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17000文字くらい書いて途中で力尽きたけどもったいないから公開する、元CLベスト4によるロストドラパルトexの文章的なナニか(6/9自主大会優勝……)



※本記事は6/9の自主大会で7-1優勝したロストゾーン軸のドラパルトexデッキの解説記事










の予定でしたが、17000文字くらい書いて途中で力尽きたため「ステラミラクル」にほとんど触れてない上中途半端に文章が止まっています。は?


「ステラミラクル」環境でも変わらず強そうなデッキタイプだしいっぱい書いたからせっかくなので公開しますが、上記ご了承ください……(タダなので…………………)。


あ、一応記事のケツに現時点での構築だけ載せときます。。
割となんでもできて愉快なデッキなのでよかったらぜひ


というわけで以下本文(6月末ごろ執筆)です。







どうも。

アッハイ


noteくんに圧をかけられたので記事を書きます。

今回は6/9の自主大会で優勝することができたロストゾーン軸のドラパルトexデッキの簡易解説記事にしようと思います。
記事書くネタがほしかっただけなので全体的にざっくりゆるっと解説です。お金取らないのでゆるして。

(質問あったらTwitterアカウント@nakamu_cardgame にDMでもなんでもください。。)



信用材料(?)↓



主な実績



ポケカ歴はポケモンGO環境くらいから(その前にちょっとやってた時はドリームリーグ〜ソードシールドの3ヶ月くらい)


  ・CL京都2023 ベスト4(使用デッキ:ムゲンダイナVMAX+ガラルマタドガス)

  ・シティリーグ2023シーズン2 優勝(使用デッキ:同上)

  ・ポケモンWCS2023カードゲーム部門DAY1  5-3-0(使用デッキ:パオジアンex)
(※あと1勝でDAY2…)


  ・シティリーグ2024シーズン2 優勝(使用デッキ:ロストギラティナ)

  ・シティリーグ2024シーズン3 準優勝(使用デッキ:リザードンex+ビーダル)


まあたまに勝ちます、今シーズンはCSP205でフィニッシュ。JCSはダメダメでしたけどね〜(3-3)


(あと過去記事も一応置いておきます。環境違うのでアレですがご参考までに。)


前置きはこのくらいにして、以下解説へ。




デッキリスト


なんかいろいろ映り込んでますね(かわいい)、気にしないでください(かわいい)


プレイヤーズクラブ用意するのめんどかった……


1ヶ月前なのは許してください、記念記事ということで……


デッキ選択の理由


まずはここから。僕の記事だと毎度恒例行事ですね。
正確にはこのデッキ、この形である理由、強みみたいな話です。
ドラパルトexは特にデッキタイプがたくさんあるカードなのでここをハッキリさせないと他のデッキ使えばええや〜んとなってしまいます。ので一応ここから。
若干前置きっぽくもあるので要らんかったら目次らへんから読み飛ばしていただいて……。


というわけでドラパルトexをロストゾーン軸で組むメリットのお話になりますが、主には

・"ファントムダイブ"と、かがやくリザードンの"かえんばく"やヤミラミの"ロストマイン"との相性が良い
→ドラパルトexで撒いた6点のダメカンを自由に回収しやすい
(例)"ファントムダイブ"でちっちゃいポケモンに60→ロストマインでバトル場のアタッカーを無視しながら同時取りなど

・ドラパルトexを立てる要求を満たせないターンに小型のアタッカーが存在し、早いターンからも攻撃しやすい。
→ドロンチをいっぱい並べながら、ドラパルトexを出さないことでちっちゃいポケモンでサイドレースをコントロールできる(2-2-2されない)ので手札干渉にもある程度強く、流行りの「デヴォリューション」にもある程度耐性がある。

・ロストギミック自体が手張りの価値が低いので、ドラメシヤドロンチ等に手張りを回せる。

・ミラージュゲートがつよすぎる。
→ドラパルトの一番課題であるエネ加速を無理なく行える。

・ドラパルトが使えない対面やサイドレース的に使えないターンまで進んでしまった際、また通常のドラパルトでは不利を取ってしまう対面(タケルライコexやオリジンディアルガVSTARなど)に当たった時も、かがやくリザードンを無理なく採用できることがアドバンテージになっている。
→環境に特別相当不利なデッキタイプがあまりいない
(逆に、ロスト〇〇だと少し厳しい「古代バレット」や「ユキメノコ〇〇」みたいなデッキにもドラパルトexが強く出られる、強い)

・ロストギミックで戦う際、ドロンチをドローソースとして盤面に構えながら最後にドラパルトで行く択を取ることもできる(手札干渉耐性もUP)。←これ強い



ドラパルト側の弱点をロストが、ロスト側の弱点をドラパルト(ドロンチ)がそれぞれ補っているので、個人的にはかなりしっくり来る組み合わせだと思っています。
ロストドラパルトはロストの動きをしながらドラパルトをかなり上手に使っているイメージですね。
強いカードを強く使えるデッキは強いです。


逆にデメリットとしては

・リソース管理が若干シビア
→構築でなんとかしたい……?

