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10月ハレツー旧裏バトル使用デッキ紹介【ハピルギアンドゥ】

こんにちは。溜まってるリモート大会まとめもありますが、消化しておきたいデッキ紹介を先に上げさせて頂きます。

今回は10月のハレツー旧裏バトルにて使用した【ハピルギアンドゥ】の解説をしていこうと思います。


デッキ構築


使用殿堂内訳(10月ハレツー殿堂)

アンノーンU★6

ハピナス★1×2

高槻殿堂の場合

無色2個★2×4

R団のサンダー★2

で2点オーバーになりますが、メインギミックではないサンダーを抜けば現在の高槻でも使えます。

コンセプト

アンノーンUNDO4種を揃えた時、Uの能力「UNDO」によって毎ターンバトル場のポケモンをバウンスできます。
UNDOデッキの基本的な概要はユミルテミルさんが分かりやすく解説されてるので、こちらもご覧ください。
このデッキの構成も含めて大いに参考にさせていただいた文献です。


ラッキーを毎ターンバウンスすれば80打点以上出せないデッキに対して無限におうふくビンタをお見舞いできます。

ターン毎にダメージを負ったラッキーをバウンス……する前にハピナスに進化してタマゴうみで回復します。

コインが表だったらハピナスが全快するので追加の無色2個エネを張ってのしかかりを打てます。

のしかかりの追加効果で相手が麻痺して動けなくなれば後続のラッキーにエネを貼る時間ができるので、以降のしかかりの連打に拍車がかかります。

ここまでコイン判定が表だった場合、「たられば」で進めましたが、裏だった場合はUNDO(やり直し)してラッキーを再展開、次のターンも同じ動きができるのでループが成立している限りはいずれ絶対に成功します。

『コインの裏を』『なかったことにした!』

耐久力と試行回数の暴力で相手を圧倒して殴り倒すのが基本的な戦術になります。

基本の流れ

高耐久のたねで壁を確保して大暴走もしくはウツギが基本的な序盤の動きになります。

たねポケモンの15枚中9枚はHP70以上あり、4枚積みのポケモンマーチもあるので最序盤で事故死する確率は大暴走構築としては低めになります。

先攻で相手のたねのHPが50以下であればラッキーのおうふくビンタを打つのもそれなりの圧力。

アンノーンorマーチが4種揃い次第UNDO展開に移行します。

相手にも潤沢な手札が揃っているので、殴れるタイミングでも殴らず大暴走でリカバリー用のカードを確保するよう意識します。

逆にリカバリーカードが十分確保できている、相手が崩しのカードを既に使い果たしている場合は特に意味のないドローはしないようにして山札を大事にします。

後はギミックの維持と、相手へかける最大限の負荷を意識して、時間内にサイドを取りきれるよう頑張ります。


OBSERVEについて

適宜使用して可能な限り情報アドを得たいところですが、時間制限の兼ね合いを考えるとずっと使っているわけにもいきません。

①絶対に使われてはいけないカード(ピチュー等)が相手のデッキにあると推察できる場合ファイヤーのやまやきとセットで使う。
②最序盤で相手のデッキの傾向が全く分からない場合に使用して壁にするのに最適なポケモンを選ぶ。
③終盤にカードを大まかに引かせた、山札の薄い相手にスパイ作戦、ロケット団参上と併用して詰めのプラン立てに利用する。

というような効果的に使える、最小限のタイミングで起動する判断が求められそうです。

ポケモンマーチのタイミング

なるべく相手がベンチを埋めた後で使いたいですが、使わないままアンノーンを素引きしすぎるのも良くないのでバランス良く使いたいです。

(サイド落ち確認も兼ねて)マーチで2種サーチ+素引きの2枚で枚数確保。残り2枚のマーチを廃品回収と合わせてリカバリー用に備えられるのが理想です。


個別解説

ラッキー

無色2個で期待値20で殴れるラッキーと、HP100で4分の1の確率で相手を眠らせられるラッキーの両採用。

互いに違う方面の長所を備えている為相手に応じてループするラッキーを選ぶのが理想です。

基本的にはおうふくびんた→のしかかりを重ねていくのが一番強いのですが、相手によってはラッキーで殴ることよりも絶対ハピナスに繋げる耐久力の方が優先されることもあります。

環境によるところもあるでしょうが、HP90と100の中に大きな差を感じています。

しっかり相手に負荷をかけることは大事なのですが、デッキの前提として中盤までしっかり耐え抜くというところから始まります。

プラスパワー、悪エネルギー、わるクロなど相手の中で限られている攻めのリソースを吐かせてからがこのデッキの本番なのでハピナスのポテンシャルをしっかり活かす為にも、HP100ラッキーの存在は大きいと考えます。

どちらのラッキーにも低確率ながらワンチャン性能が秘められていて、(試行回数を稼ぐ前提もあり)普段当てにしていないうたうやたまごなげの意外な活躍が見られます。

ハピナス

相手の打点が100に到達する場合はラッキーでは受けきれないのでハピナスで受け回します。仮想敵はリザードン及び悪エネが4枚付いたニューラ(最大火力ふくろだたきで120点出る確率は11/32なのでお祈り込み)。

