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喜劇の天才になるための覚え書き〜それ本当にいる?役割で考える取捨選択編〜

はじめに

やぁ。
今日もまた「愛すべき馬鹿」こと『喜劇の天才、ブリム』のことを語っていくよ。ただ、私以外の誰も、彼のことを愛しているのを見たことがないよ。悲しいね、バナージ……。
そんな誰にも愛されない悲しきモンスター(クリーチャー)の、まずは効果からおさらいをしていくよ。

  1. プレイヤーに戦闘ダメージを与えることをトリガーに効果発動

  2. 自分のパーマネントを一つ選び戦闘ダメージを与えたプレイヤーに渡す

  3. その後、各プレイヤーは自分のコントロールしている自分がオーナーでない(他人のデッキに入っていた)パーマネントを数えて、その分だけハンデスとライフルーズ

というもの。
自分のパーマネントのアドバンテージを失いながら、その結果起きるのがささやかなライフルーズとハンデスという中々に悲しみを秘めたものとなっているね……。せめてライフルーズ量がコントロールしている数の倍であれば強力な統率者にもなったのに……(強力という捉え方には個人差があります)。

さて、彼の紹介がおわったところで、今回の本題に移ろう。
結論から言うとデッキに入れてた勝ち手段のひとつを減らしたという話である。
内容としては、特定の状況で無限マナを生み出すというものであるのだが、今回はなぜそれを減らしたのかという話をまとめていく。

忘れてる方、初めての方もいるかもしれないので補足するが、この記事はわたしの思考をまとめるために書き散らしているため、為になる話が必ずしも書かれているかはわからない。そこのところご了承いただきたい。

デッキの意図的な欠点

現在の私のブリムデッキは意図的に『悪魔の教示者』や『吸血の教示者』などの万能で強力なサーチカードを入れないようにしている。
理由は至極単純で、できる限りランダム性を楽しむためである。
一番良いのは対戦相手に応じてピンポイントなメタカードを持ってくることなのだが、それが毎試合出来てしまってはやられた側が冷え切ってしまう。
では、グッドスタッフのような「何引いても強い」というデッキにすると、ブリムを使っている意味がなくなってしまう。なんせこのデッキは「自分の場にい続けて欲しくないカード」が多数積まれているのである。
というわけで、あくまで、目立ったプレイヤーに順番にお仕置きしていくデッキ、または目立ったプレイヤー以外と協力する仲良しデッキなので、メタカードはたくさんのドローでなんとか引く。
ただ、それだとランダム性が高すぎるのとレベルが低く成りすぎるので、サーチカードも少量だが入れることにしている。ただし、『ギャンブル』『不敬な教示者』『願い爪のタリスマン』という、微妙に使いにくい欠点があるものをチョイスしている。
そんなわけでデッキの構造上狙ったカードを手札に加えるのが難しくなっているということを先に提示しておく。

無限だからといって何でも手放しに入れて良いわけじゃない

今回の話の核である。
デッキから抜いたコンボとは、『魔女エンジン』+『死体のダンス』+『アシュノッドの供儀台』による無限マナ生成コンボで、『魔女エンジン』が自身の効果により自ら誰かのコントロールに移ることが出来るという点で採用していたのだが、今回あえなく抜くこととなった。理由は以下、

  • サーチが少なく、統率者の絡まない3枚必要なコンボは難しい

  • 『魔女エンジン』を墓地に送る必要があるが、『納墓』や『生き埋め』のようなカードを入れていないため引き込んで捨てるやわざわざ6マナ払って出したものを倒してもらう必要がある。

  • 『アシュノッドの供儀台』でサクれるクリーチャーがおらず、出したところで何も起動しないまま破壊されることや、出してただ3マナ使っただけで勝負が終わることがあった。
    また、ブリムで人に贈りつけるには危険すぎるため、自分は要らないのに相手に上げることも出来なかった。

  • 『死体のダンス』のインスタントタイミングでの蘇生と使いまわしは確かに強力だが、このデッキには相手の場にいることで被害を出すクリーチャーや、盤面に居続けることで仕事をするクリーチャーが多く、一時的な蘇生ではかみ合わない事が多々あった。

  • 無限マナを作った後、勝利するためにはあと一枚必要

という、改めて言語化すると「あなたなんでこのカードたちをデッキに一回入れたんですか???」と言われるだろう理由でこのカードを外している。なんで入れてたんですか?????

一応、彼らの名誉のために付け加えておくと、それぞれのカードもコンボも別に悪いものではない。黒単の統率者でも使えることや、墓地肥やしや直接墓地に落とすカードなどで安定性を上げること、またそもそもサクリファイスと相性がいいデッキで無限コンボを増やす手段として入れる等、別に悪くない。
『魔女エンジン』はマナコストが重いことや、効果を使おうとすると相手にコントロールが渡るという欠点があるが、そもそも唱えずに場に出すことや、出るときは無限コンボを開始するときであることを考えると実はそんなに悪いカードではない(もちろん万能なカードだとは微塵も思わないが)。

最後に

黒無限マナが無くなったことで勝利手段が一つ減った。
しかし、代わりに3枚の枠が出来たため、現在はよりブリムにあった勝利手段に繋がる何かがないか模索中である。
また、元々無限黒マナの注ぎ先として採用していた『ターグリッドのランタン』もとい、『恐怖の神、ターグリッド』はそもそもクリーチャー面がブリムに相性が良いためそのまま続投することにしている。

現時点でデッキの問題点を挙げるならやはりクリーチャーが少なすぎて殴られ始めるとすぐ負けることだろうか?
このあたりを少しでも緩和させるために、『混沌の乗り手、ザルゾス』や『地獄の樹』などのパーティーカードを入れるか、安定を目指し『赤霊波』や『紅蓮波』を入れるかはまだ検討中である。
その他、平均マナが4マナ強であることを鑑みてマナファクトをさらに増やすなども一考の価値があるかもしれない。
ヘイト値が高くなりすぎることを懸念して抜いている『血染めの月』や『月の大魔導士』も一度入れてヘイトの高まりを確かめてみるのもありかもしれない。
または、『小物泥棒、チビ骨』のようなハンデスを起因にアドを取るカードをもう一度探すのもよい。
今後も、少しずつアップデートを重ねてより混沌を全員で楽しみながら乗り切るデッキを目指したい。

とりあえず、改めて自分がこのデッキをどうしていきたいか再考するところから始めるとしよう。

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