・"ファントムダイブ"のターン自体は、そこまで早くはない(先2はほぼなし、後2くらいならまあ、、)
→ウッウで行けたり"かえんばく"や"ロストマイン"で捲れたりするとカバーできてる?わからん…

・ハバタクカミ、クレッフィに弱い
→ドロンチで山は掘れる、が…


こんな感じですね、ロスト+〇〇に当てはまるデメリットは割とそのまま残っていたりします
それでも山掘るスピードや噛み合いによってはまあまあ先2"ファントムダイブ"も行けるので使っていてびっくりしますが。
(先2の"ファントムダイブ"はだいたい手張り→手張り、アメ進化いれかえのルートなのでロストがたまり切っていなくて厳しいときがたまにあります。ドラパルトも前に残りやすくあんまり"はなえらび"も使えないので、ベンチにドロンチいっぱい立てて無理やりアクロマ掘りに行ったり、みたいなことはしたいですね〜)


というわけで、従来のロストギミックの強さは損ねず、ドラパルトexの再現性もある程度担保、ついでにリソース管理なんかを(これはプレイングでもある程度はどうにかなりますが)構築で上手いことケアしてあげることを意識すると、良い感じに組めるのかなと思います。

以上の点を踏まえて、採用カードを解説します。

※僕のリストはあくまで一例として、この解説を踏まえて自分なりに構築してみるのが良いと思います。そっちの方が楽しいよね



採用カード解説


再掲
モクローかわいいね




ドラパルトex 3枚

このデッキのメインアタッカー。1回のゲームで2体は立てたい(できれば2体山札か手札にいてほしい)ので、引く確率やサイド落ち、ロストに送る枚数を考慮して3枚としています。
2進化(というか進化)ポケモンなので、よっぽどのことがなければ4枚は過剰かなあ、くらいのノリ。



ドロンチ 3枚

いわゆるドロー特性を持つ1進化。盤面に置いておくことで、特性で毎ターン山札を掘り進めながら任意のタイミングでドラパルトexを作ることができる役割の他、ドラパルトexが使えない対面ではドロンチのまま盤面に構えることで、手札干渉耐性を獲得できる役割も持ちます。
たねポケモンであるドラメシヤの枚数を削っている都合でこの構築では枚数を削っていますが、4枚でも
強いと思います。
強いカードはなるべくいっぱい入れると強い。



ドラメシヤ 3枚

ドラパルトexの進化ラインのたねポケモン。
枠の都合で3枚です。キュワワースタートの確率を上げたいためにたねをなるべく減らしたいというのもあります。でも4枚も強い。。



キュワワー 4枚

ロストギミックのメインエンジン。こいつでロストを貯めながら戦うのが一番強い基本戦術なのでちゃんと4枚入れます。
キュワワーかドロンチどっちかが枯れてもどっちかが残ってればドローできたり、単純にキュワワーがいればいるほど「なかよしポフィン」が強く使えるので減らすメリットはあまりないと思いますが、実はポフィンで置く優先度自体は場合によってはドラメシヤより低いときがあります。
たぶん後述。


ヤミラミ(s11) 1枚

みんな大好き(大嫌い)ぶっ壊れヤミラミです。
ロストが10枚貯まると1エネで12個のダメカンを好きにばら撒けます。おかしいですね。
1エネで120ダメージを出せるポケモンすらあんまりいないのに…。

ただしワザの条件が少し重く(ロストにカードが10枚以上)、このデッキは既存のロストと異なりロストゾーンにカードを10枚貯めることを主な目標としていない(貯めたいけどね)ので、複数枚は過剰と判断しました。
使わないでゲームに勝つことも全然ありますが、前述したようにヤミラミを使うとゲームプランの幅が広がることが多いので1枚採用です。


ウッウ(s11) 1枚

ロストギミックの序盤アタッカー。コイツもハバタクカミでキャッチされてしまったり、アンフェアスタンプ等を警戒して序盤から殴らないことが多いのであんまり使わない寄りのカードではありますが、相手の大きいアタッカーに対して110を刻んで"ファントムダイブ"や"かえんばく"の圏内に入れる、中盤や終盤のサイド1を1のポケモンで取る、また相手の下振れに対してイージーウィンを拾える等役割自体は多いので1枚採用しています。


テツノツツミ(sv4M)

相手のバトル場とベンチのポケモンを強制的に入れ替える特性「ハイパーブロアー」が主な役割。
サーナイトexデッキによく採用される「ハバタクカミ」の特性"あんやのはばたき"をケアしたり、相手の瀕死のポケモンをベンチに下げて"ファントムダイブ"のダメカンで倒したりと、あるとかなり器用に立ち回れるカードです。
が、最近はハバタクカミに加えてクレッフィ(特性:いたずらロック)の採用が環境単位で増えてきているため、採用は難しいカードだと思います。
僕も悩んでいます。。(現状抜いてます)



マナフィ(s9) 1枚

ないと"げっこうしゅりけん"や"トライフロスト"に破壊されるので1枚入れています。
ちなみにあっても破壊されます。なんでやねん



かがやくリザードン 1枚

かがやく枠。こちらも"ファントムダイブ"や"ロストマイン"のダメージ調整と相性が良く、ドラパルトexが苦手な大きい青天井ポケモンに対して強く出られる役割もあります。
かがやく枠はフーディンの構築もたまに見ますがあちらは

