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喜劇の天才になるための覚え書き番外〜汎用?遊びのスパイスカード編〜

EDHにもっと混沌を

どうもみなさんこんにちは。
いつもは、愛すべき押し付けヤクザこと『喜劇の天才、ブリム』に相性の良いカードについて語っていますが、今回は彼を離れてEDHに入れているただ好きなカードを語っていきたいと思います。

前提として、ブリムのデッキに入れるカードを探してる途中で見つけたカードのため、基本的に赤黒のカードになります。ご了承ください。

他人の生殺与奪の権利を握りたい

地獄の樹

タップをすることで『対戦相手一人のライフと自身のタフネスを交換する』という意味不明のテキストが書かれているカード。重要なことして、タフネスを交換しているため、ターンやフェイズをまたいでもタフネスは交換されたあとの数値のままである。
早いうちに出れば、相手のライフを大きく削ったうえで、とんでもないタフネスのクリーチャーが立つわけだが、こいつの真骨頂はあと一発で倒されるようなライフの対戦相手がいるときである。
「今ならライフ13に回復できるけどどう?」という謎の交渉を持ち込める。倒れてほしい相手なら見殺しでも良いし、逆に味方につけておきたい相手なら恩を売れる。
だが、もっと強い使い方が出来るのは、こいつのタフネスが13より低い値、つまりあと一発で倒されるような対戦相手のライフと交換した後からだ。
「俺が不利益を被る行動をすると、君のライフとこいつのタフネスを交換する」という脅しをかける凶悪なムーブが可能となるのである。
とりあえず安全かな、くらいのライフを保っていたはずが、いきなり即死圏内にライフを削るぞ、という交渉はかなり楽しいので、ぜひ使ってみてほしい。
なお、注意点として『ダメージを受けた状態のタフネスを交換しても、それはダメージを与えられる前のタフネスの値と交換される』ということには注意が必要だ。
具体的には以下のような挙動を取ると思ってほしい。

  1. タフネス13の地獄の樹が10点のダメージを受けています。この樹の能力でライフ9の対戦相手とタフネスを交換しました。

  2. 対戦相手のライフは13(地獄の樹がダメージを受ける前の元々のタフネス)になりました。

  3. 地獄の樹の新しいタフネスは9になりました。この樹はすでに10点ダメージを受けているので、地獄の樹は破壊されます。

なぜか一人だけが割りを食う

時間の恐喝

なんか効果を読むと追加ターンが得られるとか書いてあるが、基本的にもらえない。
こいつの本当の効果は『自分のターンの前のプレイヤーのライフを半分にする』というものである。
どういうことか説明する。
まず、『いずれのプレイヤーも〇〇してよい』というカードの効果は優先権順に解決されていく。
このカードを唱えられた後、自分の次のターンのプレイヤーの選択肢は『自分がライフを払って打ち消す』『追加ターンを許す』の二択ではない。『パスして他の人にライフを払って打ち消してもらう』という3つ目の選択肢があるのだ。そして、大体この選択肢を選ぶ。もちろんその次のプレイヤーも同じことを考える。
しかし、3番目のプレイヤーのみ他の人に押し付けられないため、本来の『ライフ半分』または『追加ターンを許す』の二択になってしまうのである。
統率者における追加ターンは基本的にかなりの脅威として捉えらているため、大体の人がライフを払ってくれるのである。もちろん、払われなければそれはそれとして追加ターンを得られるためおいしい。
このような、『自分の前のターンの人だけ割りを食うカード』として、『罪を誘う者』というカードもある。

手札を確保できるチャンスが増え、威迫という回避能力も持っているため、こちらも中々の活躍が出来るおすすめの1枚である。

ライフ・イズ・マネー(ライフで競りを行う)

無道の競り

長々と効果が書かれているが、要約すると『クリーチャー一体を選択して、みんなでライフを使って競りを行いましょう。一番高い値をつけたプレイヤーがそのクリーチャーのコントロールを得ますが、競りで宣言した分のライフは払ってもらいます』というカード。
問答無用でコントロールを奪うのではなく、相手にもチャンスを与えるし、他の対戦相手にもチャンスを与える実に人道的なカード。優しいね。
このカードの好きなところは「撃った自分」ではなく大体「競り勝ったやつ」や「最後まで競りあったやつ」が恨まれるところ。奴隷商人の気分で勝手に人のクリーチャーを競りに出せるため、非常に楽しい。
「この美しいエルフ、皆様いくらで買いますか!?さぁ、ライフ0からスタートです!!」

なお、同じような競りを行えるカードとして『魔道士の競演』というカードもある。

ただ、こちらは『呪文を打ち消すか』を競り合うこと『打ち消されそうになっている呪文を唱えたプレイヤーと自分』の間でしか競りが行われないことから、採用を見送っている。
『競りに勝ったら代わりに唱えて良い』なら少し使いたかったかな、という印象である。

