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喜劇の天才になるための覚え書き~デッキの欠陥を見つけよう!チューンナップ編~

はじめに

どうも。
本日もまた、『立てば4/3、殴ればアド損、渡す姿は大天才』でおなじみの『喜劇の天才、ブリム』の話を交えつつ、いつもニッチな話ばかりしかしていないのでもう少しカードゲーム初心者に向けたデッキのブラッシュアップの仕方について書こうと思う。こらそこ、ブリムを交えた時点で初心者向けではないとか言わない。
そんなわけで、カードゲーム熟練者の方には当たり前の話や、「こいつ何言っとるんや?」となるような発言が出るかもしれない。
そんなときはどうかコメントするか、または記事を書いてわたしに教えていただけると認知の歪みを解消できるので凄く助かる。
また、強いデッキを作るための話ではないことをあらかじめ伝えておく。デッキは究極好きなカードを詰めまくってもよい。今回は好きなカードを詰めたあと、自分のやりたいことが少しでもやりやすくなるような手助けができれば嬉しい。

今回話すこと

さて、今回話す内容は以下のようなことだ、

  1. 自分のやりたいことが何なのか明確にしよう!

  2. 理想的な動きが何なのか明確にしよう!

  3. 妥協しつつカードを集めよう!

  4. デッキをたくさん回そう!

  5. デッキを回して出た課題を明確にしよう!

  6. 課題に対処するか考えよう!

これらのことを順番に話していくわけだが、見ての通りデッキを作るときにおおよそ全ての人がやっているであろうことを書きなおすだけである。
ただ、ここは覚え書き。自分の考えを明記して考えを改める場であるため突飛なことは語らず、自分の考えをつらつらと書き連ねていくだけに留めていく。

さぁ、デッキを見直そう!

あらためて、上に書いたものを順番に話していく

自分のやりたいことが何なのか明確にしよう!

カードゲームにはほぼ確実に勝ち負けが存在する。そのため、基本的にすべてのデッキが勝つことを目的にデッキを組んでいることだろう。
ただし、それは副次的なものであってもよいということは認識しておいても良いかもしれない。
カードゲームはコミュニケーションのゲームであるとともに自己表現のゲームである。
自分は勝ちを第一に考えているのか、それとも好きなカードで勝つことを考えているのかは明確に分けた方が良い。
勝つことを突き詰めた結果、絶対に勝つが自分が遊んでて楽しくないではいささか虚しいだろう。
ブリムの統率者を例とするのなら、ブリムを使いたくて統率者にしているが、デッキの残り99枚がログデヴェと同じならば、統率者をブリムにしている意味がないのではないか?という話である。
もちろんこれは極端な例ではあるが、勝利だけに目を向けるのではなく、『〇〇を使って勝つ』もしくは『〇〇という動きをして勝つ』など、自分の中のやりたいことを明確にすることがまずデッキを見直すための第一歩である。

理想的な動きが何なのか明確にしよう!

さて、上記でやりたいことがわかったところで、そのやりたいことについて、ゲームが開始された瞬間から達成するまでの理想的な動きを明確にしよう。
とはいえ、いきなり具体化するのは難しいので、まずはなんとなくこういうことがやりたいんだなを順番に書くと良い。
ブリムであれば、一番やりたいことはブリムが殴ってデメリットパーマネントを渡す、ということである。

次に、それを達成する状況にするには何がいるか考える。
上記の例で言えば、ブリムが攻撃できる状態であり、ブロックされない状況であり、渡す用のデメリットパーマネントが場に出ているという状況である。……あらためて、都合のよい状況作るの難しいなこいつ。