ドラパルトexの成立が前提
→ドラパルトexが苦手なデッキタイプに勝つことが難しい
→ロストと組んでいる意味がない

というネックがあり、僕はかがやくリザードンを推しています。
ロストギミックとの相性もこちらの方が良いです。
(いわゆる「赤ロスト」の戦い方にドロンチをプラスしたゲームを作れるため)



なかよしポフィン 4枚

キュワワーとドラメシヤ、マナフィを呼んでこれます。
デッキのメインエンジンに関わるカードなので最大枚数の採用です。ポケモンはなるべくいっぱい並べたい。
中盤以降も腐らず、現状このカードを一番強く使えるデッキタイプのひとつでもあると思っています。
ポケモンの置き方は後述。




ネストボール 2枚

ボールのかさ増し兼ウッウやヤミラミ、テツノツツミなんかを中盤以降持ってくる役割を持ちます。
序盤に使いすぎて中盤以降ヤミラミなどを持って来れない、なんて状況にならないようある程度気をつけて使った方がいいカードでもあります。
(すごいつりざお→ネストボールのルートがあるので、中盤以降山札にネストボールが残っているかどうか確認するときがややあります。これは他のロストでもあまり変わりはないかもですが)

個人的にはリソース札の認識でもいいくらい。でもボールなんだよなあ、


ヒスイのヘビーボール 1枚

1枚採用でゲームプランに関わってくる重要なカードが多いので採用。実質各たねポケモンの0.5枚になれることが多いので、ドラメシヤを3枚採用でギリ言い訳できるのも悪くないです。
サイド確認が大変かつあんまりコストに困るデッキでもないので、雑にサイドが確認できるのもいいですね、ハイパーボール等を入れていないので雑撃ちでいいことがほとんどです。
ロストスイーパーと一緒に手札に来ちゃったときだけちょっと考えましょうって感じ。



ミラージュゲート 3枚

普通のロストとちょっと違うところ。
ドラパルトexのエネ加速がミラージュゲート1枚で済むのはかなり強いので再現性の面から4枚採用したい気持ちもありますが、

・ドラパルトex自体は手張り2回で育ちやすい(手張りの判断は後述)

・殴るターンの遅さはウッウでカバーしたりもできる(エネを使わないため)

・ドラパルトexの場持ちがよく、他アタッカーもエネルギーを複数枚必要とするケースが少ないため、ミラージュゲート自体の価値があまり高くない(複数枚連打することもそんなにない)

・"はなえらび"+"ていさつしれい"(+アクロマの実験)でかなり山札の枚数を見れるため、必要札にたどり着ける確率が比較的高いデッキである

この辺の理由で、採用枚数を絞ってもあまり問題がないため、初動など他のカードに枠を譲っています。
基本的に1枚くらいならロストに送ってもそこまで問題もないです(引ければ)。



ふしぎなアメ 2枚

2進化の1進化をすっとばす(?)カード。
1ターン目にドラメシヤを置けなかったゲームや、ドロンチを取られ続けるゲーム展開、ゲーム終盤にもう一度ドラパルトexで行きたい!ってときなどに主に強いです。
ここに先2"ファントムダイブ"の上振れ要素も加味すると複数枚採用が好ましく、ただあまり採用しすぎても、アメとドラパルトexを揃えなければならない要求の高さ(ロストという行為が絡むので若干見た目以上にシビア)やドロンチ採用との兼ね合いで腐り札になることもまあまああるカードで、何枚入れるかは結構難しいカードだと思います。
3枚目をずっと悩んでいます、強いのは間違いないので……。



すごいつりざお 3枚

前述した"リソース管理を甘える"みたいな話に該当するのが、このカードの3枚目の採用だと個人的には考えています。
がんばれば2枚採用でも足りますが、2進化ギミックがデッキのメインアタッカーになっていることもあり、いわゆる「キツい"はなえらび"」、が他のロストゾーン軸に比べてやや多いです。
特につりざおは主に小型アタッカーの試行回数、なんならドラパルトexの試行回数にもやや絡んでくるため、贅沢に使いたい気持ちがあり、僕の構築では今回3枚採用しておりました。

タケルライコex+オーガポンみどりのめんexのようなかがやくリザードンで複数回殴ることが必要とされるデッキタイプと対戦した際も、このカードの使用をシビアにしないことで余裕を持って戦いやすいと個人的には思っています。


ポケモンいれかえ、いれかえカート 3枚-3枚

このデッキの入れ替え札。ドラパルトexラインになるべく手張りをしたい都合上多めに枚数を取っています。
ロストゾーンにカードが溜まりきっていない状態でドラパルトexがバトル場に居座ることが多いのでポケモンいれかえといれかえカートを散らしていますが、最近はレジドラゴVSTARデッキの台頭によりいれかえカートの価値が上がっている(詳しくは後述)ため、いれかえカートに寄せるのもアリだと思います。
ドラパルトexが居座るゲーム展開も、"ていさつしれい"によるアクロマの実験ヒットでなんとかなることもあります。



ロストスイーパー 1枚

主にHP上昇系のどうぐに対する回答(裏呼びで割となんとかなる……)、スタジアムの実質2枚目、雑なロストゾーン肥やしなどの役割が主ですが、これも最近(7月3日現在)だと採用検討カードのひとつだと思っています(カビゴンLOなどに多少強くなるので環境次第)。
なので現状はいわゆる"あったら偉い"枠かなあ、、。


