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第46回 A.M.I.コラム 思い出のオペラオムニア

みなさん、お久しぶりです。
とうとう大学院1年目が終わりそうな景です。

以前、2回ほど投稿させて頂いておりましたが、あれから月日が経つのも早いものですね。その後の私はというと、絵描きの沼に沈んでさぞかし3年。まあそんな所です。

ところで本題についてです。


ついに、私がサービス開始時から遊んでいたアプリ、

「ディシディアファイナルファンタジー オペラオムニア」(DFFOO)

が2024/2/29にサービス終了してしまいます…

サービス終了のお知らせ(2023/11/29)



2017/2/1サービス開始し、なんやかんやで7年も続いたゲームです。それなりには健闘したのではないでしょうか。

ということで、今回は私の学生生活と共に歩んできたDFFOOについて、思い出を振り返りながら、どんなゲームだったかを書き連ねていきたいと思います。

※ ちょっとマニアックな話が出てくるかもしれませんが、なるべく初見でも分かるように配慮します。


1.サービス開始(2017/2)~2周年(2019/1)まで

2017/2のサービス開始当時、私は高校生1年生でした。なんとなく入れてみたらそこそこ面白かったのでスマホに入れ続けてたら、いつの間にか7年が経ちました。
(執筆時だと、厳密にはまだ経っていないが)

サービス開始時から1周年までは、そもそもやりこみコンテンツが少なかった印象が強いです。

知らない方のために補足すると、本ゲームは武器をガチャで引く系のゲームなので、キャラクターはストーリーやイベントを進めると誰でももらえます。

サービス開始時はおよそ50キャラほどがそろっていましたが、そもそもゲームバランスが未熟(これから武器を追加して遊びやすくする状態)だったこともあり、開始直後はほぼやることがありませんでした。

その後、ストーリーやイベントが追加され、武器も徐々に遊べるキャラは徐々に増えていきましたが、1周年(何なら2周年)までは

高難易度コンテンツ自体が少ない、またはやりこみ要素レベル

であり、「高難易度コンテンツをやらないと貴重な強化素材が手に入らない」というストレスがなく、とてもまったり遊べました。

逆に、学業と両立できてありがたかったです(特に受験期)

概要としてはこんな感じですが、その中で特に印象の深かったものをいくつかピックアップします。

2017/7 武器の表記ミスでジェム全返還

7月上旬に、FF13の主人公ライトニングが追加された時です。同時開催していたガチャに、表記の異なる武器が混じっていたことが分かり、なんと

「そのガチャで消費したジェムをすべて返還する」

という、事故(大盤振る舞い)が行われました。

表記ミスのあった武器(2024/1現在は修正済み)

私は、そのガチャに、サービス開始時から貯めに貯めたジェム6.5万(無償分のみ)を全ツッパしてしまったものの、当てにしていたライトニングの武器は揃わず、撃沈していたのですが、

よっしゃぁ!!!!!

と大喜びしておりました。

2018/4 はじめてのEX武器

EX武器というのは、EXアビリティという、いわゆるゲージを貯めて発動する必殺技を使うのに必要な武器なのですが、これが登場時(2018/2)から一向に引けませんでしたが、3ヶ月後のイベントでようやく引いたこの武器、キャラが可愛いし回復性能高いし行動順操作できて事故死防げるし武器の見た目も可愛いしでとても大満足でした!

(アビリティの詳細は割愛します。知りたい人はオペラオムニアで検索したら上位に出てくる某攻略サイト「ア◯テマ」か何かを見てください)

武器の画像を載せるだけだと真価をお伝えできないのが、このゲームの弱点でもある。
持ち主のレム・トキミヤ。
赤い制服に黄緑のダガーがよく似合っています。かわいい。


追記 ここに載せたレムさん、2ヶ月後には環境が激変して置き去りになってしまったとさ(悲しいよ…)


2018/7~ インフレ環境とキャラクターの上方修正

元々、このゲームはキャラクターのレベル上限が50に設定されていたこともあり、キャラクターのレベル上限を解放すると同時にキャラクターを強化するというイベントが定期的に行われました。
しかし、それをきっかけにこのゲームのインフレが激しくなったという負の側面もあります。
それが顕著になったのが、2018月7月以降で、EXアビリティ必須な上にレベル上限60のキャラじゃないと活躍できない環境にまでインフレしてしまいました。(EX武器出た当初は持ってなくても問題なかった)
そこで、バランスのズレを直そうと、初期にEX武器が出たキャラや環境から置き去りにされてしまったキャラの修正が入るようになりました。

なんと、武器さえ揃っていれば、かつて武器を揃えたキャラがまた最前線に戻ってくるんですよ!!