そして、何ターン目にはそうなってほしいか、そのためには何マナ必要か、そのマナを最低必要枚数で捻出するには何が必要かを考える。

例えば1ターン目にブリム、2ターン目に贈り物を渡すとするなら色が出るアンタップイン土地1枚と『宝石の睡蓮』、そして2ターン目に出す土地と2マナ以下の贈ってもいいものが必要になる。
2ターン目ブリムで3ターン目に殴るなら、『太陽の指輪』『魔力の墓所』『魔力の櫃』と赤と黒が出る土地が1枚ずつは必要になる。そのうえで4マナ以下、もしくは追加の土地と5マナ以下の贈り物が必要となる。
この1ターン目2ターン目に欲しいものがマリガンの基準になる。
例えばデモコンタッサなら、色マナ土地と『Demonic Consultation』、『タッサの信託者』、『金属モックス』、金属モックスで追放するカード、『水蓮の花びら』の6枚で理論上1ターンキルが可能である(そんなに揃う確率はとんでもなく低いとはいえ)。
また、〇ターン目に△△のカードが必ずほしいのであれば、それが安定するくらいサーチやドローのカードが必要になってくる。
このように、やりたいこととそれをやりたいタイミングを決めていくことでデッキの動きが精錬化されていくわけである。

妥協しつつカードを集めよう!

妥協しつつカードを集めたほうがいいよという話である。
もちろん、上で考えた自分の理想となる動きのためのカードのみを集めたほうが良いのはもちろんよい。
ただ、ときどきせっかく買った高いカードが、デッキコンセプトを考えた結果、最後にデッキから抜けていくことがある。
強いから入れてたけどいらないなとなると、そのカードがコレクションとして残るばかりだ。もちろんそれが悪いことではないが、初心者であまりモチベーションが高くないのに高いカードを買うのはかなり辛い。
そういうときは2つのことをやってほしい。ひとつは、「類似の妥協カードがないか探すこと」。もうひとつは「プロキシ(代用カード)を使ってみること」だ。
順番になぜそれをしてほしいか説明しよう。まず「類似の妥協カードがないか探すこと」だが、これは自分の想定の動きの強さの推し量りができること(その動きがどのくらいの影響を及ぼすのか)と単純に強い動きをするために必要となるカードをたくさん入れる準備ができるからだ。
例えば黒のサーチカードで『伝国の玉璽』というカードがある。これは現在10000円のカードで、初心者が買うには辛い。これが、バトル帯レベルの長いターンをかけて戦うデッキに入れるなら『不敬な教示者』(250円)や『不気味な教示者』(1500円)で充分ではないかと一度考えてほしい。そのあと、『悪魔の教示者』(4000円)などの少し高めのカードにして少しずつグレードを上げても良いし、サーチが重要なデッキならこれまで上げたカードをすべてデッキに入れてみてもよい。もちろん、余分なカードを買うことにはなるのだが、デッキの強弱を変えるためのパーツとして活用ができる。

もうひとつの「プロキシ(代用カード)を使ってみること」は、単純にカードの効果を書く、または印刷した紙をスリーブの中に入れて遊んでみるというものだ。
大会などに出るためには所持しているカードを使わなければいけないが、仲間内で遊ぶだけならその有無は問われることはないだろう。最悪デッキすべてが代用カードでも仲間が認めればオーケーである。
紙を切るのが面倒くさい人は、100均に売っている名刺サイズの白紙カードがおすすめである。
少しだけ大きいため少し切る必要はあるものの、プロキシ用の白紙の用意がうんと楽になる。

デッキをたくさん回そう!

これは単純明快、試行回数を増やそうという話である。
人と遊んでみるのはもちろん、一人回しをいろんな想定をしながらしてみるのである。
実際に回してみると、理想的な初手のカードやこういうときにはこうした方が良いなどがたくさん出てくる他、もっとこうしたいやこうした方が良いのではないか?という考えがどんどん出てくるようになる。
そうなったら次のステップに移るのである。

デッキを回して出た課題を明確にしよう!