カウンターキャッチャー 1枚

サイドが負けている状態限定のグッズ版ボスの指令。
デッキ単位で殴り始めるターンがあまり早くないこと(アンフェアスタンプ警戒でそもそも殴らなかったり)や、大型のポケモンを一撃で倒す火力をデッキ内に有していないこと、"ロストマイン"でダメージやサイドレースの調整ができることなどから条件を満たしやすいカードなので、ナンジャモやツツジと併せてベンチのポケモンを呼び出したいこともあり採用しています。
ただし早いターンの"おとぼけスピット"や先2"ファントムダイブ"の上振れ、また逆に殴らず待ってくる対面などに対するサイドレースの先行や終盤のサイドまとめ取りによるサイドレースの逆転、そして後述するプライムキャッチャーの採用を考慮すると複数枚採用は過剰と判断。
ゲームの展開をしっかり把握して、ロストゾーンに送るかどうかを判断すると良いと思います。


プライムキャッチャー(ACE SPEC) 1枚

ACE SPEC枠。主にはアンフェアスタンプとの択になるとは思いますが、"ファントムダイブ"やロストギミック、"かえんばく"によるリーサルと裏呼びの相性がかなり良い点や、HPがたくさん残っているベンチのポケモンに攻撃することであえてそのターンサイドを取らないプレイングができたりと、能動的にゲーム展開をコントロールしやすい点を考慮しています。あと入れ替えられるし。

またアンフェアスタンプは最近だとキチキギスexの採用率上昇によりどのデッキも序盤の手札干渉に耐性がついていたり、シンプルにドラパルトexの場持ちが良い(n回目)ため撃ちたいターンに撃ちづらかったりという点で採用を見送りました。

他候補などにポケモン回収サイクロンなどもありますが、構築上ドラパルトexに寄せていない=回収サイクロンからドラパルトexを立て直す動きが少しやりづらい点や、回収サイクロンでサイドレースをズラす行為が"ロストマイン"や"かえんばく"である程度賄える点、あとは単純なカードパワーなどいろいろ懸念事項があり僕はプライムキャッチャーが一番相性が良いかなあと思います。
というか使う場面を選ぶカード、特にドラパルトexの成立がある程度前提なカードは、かがやく枠の項でも少し話しましたがあまりおすすめはできないかも知れません。


緊急ボード 1枚

キュワワーのにげるエネルギー(逃げエネ)を0にするのが主な役割です。(たまに入れ替え札として仕方なくウッウやドラメシヤに張ったり……)

あんまり書くことないですが強いて言うなら、序盤殴らずキュワワー前でパスするターン(アタッカーにスイッチしないターン)に雑に使ってキュワワーを逃して別のキュワワーをバトル場に出してしまうと、次のターンバトル場の緊急ボードがついていないキュワワーが倒されなかったときに緊急ボード付きのキュワワーをバトル場に出すために入れ替え札を使わないと"はなえらび"がスムーズに連打できなくてちょっとだけめんどくさい、みたいなことはあります。説明むず。
自分が攻撃できるようになったり、相手が攻撃してきそうなターンの前とかに使って逃げるのがスマートかなあと思います。たぶん。しらんけど



ワザマシン デヴォリューション 1枚

主に相手の先2"ファントムダイブ"や、リザードンexに対して出遅れすぎたゲームでターンをもらったりする回答として入れました。が、抜きました()
あったらやれることが増えますが、これもポケモン回収サイクロンと少し似ていて、"ロストマイン"、"かえんばく"を使った方が強いことが多かったです。
ナンジャモツツジと併せて一気に捲ったりとかはできるので、一概に要らないとも言い切れませんが、難しいカードだと思います。



シンオウ神殿 1枚

スタジアム枠。ルギアVSTAR対策(なくても実は結構やれるけど…)が主な役割ですが、相手のポケストップ等を張り替える役割も担っているため、ボウルタウン等ではなく妨害系のテキストである神殿を優先して採用しています。
ルギア対面では、チラチーノを倒しながら手札干渉をしてドラパルトexの高耐久を押し付ける(ボスを引かれない)のが中盤以降の主なゲームプランになるため、特に終盤のギフトエネルギーはケアしていきたいです。
テツノカイナex(レガシーエネルギー)もできればシンオウ神殿+"かえんばく"で返したいですが、ドラパルトexがチラチーノにワンパンされなければサイドレースが間に合うケースは結構多いので、テツノカイナexを"かえんばく"で倒す際に相手のベンチにルギアVSTARがいるときは、次のターンの"ストームダイブ"でシンオウ神殿が剥がされて終盤ギフトエネルギー→ボスの指令を通されやすくなってしまうので注意が必要です。
(ルギアVSTARが盤面にいなければルギア側の神殿の回答はスタジアムの素引きしかないため、手札干渉によって神殿が通りやすくなる)
テツノカイナexに関しては、"ファントムダイブ"で200ダメージを与えながら次の"ファントムダイブ"で回収するルートも取ることがあります。
このルートだとチラチーノ(チラーミィ)のギフトエネルギーとテツノカイナexのレガシーエネルギーを同時に盤面から消すことができるため、1-3-2のサイド進行をこのルートで行けると、盤面で勝ちやすくなります。