そんなこんなで、入手から2ヶ月ほどで環境から放置されてしまったレムさんにテコ入れが入るのを待っていたのですが…

翌年3月まで待たされました。

とはいえ、8月後半からは私のEX武器運が上がり、9月上旬までに最前線で戦えるキャラが3人分揃ったので、ここから2周年まではとても楽しかった記憶があります。

特に楽しかったのがこの3人。可愛くてカッコよくて強かったです。


ちなみに、この担当声優の方々は「はたらく細胞」で共演しています、という余談。アニメ1期もちょうどこの時期でした。


2. 2周年以降(2019/2~)

2019年 高難易度クエスト(CHAOS)と素材不足

2周年を過ぎた頃から、強化素材が足りなくなる現象が頻繁に起こるようになりました。

その原因が「EX武器の真化」。

前述のインフレで、攻撃の強さが通常のアビリティ>>EXアビリティというありえない事態が頻出したことで、EXアビリティの底上げをするために実装された機能です。ただし、最初に書いたように武器の説明文自体は修正できないので、「真化」という機能を追加することで対処したのだと思われます。

確かに、EXアビリティが雑魚で通常のアビリティが強い状態はあまり楽しくなかったので、この機能自体はとても良かったのです。ただ…

素材が足りない!!!

という事態に。

以前の強化素材(Lv60に解放するための素材)は定期的に運営から配布されていたことと、入手難易度が比較的低かったので、特に問題はなかったのです。ただ、EX真化に必要な素材は運営からの配布が

「高難易度クエストの報酬」

という形だったために、環境最前線に追いつくためには

「強化素材を手に入れる」

「高難易度クエストをクリアできるキャラに投資する」

「高難易度クエストをクリアして強化素材を手に入れる」

「高難易度クエストをクリアできるキャラに投資する」
(以下略)

というループを行う必要があり、

好きなキャラや不遇だったキャラが強化されても、
高難易度クエストのギミックに対処できなければ強化できない

という事態に。

さらに、
最新クエストをクリアするための適正キャラの武器はガチャで配布するから、クリアしたかったらそれ引いてね。(ただし既存キャラでも頑張れば攻略できることも多い)
という仕様に変わり、2周年までの比較的緩かったゲーム環境が、一気に厳しくなりました。
ちなみに、これ以降はずっとこの流れが続きます。

そんなわけで、5月頃までは何とか続けていましたが、好きでもないキャラクターに貴重な素材を注ぎ込むのが苦痛になったことで、一旦ゲームから離れてしまいました。

ただ、離れてからしばらく経つと、好きなキャラが強化されて戻って来ることが度々あり、それが復帰するきっかけになることが多かったので、これ以降は離脱と復帰を繰り返すパターンが続きました。

ただ、2019年11月に新機軸の武器(BURST武器・LD武器)が登場するなど、インフレが進んだことで、当初の最高難易度CHAOSや「次元の最果て」は、徐々に攻略が優しくなっていきます。
(ただし、次元の最果ての後半はこれ前提の難易度でしたが)

2020年 新難易度(LUFENIA)の追加と環境の変化

2020年2月に新難易度(LUFENIA)が追加され、ゲームの環境が大きく変わりました。

具体的には

  • 敵側にカウントアビリティが追加され、敵や味方が行動する度にカウントが減少する(減り方はクエストによって変わる)

  • 敵のカウントアビリティが0になるとゲームオーバーになる

  • 敵のカウントを増やすためには、クエストごとに指定された増加条件を満たす必要がある(特定の行動ができるキャラクターを入れなければならない)