思うようにデッキが回らなかったのは何が原因なのかを考えよう。
それがカードのキープ基準だけで済むものなのか、それともデッキの構築自体に問題があることなのかをまず明確にするべきである。
統率者の話であれば、フリーマリガン含めた2回分の7枚見れるマリガンで自分の許せる初手にどれくらいの確率でなるのかを確認して、自分の満足できる確率でなければデッキの構築から見直した方が良いだろう。
また、ブリムのような戦闘ダメージなどの達成に手順が必要なカードなどを活用する場合、それを達成するための構成になっているかの確認もある。
コンスタントに戦闘を通せるようになっているのか、はたまた構築段階から戦闘ダメージは必要な時に数回だけとしているのか等、構築コンセプトに合わせて自分の思った通りになっているかをデッキを何度も回してどんなタイミングで何が出来ないという課題があるのかを明確にする。
そうすることで、現在のデッキのコンセプトと強み、そして課題という名の弱みが見えてくるようになるわけである。

課題に対処する必要があるか考えよう!

さて、最後のステップだ。
例えば、私の作った『フェイに呪われた王、コルヴォルド』には、100枚中実に40枚のカードに「生け贄」という単語が含まれている。
そんな生け贄シナジー盛り盛りのデッキに対して、相手の先行1ターン目から『鎮まらぬ大地、ヤシャーン』という強力な生け贄メタ封じカードが出てきたらどうだろうか?
一応、土地カードの生け贄は出来るためある程度動くことは可能だが、それでもかなり動きを制限されてしまう。
はたして、このピンポイントのメタカードを回避する必要があるかと問われれば、答えはNOだろう。
これは、あまりにも限定的すぎるということと、クリーチャーという、全除去や単体除去であっさりどけられやすいものであるため、マリガンなどで対処できる問題だからだ。
では、「デッキの中のマナが大きいカードが多すぎて、6ターン目まで土地を置くしかできないことが頻発している」ならどうだろうか?
これは、自分が対処すべきかどうか判断が必要なものである。
周りのよく遊ぶ対戦相手も同じように6ターン目まで何もできないことが多いならばそれでよいし、はたまた、数十回に一度マナファクトがたまたま噛み合って2ターン目に強力な動きが出来るので自分が充分だと思っているならそれでよい。
しかし、本当はもっと早く強力な動きをぶつけたいならばこれは課題とみなす必要がある。
解決の方法も「マナファクトやマナ加速カードを増やす」や「踏み倒す呪文を投入する」の他、「自分が動くまで相手を妨害し続ける構築にする」など様々な手段を取ることが可能である。
対処が必要か、そして対処方法をどうするか定めたら、その対処方法をするために「やりたいこと」が生まれるため、また今回のプロセスを1からやり直してほしい。
この循環を続けることで少しずつデッキがブラッシュアップされるわけである。

最後に

今回の記事で何を自分の中でまとめたかったかというと、机上の空論だけでデッキを組み続けると欲しいものばかり詰め込んで回らなくなるデッキができちゃうから反省しようね、というものである。
前回の記事でブリムのデッキを上記手順を繰り返しながらブラッシュアップした結果、以下のような課題の洗い出しと潰しを行うこととなった。

  • 最初から最後までブリムが出ない・殴らない試合が多々ある

  • 送りつけたいもののマナの平均マナが3~4マナくらいあり、ブリムが殴る前に先置きすることが困難

  • ブリムが殴れるタイミングで贈れるものが手札にも場にもない、または贈り物があるのにブリムが殴れないことが多々あった

  • 勝つための動きが明確になっておらず、ブリムが戦闘ダメージを与え続けるのが困難なことを認識しておきながら、何となくブリムが殴って勝つと考えていた

  • 4マナ以上のちょっと重めのカードが多いにも関わらず、マナ加速やマナファクトの数が少なかった

いや、多いな?
とにかく、これだけの問題点があったわけである。
これプラス、友人たちが普段使っているデッキのデッキレベルと相談しつつ、何に対処し何に対処しないかを決めていったわけだ。
最終的に上記で上げた項目を全部改善し、それなりに戦えるようになった。またこれから少しずつブリムのことは強化と改良を加えていこうと思う。
それでは、また次回。

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