(チラーミィなどの1のポケモンを取る→カイナに200と追加効果でルギアVSTARに50とあと適当にダメカンばら撒く→ベンチの1のポケモンを呼んで"ファントムダイブ"でカイナに30とルギアVSTARに30→合計80乗ったルギアVSTARを"ファントムダイブ"or"かえんばく"、みたいなイメージです。難しい話で説明しづらくて申し訳なし)

※相手のミストエネルギーの使い方でゲーム進行がかなり変わってくるので対ルギアVSTAR戦はアドリブ的な要素がかなり大きいため、あくまで一例です。


アクロマの実験 4枚

ロストゾーン軸のデッキであるため最大枚数の採用です。
2進化は攻撃するまでに必要なパーツが多いので、手札を抱えながら山札を掘っていけるアクロマの実験(というかロストギミック)は相性が良いですね。
リソース管理は多少シビアになりますが。

ちなみに全部持っている時は
"ていさつしれい"→アクロマの実験→"はなえらび"の順番で使うことが多いです。基本パターンだと思います。
(分岐は結構あるので気力があったら後述…)


ボスの指令 2枚

ドラパルトexのワザは火力自体はそこまで高くない都合上裏呼びのカードはできる限り(ロストに送らず)たくさん使いたいため、カウンターキャッチャープライムキャッチャーと合わせて4枚体制で採用しています。
従来のロストゾーン軸と違い"はなえらび"に加えて"ていさつしれい"でも山札を掘れたり、ドラパルトexの成立が手張り2回でも余裕を持って行えたり(=ロストの枚数、アクロマの実験にそこまで依存していない)と、ボスを撃てるタイミングが少し広くなっているのもポイントですね。


ナンジャモ 2枚

手札干渉枠兼序盤のドローソース。
ドラパルトexの成立までは、ロストを貯めつつ進化に必要なパーツを手札に抱えながら縦引きができるアクロマの方が強いですが、ドラパルトexで攻撃するターンになったときにサイドレースが進んでいる場合などはナンジャモの方が強いこともあり、雑撃ちできるよう2枚の採用です。
序盤困った時のドローソース、中盤にツツジが撃てないターン(サイドを上手く調整されたターン)の手札干渉、相手がサイドを偶数で進行してきた場合(1-1-2-2狙いなど)にかがやくリザードン等でサイドレースをズラせるデッキなので、そこで1を取らせて最終盤相手のサイドが1枚のターンに強く撃つ手札干渉、という役割があります。


ツツジ 1枚

ロストの手札干渉と言えば、のカードですが、手札干渉をナンジャモと散らす意味合いで1枚の採用。
基本的には(ケアされて4→2に行きがちですが…)相手がサイド残り3枚の状況に突っ込んでくれた時が一番強く、それ以外では手札干渉の質自体はナンジャモに軍配が上がるケースが多いですが、中終盤に盤面のドロンチやキュワワーが少なくなったターンに手札干渉をする際、薄くなった自分の山札から必要パーツを一気に引っこ抜けるのが魅力ですね。

相手のサイドが残り3or2のターンにツツジで手札干渉をしながら盤面復帰しつつ(状況によってはかがやくリザードンなどでサイドを奇数にズラしながら)殴る→次のターンに増えた手札でもう一度アタッカーを作り安全圏からリーサルを狙うor間に合わなそうな場合はドラパルトexをもう一度押し付けながらナンジャモで質の高い手札干渉

というルートが、不利を捲っていく際は綺麗かなあと思います。
ドラパルトexがワンパンされづらい対面か、そもそもかがやくリザードンでサイドをズラしに行く展開の場合は相手のアタッカーを無視してキチキギスexやミュウexなどのシステムポケモンを取る余裕も一応あります。
(基本的にこちら側がワンパンできるHPの低いサイド2のポケモンはできる限り最後まで盤面に残して戦うことがほとんどですが、、)


基本エネルギー 各3枚

"ファントムダイブ"に必要な炎エネルギーと超エネルギーを3枚ずつ採用しています。
1枚ずつ程度ならロストに送ってしまっても(ヤミラミやかがやくリザードンで行く際に多少シビアにはなりますが)問題はないかなくらいの枚数配分です。
手張りが重要なデッキなので枚数を増やすのもなくはないですが、これ以上は過剰に感じたので3枚ずつ。ミラゲもつりざおもあるしね〜


その他採用検討カード


ドラメシヤ4枚目

1ターン目にドラメシヤをなるべくいっぱい置きたいので4枚目はかなりアリだと思います。
スタートしても逃げエネが1なのでギリ許容。
(というか執筆現在は入れています。。)


ドロンチ4枚目

採用するならドラメシヤ4枚目とセットで入れたいカードですが、ドラメシヤ置きが前提かつこのデッキのメインエンジンはあくまでキュワワー(ドラメシヤは置けるだけ置きますが)であるため、個人的にはドロンチの4枚目は噛み合って引けたら強い系のカードという認識でとりあえず3枚に落ち着いています。
ただ単純にドラパルトexに繋がりやすくなったり、ハバタクカミやクレッフィに耐性がつきやすくなるので、一概には言えず枠。


