モンハンライズがボリューム不足だと思われている理由の考察


モンハンライズ、アプデが少ないとかボリュームが少ないって言われてる理由は、恐らく「色々なモンスターを、色々な弱点に合わせて狩る理由が無い」からだと思うんですよね。

確かに純粋にアプデも今の所だいぶ少ないですが、モンスターの数はMHWと同程度で、60種くらいだったかと思います。MHWIBではそれに加えて30種ほど追加されていました。

なぜMHWシリーズと比べてボリューム不足だと思われてしまったのでしょうか。

考えられる原因

Twitterなどを見ると、「やる事がない」という理由がメインな気がします。一方でTA勢や多種武器使いの方々は「まだやる事がいっぱいあって、やる事が無い人たちはそれをやっていないだけ」といった意見を出しているのが見受けられます。私はどちらも正しいように感じました。

つまり、「実際にはやる事が多く用意されているが、そこに多くのプレイヤーは結び付かない」というのが考えられる原因だな、と思います。

ではよく比較されている(本当はMHWと比べたかったのですが私はIBしかやっていないので)アイスボーンとライズをそれぞれ考察していきます。

アイスボーンではどうだったか

MHWIBでは歴戦モンスターの調査クエストを出して、その調査クエストをクリアする事で護石を手に入れる事ができたわけですが、これが様々なモンスターを狩る理由になっていました。

例えば、護石目当てで歴戦リオレイア希少種を狩る際には雷属性の武器や徹甲弾ライトなどを担ぐのが効率が良いとされ、そういった武器を集める必要がありました。その過程で皆と協力してムフェトを倒したり、アルバトリオンを倒して素材を集める必要が出てきます。

更に、歴戦リオレウスを狩るとなるとまた別の装備構成を要求されるなど、それなりに多くの種類のプリセットを作る事が求められました。新しく装備を作る過程で別の武器に渡ったり、元の装備の新しいビルドを考察する機会があったのです。

このように様々な歴戦モンスターを狩る為に多種多様なモンスターを狩る必要があり、これが、「一人のプレイヤーが様々なビルドを渡り歩き、それぞれモンスターに合わせて動きを洗練させる」というプレイスタイルの動機になっていました。

このプレイスタイルがプレイ時間を増大させ、ボリュームがより大きいとプレイヤー側に感じさせると思っています。

でも最後はジンオウガ狩るだけだったじゃん?と言われれば確かにそうなのですが、ジンオウガのイベントクエストが配布されたのはだいぶ終盤だったので、それまでの間でプレイヤーは既に多くのプリセットを作っており、大した問題ではなかったと思います。

ライズでは

一方ライズでは、色々な敵を倒して護石を手に入れるシステムがモンスターの素材を入れて、お守りを抽選するシステムに変更されていました。

このシステムは、多種多様なモンスターを狩る理由を奪い、結果としてナルハタタヒメのみを狩り続ける環境を作り出しました。ライズ発売後半はライトボウガンを担いでナルハタタヒメだけずっと狩っていればよい環境だったと思います。

お守りについても一つで十分なので、早いうちにお目当てのお守りを引き当ててしまえばあとはやる事がなくなってしまうという事態を引き起こしかねません。

また、百竜夜行についても、様々なモンスターをいっぺんに出す事で弱点属性武器を持つことの意味を薄くしていると思いました。めちゃくちゃ楽しいんですけどね。

総じてライズでは様々な属性の武器を持つ必要が少なく、同様に様々な武器種を極める動機が薄いと感じました。様々な武器種を使うプレイヤーは満足していますが、大半のプレイヤーは「自分が最も強いと思う武器」を使っており、そこから離れる動機がありません。

アイスボーンではモンスターによって、「このモンスターにはこの武器のこの構成が強い」という事が起きるので、プレイヤー視点で見た「もっとも強い武器」が敵によって変化するというのが肝だったと思います。これにより普段は別の武器に渡らないプレイヤーが様々なプリセットを用意し、様々な武器を経験する動機作りになりました。

解決策

文句を言うからには自分の考えた解決策を提示しないと不誠実だと思うので雑ではありますが個人的な解決策を書かせて頂きます。

1.お守りシステムの排出量を減らし、様々な種類のモンスター(強化版)が出現するお守り用クエストを用意する。

今作には調査クエストが無いのでその代わりのようなシステムです。お守りがクエスト報酬としてドロップします。ドロップする量は集会場のお守り錬金より多めが良いでしょう。

プレイヤーに様々なモンスターと戦ってもらえる為のもので、モンスターのダメージを強化する事でユーザーの力量が洗練される事、よりよい装備を追求させる事を後押しします。

2.お守りを用いて装備を特殊強化できるシステム(不可逆)を実装する。

お守りのスキルを低減したものを装備に付与するシステムです。強化した装備は元に戻せない事にして(要議論)お守りが一つで十分である環境を打開します。

様々なお守りを多く集める事、一つの装備でも多くのバリエーションを持たせる事ができる事でより多くのモンスターを狩る必要性を高め、プレイ時間の増大を後押しします。

一方で、プリセットの再現性が落ちてしまうので、プレイヤーのモチベーション低下に繋がってしまうかもしれません。

ざっくりこんな感じです。

私はまだ未熟なので、コメント欄で別の解決策や、他の問題点、考察など書きこんで頂けたら嬉しいです。


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