というシステムです。

2019年の高難易度クエスト「次元の最果て」においても、カウントこそなかったものの、「特定のギミックに対処できないとクリアが難しい」難易度だったため、ギミックに対処するという意味では、「カウントで数値化された」という違いでしかありませんでした。
ただし、

クエストに連れていけるキャラの制約が厳しくなった

ことが地味にキツい問題に。クエストの仕様上、

  • 連続行動はカウントが減少しやすいので不利

  • カウントに対処できないキャラは使えない

ため、好きなキャラ3人を集めて遊ぶという遊び方が、一層難しくなりました。
(このゲームは3人でパーティを組んで遊びます)

ただ、1人くらいなら、クエストとの相性がよほど悪くない限りは、多少適正がなくても使える程度の緩さはあったので、大好きなキャラを3ヶ月~半年ほど使い続けるという遊びはできました。

とはいえ、この頃には登場キャラクターの数も増え、調整に時間がかかるようになったこともあり、
「オールスターゲームと言っても環境最前線で使えるのは一部のみ」
という状態はこの後もずっと続くようになりました。


2021年 EXアビリティの強化(2回目)

この頃には、LUFENIAの環境にも慣れ、ある程度は楽しんでいたのですが、この頃には久しぶりに楽しい期間がやってきました。それは、

Lv90解放

です。なぜこれが楽しかったのかというと、この中に

EXアビリティの強化(2回目)

が入っていたからです。

この頃の運営は、

  • すべてのキャラにLD武器を行き渡らせる

  • すべてのキャラが難易度LUFENIAを攻略できるようにする

というコンセプトのもと、キャラ性能の底上げを行っていました。そこで、Lv90に解放する際の覚醒要素としてEXアビリティの強化を組み込むことで、
以前のEX真化では物足りなくなっていた性能を補われました。

もちろん、カウントアビリティの制約はあるのですべてのクエストで、というわけには行きませんが、何かしらのLUFENIAクエストで活躍できるくらいには、強化されました。

その過程で、

既にLD武器まで揃っていたら、貴重なリソースを費やすことなく最前線のキャラが増える

という嬉しい現象が、2018年以来、久しぶりに発生しました。
(Lv90に解放するための覚醒素材はそこまで貴重ではなかったので)

そのため、2021年の中盤から、後述する新難易度SINRYUが追加される少し手前までは、久しぶりにまったり遊べるオペラオムニアを満喫することができました。ありがとうございます。


2021/11~2022年 新難易度(SHINRYU)とFR武器の追加

始めにお伝えします。
これはオペラオムニア史上最大のやらかしと言っても過言ではないと思われます。

まず、何が起きたのかと言うと、2021年11月に、新難易度(SHINRYU)とFR武器が追加されました。

FR武器は、キャラクターごとのフォースアビリティを入手するための武器で、フォースアビリティには以下の特徴があります。

  • フォースゲージを100まで貯めるとフォースアビリティが使える

  • フォースアビリティを発動すると、その後10回分の行動でダメージボーナスが得られる

  • 特定の行動をするとダメージボーナスの倍率が増え、その倍率は残りの行動分すべてに反映される

ぱっと見だと、なんか強そうに見えませんか?
実際、強すぎてかなり暴れてしまったんです。

登場当初は、ダメージボーナス自体、そこまで高くありませんでした。
だいたいの上昇率が1回あたり10~20%で、最後の行動で200~300%まで上がるのが御の字だったのですが、

登場2週間で、想定外のバグが仕様になった

ことで、ダメージボーナスの倍率が予想以上にインフレし、開始2週間で700%に達するという事態に。


この変化により、最高難易度が一気に

「ゲージ貯めてちゅどーん」するゲームになりました。

最初は楽しかったのですが、インフレにより敵のHPが増えフォース期間外にはほとんどHPを削れなくなりゲージを貯めることが苦痛になりました。

さらに、FRの登場と共に敵にもフォースアビリティが追加され、
敵のフォースタイムを解除するために味方側が特定のフォースアビリティを使わなければならない
クエストが頻出するようになりました。これにより、以前のカウント対策に取って代わって
「フォースタイム対策」
が必要になりました。

