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ガンダムウォー15弾環境 ~存在しない人間~

こんばんは、在日ファイレクシア人です。
今回はMTGではなく、懐かしのTCGであるガンダムウォー(以下、GW)のデッキについて紹介をしていこうと思います。

はじめに

Q.どうして急にこんなサ終したTCGを引っ張り出してきたんですか?

A.

今回はGWの中でも15弾までのカードプールで遊んでいこうと思います。
要はリングエリアの実装する直前までの環境ですね。
当時のルールについては以下のリンクにて御確認ください。

この中でも、私のお気に入りでもあり学生時代の相棒、そしてサ終まで走り抜けた愛すべきカードを主軸にしたデッキを紹介したいと思います。

存在しない人間

こちらが私の相棒、「存在しない人間」です。

テキストを確認していきましょう。

まず1つ目のテキストですが、これは自軍がユニットをプレイできなくなるというデメリットとなります。
通常、GWはユニットを展開し攻撃することで相手の本国を0にすることを狙いデッキを構築します。
しかし、このカードを使用する場合、ユニットを手札からプレイすることができなくなってしまいます。

続いて2つ目のテキストですが、こちらもデメリットとなっており、ダメージ判定ステップの終了時に全ての自軍ユニットが廃棄されてしまいます。
上記のテキストと合わせて確認すると、展開そして維持ができなくなってしまいます。
また、このテキストは非常に難解な効果となっており、廃棄のタイミングがダメージ判定ステップの終了時という珍しい書き方となっています。
これにより規定の効果後のフリータイミング外での解決となるため、廃棄に対してカットインすることができませんので御注意ください。

最後に3つ目のテキストですが、これがこのカードの魅力であり、1つのデッキとしてアーキタイプを確立させた効果となっています。
その効果は、毎ターン自軍ジャンクヤードにある赤のユニットとキャラクターをセットで場に戻す、言わば恒久的なリアニメイトを可能にするというものです。
これによりどんな大型MAだろうとコスト踏み倒しで場に出し、戦場を制圧することが可能となります。

1点突破、これ以外の勝ち筋を全て取り払ったサイコパス御用達のロマン砲、それがこのカードです。

デッキの動かし方

このデッキの大まかな動かし方は以下のようになります。

①コンボパーツをドローソースなどで引き込む
②それらをジャンクヤードに落とす
③「存在しない人間」で釣り上げる
④追い打ちをかける
⑤相手が爆発する

簡単ですね。
では、次は細かく解説をしていきます。

①コンボパーツをドローソースなどで引き込む
このデッキは本国からキーカードをダイレクトにジャンクヤードに落とすなんていう手段は持ち合わせていません。
そのため、デッキに搭載されたドローソースと本国のトップ操作でユニット+キャラクター+存在しない人間の3種を引き込む必要があります。
採用されるカードはこれらが一般的となります。

2ドロー。書いてあることがシンプルに強い。
「本国ボトム12枚を記憶できないなら赤を使うな」という格言さえ生まれた1枚。
ユニット、キャラクターをジャンクヤードに落とせるのが優秀。
書いてあることバグってんのかってくらい強い。初手のキープ基準。

これらを用いて、4ターン目までにコンボパーツを引き込んでいくことが重要となります。

②それらをジャンクヤードに落とす
先述の「政治特権」の他にもジャンクヤードにコンボパーツを落とす手段を採用しています。

ジャンクヤード肥し+回復による時間稼ぎ。

「失地回復」でも同様にジャンクヤードを溜めることが可能ですが、瞬間的な回復量は「戦いの合間に」に軍配が上がります。
ユニットを捨てれば8~9点の回復が見込めるため想像以上の耐久力を発揮でき、引き込み方次第では本国が60枚近くあるのと変わらない状況にもなります。
「コスモ・バビロン」を採用しておらず、また必要がないこともこのカードの強さを裏付けています。

また、手札を全て捨てることで欲しいカードを確実に持ってくるカードも採用されます。

手札が0になるデメリットをもメリットに変えてしまう。

これで足りないカードをピンポイントでサーチすることで、コンボスタートを安定化させることが可能になります。

③「存在しない人間」で釣り上げる
採用するユニット、キャラクターは好みが分かれますが、一般的には以下のカードが採用されることが多いです。

  ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ぶーん
サイズだけのほとんどバニラ。ただ9点回復からの格闘12点は脅威。
ユニットをハンガーに移される、という最大の弱点を完璧にカバー。

この環境の赤のキャラクターは正直このシャア1強であると言っても過言ではありません。
やはりユニットが移動しないというテキストが非常に強力で、テンポよくクロックを稼ぐことができます。
「α・アジール」のサイコミュによる本体火力をサポートするのも選択肢としてはありますが、毎ターン格闘12点+サイコミュ本国4点+シャアの2ドローで計18点ダメージをすでに出している状況で、「エルピー・プル」「プルツー」「クェス・エア」などを採用する理由は可愛いから以外はないかと思われます。
例外として「イリア・パゾム」は「転向」してきた敵軍ユニットを破壊できるため選択肢が生まれてきます。

存在しない人間あれば処理できるじゃん、とは言ってはいけない

④追い打ちをかける
コンボが決まったからと言って安心はできません。
「存在しない人間」を破壊されてしまうとこのデッキは一気に機能不全に陥ってしまいます。
そこで採用されるのがこのカードです。

リセットしようぜ。俺は強くてニューゲームな。

まず「存在しない人間」の能力を起動します。
それにカットインで「恫喝」をプレイします。
そうすることで、お互いの戦場が更地になったあとに「存在しない人間」の効果が解決されるため、お手軽に絶望的状況を作り出すことができます。
オーバーキルに感じるかもしれませんが、キルターンが1ターンでも早まるというのはコンボデッキにとって非常に大切なことになります。

⑤相手が爆発する

サイドボード候補

まだサイドボードは調整中のため確実なことは言えないが、苦手なアーキタイプであるウィニーと赤系デッキを中心に構築していきたいです。

クスィーやフリーダム(ハイマット)などの対策に。
ウィニー対策といえばこれ。驚異的な時間稼ぎができる。
かなり範囲が広く、ランデスも可能。重かっこには効かないので注意。

どうしても構築の都合で赤が多くなるため、青・黒のカードをサイドに採用しにくい傾向にあります。
環境に合わせて臨機応変に変えていきたいところです。

使用デッキ

最後に私が現在使用しているデッキレシピを紹介します。

ユニット
3 α・アジール(U-134)
3 クイン・マンサ(U-139)

キャラクター
3 シャア・アズナブル(CH-70)

コマンド
3 作戦の看破(C-3)
3 密約(C-7)
3 サラサ再臨(C-8)
3 恫喝(C-14)
3 政治特権(C-43)
1 知られざる全容(C-C6)

オペレーション
3 内部調査(O-2)
3 戦いの合間に(O-57)
3 存在しない人間(O-C10)

G
3 月面民間企業(G-1)
8 赤基本G
4 青基本G
1 黒基本G

サイドボード
2 尊き御言葉(C-12)
1 女帝退場(C-42)
1 脅迫(C-54)
3 転向(O-4)
3 木星圏からの出発(O-16)

本当にハマーン様描いてあるカードばっかだな。

まだまだ情報が足りず、完成度で言えば手足のないジオング程度しかありません。
かなり極まったデッキになるため好みは分かれるかと思いますが、1人でも電波を受信してもらえたら嬉しい限りです。

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