災難の輪

英名「Wheel of Misfortune」を見て、なんとなく効果を予想できるカード。
その予想通り「各プレイヤーが手札をすべて捨てて7枚引き直す」効果を持っているがそれを行うのに条件がついてくる。
条件は「みんなで0以上の数値を選んで、最小じゃなければ手札交換」というもの。最小の数字を選んだプレイヤーは手札交換を行えない。
そして、もう一つこの数字選びには条件があり、「もし最も大きい数字を選んだら、その数値分のダメージを受ける」。
手札交換を行いたければ大きめの数字を出さなければいけないが、大きい数字を出すとダメージを受けてしまう。かといって小さい数字を出してそれが最も小さい数値だと手札交換を行えない、というジレンマを楽しむカードである。
普通に使っても楽しいが、このカードが奇数マナであり、「ダメージを与える」という効果から『獲物貫き、オボシュ』を統率者にしたデッキや、その他ダメージ倍増カードを出すと、他の対戦相手の出す数字を少しコントロール出来るかも知れない。

強制戦闘で試合を加速させる

血にに飢えた刃

使嗾を付与するカードをデッキに組み込んだとき、こう思ったことはないだろうか?
「なんか、微妙に使いにくいな……?」と。
自分がすべてのカードプールを把握していないだけかもしれないが、使嗾させるカードはだいたい「そのターンだけ」「一度貼り付けたら変更できない」「使嗾させるのに条件が必要」なことが多い。そのため、せっかく使嗾させたのにコストに対するリターンがあまりあっていないような感覚になることが多々あったのだ。
しかしながらこのカードは「貼り付けている間はずっと」「対象は自由に選び直せる」「コストは1マナだけでいい」と、とても小回りがきく性能となっている。
PartyやBattleクラスの統率者だと、統率者ダメージで倒すデッキも多い。そのため、入れておくと試合のスピードを加速してくれることもある。
なお、普通に自分のクリーチャーにも装備させられるので、「+2/+0」修正の装備品としても活用可能。
ただ、つけたからには強制アタックすることになってしまうので、ちゃんと付け替えてケアする必要がある。マナの残りに注意だ。

ドゥームスカージ、カルダール

対戦相手のすべてのクリーチャーに強制攻撃を付与するクリーチャー。しかも攻撃したクリーチャーが死ぬたびに全員にダメージをばら撒いてくれる。死の商人というべきか、戦争売りって感じである。
(余談だが、『戦争売り』というカードも実際に存在する。これもまたパーティー感があって楽しい)

現在のクリーチャータイプはミノタウロス

さて、使嗾の微妙に使いづらいところとして「そのターンだけ」というカードが多いと言っていたが、このカードも例に漏れずそのターンだけの効果である。
ただし、実質対戦相手3人分の3ターンの攻撃強制であり、その影響力はとても大きい。
終盤の膠着状態のときにこいつを出してやると、中々に阿鼻叫喚になって楽しい。
また、クリーチャーであるため打ち消されにくいというのもよい。
赤黒のデッキにしか入れられないのが厳しい、という人は『礼儀妨害』というカードもある。
こちらは赤単色で使え、同じように対戦相手のすべてのクリーチャーを使嗾させる。

なお、『ドゥームスカージ、カルダール』と違い、こちらは今出ているクリーチャーを使嗾するだけなので、あとから出てきたクリーチャーに攻撃強制させられないことには注意してほしい。

君が本当に殴りたいのは彼だろ?(攻撃先の変更)

風纏いのプラネター

ドラえも~ん!小物を並べて『孔蹄のビヒモス』で全員を一気に倒しにくる相手に勝てないよ〜!

『インプの悪戯』『偏光はたき』などの効果の対象を入れ替えるカードや『致命的なはしゃぎ回り』『激情の後見』等の統率者の強力なピッチスペルでも、クリーチャーによる全体パンプアップ+全体トランプルはなかなか止められない。
「ターン終了時まで」の効果だからせめて、自分だけ殴られなければと思うけど、だいたいエンドカードで出てくるから、全員を殺せるタイミングでしか出てこない……。
そんなピンポイント過ぎる状況じゃなくても、強くて楽しいのが、この『風纏いのプラネター』だ!
自分が殴ってるクリーチャーの攻撃先を、丁寧に他の対戦相手に変えてあげよう。
だいたい勝ちを確信するとフルパンで殴るというMTGプレイヤーのあるあるを逆手に取って、そのままブロッカーのいないフィールドを駆け抜けて逆転勝利をするなんてこともある。
また、全体じゃなくてピンポイントに一体だけ変えたいということもあるだろう。
そういうときは、『門の魔道士』『紛らわしい道標』というカードもある。

特に後者は、マナファクトのスロットを埋めながら中盤以降のマナが余り始めたタイミングでも使えるため、非常に使いやすい1枚である。

最後に

今回は番外編として、ただひたすらに気に入っているカードを紹介した。
正直、勝ちに繋がるとか、カードパワーが高いとか、そういうカードではない。
ただ、デッキに入れておくと、ふと使ったときにちょっとした笑いや困惑を引き寄せるカードだとは思う。
色さえあえば、ぜひ使用を検討してほしい。目指せ、盛り上げハッピー賞!
次回は押し付けるのにちょうどよいゴミ素敵な贈り物をたくさん紹介したい。
なお、たくさん紹介はするものの入れる数は絞り気味に厳選した方が良い。
なぜなら、送りつけられないと単純に自分の足を引っ張るパーマネントになるからだ。
というわけで、また次回、『喜劇の天才になるための覚え書き〜素敵なゴミ贈り物編〜』をお楽しみに。

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