ナガタ

ゲーム系のUIデザイナーです。Unityでの実装が主な業務で、リードのUIをやってます。 経歴は8年間3DCGデザイナーでモデリングを担当し、5年前にUIデザイナーに転身しました。 UI・UX難しいです…日々勉強。 絵を描くのも好きです。イラストの投稿にも挑戦したい。

ゲームアプリ運営でUIのフォーマット化を促進しコストを削減した方法

アドベントカレンダー「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」の13日目の記事。 運営タイトルを担当するUIデザイナーの悩みとして、 実装状況と最新の仕様把握があ...

UGUI使い方メモ(アニメーション編)

🔰AnimationControllerを使わず作成(推奨)🔰 ・controllerを使わないメリットは負荷が軽い! ・デメリットは演出間の補間が無いので、1つのanimationの再生が終わった...

uGUI使い方メモ(オブジェクト編)

ざっくりUIデータの制作手順。 🔰prefabの作り方と基本構造🔰 ①UIはCanvas以下に作成。必ずUIを作る前に親の階層のGameObjectを作ること!その下にUIのデータを作っ...

UGUI使い方メモ(テクスチャー編)

🔰テクスチャーを作る上での基本🔰 ①テクスチャは2のべき乗で作るのが望ましい Unity で他のテクスチャサイズ( 2 のべき乗でない - “NPOT”)を使用することも可...

UGUI使い方メモ(テキスト編)

テキストメッシュpro と デフォルトのテキスト機能 Unity2018から搭載されたテキストメッシュpro。テクスチャー化したフォントに効果を付けられる機能。 従来のテキスト機...

Unity Designer‘s Cafe#1 ワンダープラネット社の『初Unityはガワ替えから初めてみよう』を導入してみた

こんにちは、ミクシィでUIデザイナーをしていますナガタです。 2019/2/13 Unity Designer's Cafe #1が行われました。登壇されたワンダープラネット社永田様の『初Unityは...