キチキギスex

特性"さかてにとる"がロストギミックと相性が良く、中盤にパーツをかき集めたり終盤の手札干渉への耐性を上げられたりとかなり強いカード。
ですが取られるサイドが2枚であることを考えると、サイドが1のポケモンのみで盤面を作ってサイドレースをコントロールしやすいこのデッキとは少しミスマッチのようにも感じます。

(たとえば最初にキュワワーを取られて1→次にボスの指令等で裏が呼ばれてまた1、の進行になったゲームだとそのあとドラパルトexが行って1→1→2、という展開になりやすいため、最後のキチキギスが負け筋になりやすい、みたいな話があります)

あとドラパルトexの場持ちがよすぎて上手いこと使えないことも(アンフェアスタンプと同じっすね…)。
厳密に言うと置くタイミングを制限されるだけで使えないわけではないのですが、タイミングを制限されるということはネストボールの使い方にも制限がかかりやすく、終盤のかがやくリザードンやヤミラミの起動にも影響してしまうことを考えると、構築とプレイングの難易度が高くなる割には見合ったリターンを個人的には感じられず、一旦不採用。
ドロンチとキュワワーいっぱい置ければよくね?というのも少しある……。たぶん、しらんけど


ネストボール 3枚目、スーパーボール、ハイパーボール等

ボール枠のかさ増し。
執筆現在は実はネストボールの3枚目を入れています。
序盤の安定に寄与する他、かがやくリザードンやヤミラミを繰り返し使う対面に置いてつりざお→ネストボールのルートは多く取れるに越したことはないというのが主な理由です。
次点でスーパーボールは検討枠ですが、ドロンチとドラパルトexに触れない点を考慮してもネストボールの(特に序盤の)確実性に今回は軍配があがりました。
ハイパーボールは回っている前提なカードという認識で、デッキ単位でリソースがシビアなのに入れるカードではないかなあ、みたいな。
ドロンチドラパルトは縦引きで意外と触れるというのもあります。


ふしぎなアメ 3枚目

先攻2ターン目の自分の"ファントムダイブ"の再現性を上げてくれたり、逆に相手の先2の上振れに対する回答になったりするため、採用はずっと迷っています。
2ターン目にドロンチに触れなかったゲームでもドラパルトexが3ターン目に間に合うのも強いですね。

ドラメシヤとドラパルトexの中間は枚数調整がいつも難しく、この構築の計5枚ですら終盤はどちらかが腐りがち、みたいなこともある(=いわゆる"ゴミ"になりがちで、山札が強く作りづらい)ので、これも難しいカード。
ゲームの展開によって終盤はドロンチが死に札になるパターン(例えば最後のターンにドラパルトexで行かなければいけないゲーム)と、ふしぎなアメが死に札になるパターン(例えばドロンチを置きながらかがやくリザードン等を挟む→かがやくリザードンを倒させるゲーム)があり、これが対面のデッキ、ボスの撃たれ方などでワンパターンにならないと思っている(僕の練度もあるかも知れませんが、、)ため、枚数配分はちゃんと考えて採用したいです。

(ドロンチとアメのゲームを通したトータルの必要枚数自体は合計でも3、4枚ほどだと考えています)



夜のタンカ

ウッウやヤミラミやかがやくリザードンの再起動が簡単になったり、盤面によってはドラパルトexが倒された返しにドロンチやドラパルトexを即座に作り直せたりと、入っているといろいろと幅が利くカードですが、リソースがシビアなデッキということもあり、枚数を多く戻せるつりざおに軍配が上がっている1枚。
つりざおの枚数を1枚甘えている構築なので、1枚だけ散らして採用するのは検討。


とりあえずはこんなもんかなあ、、思いついたら(気が向いたら)追記します。



基本的な立ち回り


後述って書いて後回しにしてた部分も含めて行きます。ざっくり。


・盤面の作り方

序盤はキュワワー2体以上、ドラメシヤ3体を目標にポフィンに触りに行きます。

キュワワー①>ドラメシヤ①≧キュワワー②≧ドラメシヤ②≧ドラメシヤ③

優先度は大体ざっくりこんな感じなイメージ。
次のターン攻撃されそうな場合はキュワワーの2体目を優先したり、逆に殴ってこなさそう(盤面からキュワワーがいなくならなさそう)ならドラメシヤ2体目を優先したり。

(例えば先攻を取って、後攻1ターン目に殴られなさそう+手札にドロンチが2体いるorドロンチとドラパルトexorふしぎなアメを持っているときは、「キュワワーバトル場とベンチにドラメシヤが2体」が最低条件の盤面になったりします。文章だと説明難しい、、)

中終盤はゲーム展開に合わせてって感じでなんとも言えませんが、キュワワーを枯らさないようにしながらドラメシヤを並べておくと、キュワワーでもドロンチでも山札が掘れるような盤面になるので、これを意識しています。
2体ずつ置けるのがベストで、かつ終盤はヤミラミやかがやくリザードンで行きたいときもあるので盤面は埋めないように立ち回ると良いと思います。
(ドラパルトexだけで行けると判断できたら埋めてしまっても大丈夫だと思います。まあそもそもあんま埋まんないけど)