また、最初の頃は1~2人がFRアビリティを持っていればよかったので、
FRアビリティを持ってないキャラを1人くらいは連れていけたのですが、

半年くらい経過すると、ダメージ量や敵のHPがインフレで増加したことで、
「FRアビリティを持ってないキャラは使えない 」
(ないしは非常に難易度が上がる)
という状態になりました。

つまり、

  • FRアビリティのダメージボーナスがインフレしたことで、環境のインフレが加速した

  • サービス開始当初よりもキャラの数が増えたことで、キャラ調整の頻度が下がった

  • 特にFR武器が実装されていないキャラは放置され、最高難易度では使えない状態に

という状態になりました。

また、この頃は私自身が絵描きに時間を費やすようになったこともあり、

  • 1つの高難易度クエストに費やす時間がもったいなく感じるようになった

  • 新しい武器を入手し、キャラを育成し、使えるようにするまでに意外と時間がかかるのが、もったいなく感じるようになった

とが原因で、以前ほど熱心に遊ばなくなりました。

一応、復帰と休止を繰り返すのは継続していましたが、復帰する度に「この時間を他のことに使った方がいいよな」と思っていました。

2023年~2024年 マンネリ化とサービス終了

2023年に入ってからは、ほとんど遊んだ記憶がなく、FF13のノエルとナバートの武器を揃えて育成したことと、FF9のベアトリクス、FF零式のデュースのBURST武器をメダルで交換したことくらいしか覚えていません。

マンネリ化と書きましたが、離れた要因としては、上記の「この時間を他のことに使った方がいいよな」というのが一番の原因かなと思います。

そして、半年以上休止して11月後半に戻ってきたら、ホープとエーコが超絶強化をもらい、その化け物のような性能に心底驚いていたところ、11月末のサービス終了のお知らせが来て腑に落ちました。

とはいえ、サ終のお知らせから3ヶ月ほどの猶予があり、その間はレアな強化素材を相当安く入手できるようになったことで、かなり自由に遊べるようになりました。

実際の所、私はなんやかんやでジェムが100万ほど残っていたため、大量にガチャを引いたり強化素材を買いまくったりできて、なんやかんやで今の時期が一番楽しかったりします笑。

やり残していた高難易度クエストも一通りクリアし、次元の最果て(超越)の1人旅もできる所は大体達成しました。

※ 1人旅:通常は3人で攻略する所を1人のみで攻略する遊びを表す
※ 次元の最果て(超越)の1人旅は、最初の方は途中で面倒になって手を付けてないのと、一部のクエストはできる未来が見えなかったので放置してます
※ このコラムの2019年で紹介している「次元の最果て」は、次元の最果て(混沌)を表します。難易度の高さは、超越>>混沌です。


まとめ

7年もの間楽しませて頂いただけで十分ありがたいし、近年は逆に苦痛に感じていた所もあったので、むしろ断捨離になって助かっています。

ただ、この7年間を振り返ってみると、

  • 最初はゆるく遊べて程よく楽しいゲームだった

  • インフレが進むにつれて、育成の手間やクエストのトライ&エラーを繰り返すのが苦痛になり始める

  • FRでインフレが加速し、本来の牧歌的な良さが消えたことで、離れるようになった

のが、私とオペラオムニアの付き合い方に対する解釈です。

そして、

  • 初期の返金騒動や不具合の仕様化が、インフレの原因に

  • 味方のインフレに対抗すべく、敵のギミックが複雑化し、HPが増え、攻略の所要時間が増加した

  • 寸分の調整ミスが致命傷になりかねない聖域(FRのダメージボーナス)に足を突っ込んでしまい、案の定インフレが急激に加速した

のが、崩壊の過程なのかなと思います。

ちなみに、不具合の仕様化(主にアーシェのバフの範囲ミス)については本コラムだと載せきれないので、知りたい人は下の動画を見てください。
初期~サービス終了までの過程が面白く分かりやすくまとまっています。


