数が減るかな?と予想)

読んでくださった方、本当にありがとうございました。
続きがあるかもしれないし、無いかもしれません。
物を書くという経験が無く、MtGプレイヤーとしてもまだまだ未熟な筆者ですので、内容についてどんどんコメントいただければ本当にうれしい限りです。
今後とも、どうぞよろしくお願い致します。


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