また散々言っていますがこのデッキはサイドが1のポケモンだけで盤面を作りやすいことが強みなため、ドラパルトexに進化させるタイミングは(特に中終盤)かなり重要です。
基本的にはドロンチを経由して殴れるターンになったらドラパルトexに進化する展開が理想ですが、序盤だけはドラパルトexが一撃で倒されないであろう対面のときは、手札干渉ケアとしてドラメシヤをふしぎなアメでドラパルトexに進化させておくのは問題ないと思います。
ただ、殴れない(ドラパルトexで殴らない)ターンにドロンチになれるならなるべくドロンチにしておくのは、基本として覚えておいた方が良いと思います。


またエネルギーの付け方ですが、ドラメシヤ、ドロンチに炎と超をまとめて付けてしまうとボスの指令などで狙われてしまうため、次のターン少しでも攻撃されてしまう可能性があるうちは、ドラメシヤやドロンチに付けるエネルギーはひとつに留めておいた方が良いと思います。
殴らないターンにドラパルトexに進化したパターンのみ、一撃で倒される可能性が限りなく低いため、2エネをつけて構えておくのは問題ないです。
まあそもそもそこまで行ったら大体殴れてますが……。


意識したいポイントだけざっくり書くと、

・キュワワーがいなくならないようにする(=いなくならないなら1体でも最悪OK)

・キュワワーはたねポケモンなので後からでも置けるが、ドロンチは進化しなければいけないので気持ち優先してドラメシヤを用意。

・盤面はなるべく埋めない。

・ドロンチが強いのでいっぱい並べたい。

・進化のタイミングに注意(安易にドラパルトexに進化させない、基本的にはドラパルトexで殴るターンのみドラパルトexに進化させる)


大体こんな感じな気がします。しらんけど



・ロストに送っていいカードや優先度

これもざっくり。ゲームの展開や対面や手札によってコロコロ変わりますが、大雑把に書くと、

ほぼ雑に送ってOK

・対面によっては使わないメタカード(マナフィ、デヴォリューション、ロストスイーパーなど)

・入れ替え札(送りすぎはダメ)

・ドロンチ1枚(使わなさそうな時)

・ふしぎなアメ1枚(使わなさそうな時)

・キュワワー1枚くらい

・ドラパルトex1枚

・ボール系(特にポフィン、ネストは1枚くらいなら、、)


まあ送っても……

・キュワワー2枚目

・シンオウ神殿(スタジアム)

・ミラージュゲート1枚

・すごいつりざお1枚

・ドラパルトex2枚目

・カウンターキャッチャー

・各種サポート1枚くらい?


ギリがんばれば……

・ミラージュゲート2枚目

・ウッウ


体感こんな感じな気がします。あんまりこうやって決め打ちしたことがないので本当にざっくりですが、ご参考までに……。



各対面への立ち回り


これもざっくり行きます、疲れた……


・サーナイトex:微不利

ハバタクカミ(sv5K)やクレッフィ(sv1V)が採用されがちな点や、マシマシラ(sv6)とクレセリア(s10D)のワザ"ムーンライトリバース"によって毎ターン最大で5つのダメカンを拾われてしまう点がキツい対面。
前者にはテツノツツミやドロンチ等によってある程度耐性がついていますが、後者は火力をある程度犠牲にしたダメカンのばらまき→回収がメインプランである以上どうしてもキツいです。
基本的にはマシマシラの試行回数ゲーといった認識で、狙える限りは優先して倒していきたいです(手札干渉も併せたりしてマシマシラがいないターンを1ターンでも作れると価値に近づく印象)。が、キルリアの数によってはキルリアも狙ったりみたいなのもあるためかなり難しいマッチだと思っています。ぶっちゃけ僕にもよくわかりません……。

"ファントムダイブ"のダメカンの置き先はなるべく固めてラルトスがベスト、次点でキルリアがいいかなーと思います。
サーナイトex側にふしぎなアメの採用がない限りはラルトスはキルリアにしか進化しない(=HPの大幅な上昇がない)ため、マシマシラが再び出てこなければ次の"ファントムダイブ"や"ロストマイン"でのサイド複数枚獲得が狙えるためです。

(ラルトスが進化しなかった場合はもっとラッキーで、マシマシラとクレセリアの回復込みでもダメカンが1個残ってHPが60になって"ファントムダイブ"のダメカン圏内のままでいてくれたり、回復しないまま放置したら"ロストマイン"でマシマシラ110ラルトス10同時きぜつとかできたりします。マジであんまないけど一応ライフハック)


マシマシラが倒せないターンにダメカンがぴったりになるようにばら撒ける場合はラルトスキルリアではなくそちらを優先したりもします。
キルリアは残っていても最悪問題はないため、サイドレースで勝ち切れるようにうまく工夫する方向で行きたいですね。

"ファントムダイブ"でマシマシラ倒しながらラルトス(かキルリア)に60
→マシマシラがこなければ"ロストマイン"で複数枚取り、とかが綺麗かなあみたいな。
(キルリアが2体目のサーナイトexに進化したらキルリアが減るので手札干渉勝負になる、かな……?たぶん)


・マシマシラはなるべく倒す

・"ファントムダイブ"のダメカンはなるべく固める

・"かえんばく"でサーナイトexが倒せたらかなりラッキー(サイコエンブレイズ3回or"ファントムダイブ"のダメカン+250=310)※ほぼない
→返しの手札干渉+クレセリアかハバタクカミ前とかでバグりそう……