それでも、このゲームを7年も続けられたのは、運営がなんだかんだでガチャを引くためのジェムとチケットを大量に配布し続けてくれていたことだと思います。2021年頃からは50~100万ジェムを貯めたままゲームを楽しんでいました。
その分、目玉武器(BURST武器)の出現確率は0.1%(11連の確定枠は3%)でかなら渋めでしたが、同時に救済措置を設けられたこともあり、ここまで太っ腹な運営を7年も続けたゲームはそうそう無いと思います。そこの所はとても感謝しています。

結局のところ、私が求めていたのは「ゆるく遊べてストレスが少なく、程よく楽しいゲーム」だったのだと、改めて認識しました。

後半はインフレで敵の攻略難易度が上がりましたが、それにある程度適応できるくらいにはジェムとチケットの配布があったので、最後までなんだかんだで最前線に近い所で楽しむことができました。

とはいえ、最近は絵描きの方でやりたいことが多く生まれているので、このゲームが終わったら当分はゲーム界隈に入ることはなさそうですが。

最後に、このゲームを運営してくれたすべての方に感謝を申し上げます。
7年間もの間、私たちを楽しませてくれて、本当にありがとうございました。


おまけ キャラ紹介

最後に、オペラオムニアの中でも特に私の好きなキャラ、世話になったキャラを紹介して、このコラムを閉じたいと思います。

私に短期間で動画を作る技術は無いので、代わりに公式動画とYoutuberさんのものをお借りして紹介します。その方が分かりやすいと思うので。

FF6 セリス

氷属性のアタッカーかつ防御性能が高く、敵の行動時にカウンターを発動できる、頼もしいキャラ。登場時から強めの時期が多く、かなり世話になりました。1人旅適正めちゃ高いです。あとかわいい(大事)

FF9 ベアトリクス

雷属性アタッカーであり、トラップでダメージを稼ぎつつ、味方の防御性能を上げたり敵の強化効果を解除したり敵のHPダメージを無効化したりできる、万能キャラ。
登場時からなんだかんだで強い時期が多く、パーティーに入れるだけで攻略が優しくなり、一番世話になりました。(ありがとうございます)
ただし味方の強化効果数で性能が変化するので、1人旅適正はあまり高くないです。

FF11 アシェラ

敵にHP攻撃沈黙(敵がHP攻撃しようとすると行動不能になる)のデバフを仕掛けられ、敵のBRV加算を防ぎ、素早さを下げられるなど、この子が入るだけで戦いが楽になります。
登場時から強くて可愛くて声も良くて、3本の指に入るお気に入りです。
一時は強化が入らずお蔵入りになってましたが、最近は強化されてとても使いやすくなりました。

※ BRV:保持するBRVだけ敵にダメージを与えられるという値。HP攻撃すればその分だけダメージを与えて0になる。

FF14 アリゼー

通常アビリティが2×2=4種類、HP攻撃の変化技が2種類、EXとLDで1種ずつ、計8種類の技を連続行動しながら使い回す、面白いキャラ。
通常アビリティが変化するキャラや連続行動するキャラは他にも居ますが、変化すると演出もガラリと代わり、刻一刻と使うアビリティが変化するのが面白い所。
登場時から強くて可愛くて声も良くて、3本の指に入るお気に入りです。
(さっきも言った気がする)

ただ、2年前にLD武器が追加されて以来、サ終まで全く強化が入らなかったので、そこはさみしい所です。

↑ 2018年の動画なので、今の環境に慣れると、とても懐かしく感じます。

FF零式 レム

サービス開始当初からの看板キャラ。ストーリーにも最初期から登場する。
回復とターン交代ができ、攻略の難易度が下がるサポーター。

最初は攻撃性能が低く過ぎて使い道が無かったのですが、EX武器やLD武器の登場で攻撃性能やサポート性能が向上し、さらにSINRYU環境ではFRゲージ貯めができて自身のFRが強いこともあり、環境最前線に。

登場時は強くなかったけど、段々強くなって可愛くて声も良くて、私の一番のお気に入り。

サ終手前の現在でも、一線級のキャラと比べると攻撃性能は劣りますが、一応使えるくらいの強さはあると思います。


※ ゲーム画像の著作権はスクウェア・エニックス、開発元のコーエーテクモゲームスに所属します。






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