・"ロストマイン"120を適当なキルリアとかに1体に固める謎うまぶりが100年に1回くらい起こる

このへんをなんとなく考えながらやっています。もっといい戦い方あったら教えてほしいくらい自信はないです。あと書ききれん、お互いやれること多すぎ


・レジドラゴVSTAR:微不利

基本的に"ファントムダイブ"を撃ち合うため、お互いの殴りだしの速さが重要なマッチアップ。ですがレジドラゴVSTARのHPが280なため、ドラパルトexの先2"ファントムダイブ"よりはマシな場合が多いです。
後続のアタッカーを作るのが難しかったり、"レガシースター"消費後は手札干渉が(山札の薄さとリソースの切り方次第ではありますが)比較的通りやすかったりするため、五分の殴り合い自体は可能です。

が、キュレム(sv6a)が結局とにかくキツくて、"ファントムダイブ"マナフィに60→ルチャブルの特性"フライングエントリー"+"りゅうむそう"でキュレムのワザを通されてしまうルートがある他、プライムキャッチャー+キャンセルコロンや、最終的には夜のタンカから素出しのキュレムにめちゃくちゃにされてしまうなど、レジドラゴVSTAR側が簡単にサイドレースおよび盤面で勝てるようなルートが多いため、デッキ単位での五分はないと思っています。

"ファントムダイブ"でマナフィに60→次のターン"フライングエントリー"でマナフィきぜつさせそのまま"トライフロスト"
のルートを取られるのが一番最悪なので、余裕があればマナフィにいれかえカートを使って"フライングエントリー"の圏外にしてあげたいです。
マナフィが"ファントムダイブ"で倒すアクションはつりざおで置き直せる猶予があるため、相手視点では(手札干渉と合わせてでなければ)やや怪しいです。

マナフィにいれかえカートを使う=次のターン"トライフロスト"を宣言できなくなる(裏呼び+キャンセルコロンはマナフィ関係ないのでこの場合は考えない)=ゲームが1ターン伸びる
みたいな認識。たぶん

レジドラゴVSTARのHPが少し低い(高いけど……)ことやHPが200前後のポケモンが盤面に並びやすい(ポケモン回収サイクロンやフトゥー博士のシナリオは手札干渉してなるべく引かれないようにしたい……)に付け込んで、"かえんばく"や"ファントムダイブ→ボスの指令+"ファントムダイブ"などを上手く使えると、比較的捲りやすい部類なのかなあと思います。


最近はレジドラゴVSTAR側から急にかがやくリザードンが飛んでくることもあるので、アタッカーが切れそう、ドラパルトexが耐えそう、といった慢心は禁物。。

・"ファントムダイブ"自体は結構宣言できるので、かがやくリザードンと併せてダメカンを上手く調整していく。

・ポケストップを剥がせるロストスイーパーとシンオウ神殿は大切に使う。

・盤面次第では手札干渉の通りがいい(ボスの指令をピンポイントで要求させるのがベスト、あとはアタッカーを削ったり……)

・ACE SPECはプライムキャッチャーかポケモン回収サイクロンであることがほとんど。
プライムキャッチャーはケアできない使われ方を狙われるので基本的にはサイクロンを意識(どっちが採用率高いかはしらないです……)


なんとなくこんな感じの意識は持ってる気がします。
レジドラゴ側の動きによってはがんばればいけるかなあの対面。


・リザードンex 微有利

ピジョットexとかロトムVとかネオラントVとかキチキギスexとかヨノワールラインが入ってるやつを仮想敵とします。

ボスの指令連打で盤面を崩されてしまったり手札干渉連打で手札を崩されてしまったり最初に殴ってくるターンをゲームの展開によってある程度調整できたり(この対面だと基本即殴りだけど……)とかなり器用でちょっとめんどくさい対面ではありますが、サイドレースが進むまではドラパルトexが一撃で倒されないので序中盤は"ファントムダイブ"を連打、終盤はヤミラミやかがやくリザードンでそれを上手く回収していく展開が一番綺麗かなあと思います。
ACE SPECは最近はマキシマムベルトであることが多いですが、基本的になんでも入るデッキなのでアンフェアスタンプ警戒で安易にウッウで突っ込んだりしないみたいなことは意識しておくといいと思います。
最初の攻撃はウッウで大きいポケモンを刻むかドラパルトexにすると基本的にバグりづらいと思います。盤面次第ではありますが。

ACE SPECがマキシマムベルトではないと判明したゲームではこちら側がサイドを残り1枚にしなければ最後にドラパルトexを押し付けられるため、例えばかがやくリザードンで殴る際にドロンチをしっかり置けるとグッド。かも

できる限りヨマワルは取った方が強いです。せっかく"ファントムダイブ"で取れるので(2体出てきた"ロストマイン"かボスの指令+"ファントムダイブ"しちゃっても)
ヨマワル(とピジョットexがいない時のポッポ)がいない時はピジョットに30か60、キチキギスに10など次の攻撃のことを考える感じで。

ルギアVSTAR:五分くらい

タケルライコex+オーガポンみどりのめんex:五分くらい

オリジンディアルガVSTAR:五分〜微有利くらい


この辺で力尽きました。新弾後はブライアに気をつけてください。


おまけに今使ってるやつ。
あんま変わらないけどリザードンとかドラパルト多そうだからデヴォリューション入れ直しました。

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