UNDOがあれば常にバトル場にHP120のハピナスを立てながら2ターンに1回のしかかりを打つことができるのでリザードン、やさしいカイリキーですら攻めあぐねます。まひが重なれば連ちゃんが狙えるのでおうごんのみにめげずに殴り続けましょう。

ルギア(エレメンタルブラスト)

無色2個を4枚以上剥がせる相手との対面を意識しました。仮に無色2個エネが全て剥がされた場合、ラッキーで継続的に行える攻撃が「2ターンに1回のおうふくびんた」になりさがるのでほぼほぼ勝ちきれなくなります。

具体的にはハレツー殿堂で無色2個を心置きなく使えるたつまきキングドラ、★2カメックスの相方候補のヌオー等が仮想敵。

ということで1ターン目をラッキー、2ターン目をハピナス進化で壁を作って3ターン目に高火力で殴れるルギアを採用しました。

たまごうみが失敗してもグドラヌオーの打点であればハピナスはHP110以上残るので安泰。

相手の打点が80点以下であれば、ルギア自身も壁にしながらたまごうみをやり直せるのでハピナスルギア両方とも倒されることはありません。

エレメンタルブラストでエネがヒット&アウェイの動きをとるのでリムーブ技をすり抜ける動きが完結します。

コストがエネスタ頼りではありますが試行回数は稼げるので、2枚+リサイクル2枚で貼り負けしないよう意識。貼り負けたら負けたで廃品回収及びR団のサンダーをフル活用すれば合計4回くらいは打てると思うのでめげずにルギアを爆誕させていきましょう。

ルギア(エアロウィング)

UNDO、無色2個エネのおかげで回復を挟みつつ2ターンに1回エアロウイングを打てます。

くいしんぼカビゴンの台頭によりHP100の無色ポケモンをワンパンできるポケモン(R団エビワラー、カイリキー系統)にも一定の需要ができると思いました。ハピナスラインと弱点と抵抗力の関係が綺麗に補完されてるので高相性ですね。

相手に応じて活躍させるポケモンをスイッチできるのもUNDOの醍醐味です。

単純に確定40ダメージ、おうごんのみを貫通する80打点狙い、マダツボミの塔影響下での仕事など、ハピナスラインではできないことが実現し、攻めのバリエーションが増えます。

懸念としてHP90のポケモンに無色2個エネを2つ付けることになるので、ラッキーを倒せなかった相手の狙い所になる点は留意したいです。

ファイヤー

殴りきるというデッキの本筋とは外れたところにいますが、OBSERVEからのピンポイント「やまやき」による採用。

ファイヤーのみでLO完遂は無謀ですが、炎エネルギーも無理なく入ること、技を撃たなくても初手に立てる壁として優秀なステータスもあります。

ダメージ計算とは違う角度での管理を相手に問うカードなので、見せ札としても初見殺しとしても機能する1枚です。

フリーザー

アンノーンの天敵であるベンチ干渉ポケモンに対しての対抗策です。

先程挙げたユミルテミルさんの記事にあるようにピチュー、わるいゲンガー、わるいライチュウ、ひかるライチュウetc.を防ぐ盾になります。

トゲピー

時間内にサイドを4枚以上取らないと負けなので、オーロラヴェールを維持しながらはしゃぐトゲピーに頑張ってもらう……

相手に手立てがなくてドローゴー状態で、回復手段がない相手なら間に合うだろうかという絶妙な怪しさ。

ベイビィを立てられたら「はしゃぐ」は止まるので、その場合は水水無色2個でフリーザーが「れいとうビーム」を打つ狙いもあります。

少なくともムチュールやピィでは詰まないような最低限の防衛策。ピチューに対しては60打点以上の打点が併用されなければ相討ち狙いまではもっていけます。

フリーザーとの話ばかりになりましたが、基本エネルギー1枚で確定10点飛ばすのはハピナスラインにはできない仕事なので盤面に応じてラッキーと一緒に出すこともあります。

トゲチック

いつまでもベンチにトゲピーが引っ込む布陣の場合、ワープポイントに弱くなるので一つのケアとしてトゲチックへの進化。曲がりなりにも弱点なし1進化なのでワンパンされない対面も一定数あるかと思います。

60打点以上出る相手には望みをかけて指を振りながら倒されることも多いですが、サイドに余裕がない場合は最悪そらをとぶで1ターン稼いでエスケープする手立ても考えられます。

大暴走デッキの性質として相手にフル展開を許す都合上、おおきくゆびをふるで切り開く可能性も高まる傾向にあります。

UNDOのおまけで10点飛ばすだけだと認識していたトゲピーが急に高打点で襲いかかってくるので奇襲性能は中々高く、「らいげき」「かえんほうしゃ」が射程圏内に入るのもこのデッキならでは。

ハピナスラインをワンパンしてくる対面であるバクカルの「バーストフレイム」、わるマタの「みんなでばくはつ」をコピーするのであれば一か八かのコイン判定に賭ける価値は十分にあります。

大技コピーのロマンに目移りしますが、進化前のポケモンにも戦況を覆す可能性が秘められているので使用前は様々な想定を念頭に相手のポケモンを観察しましょう。

今回は、先月殿堂が緩和されたドンファンへの対抗策としてR団のサンダーとセットでの運用も考えてます。

R団のサンダー

1エネ20点で殴れる弱点なしのHP70たねポケモンである為、UNDOとの親和性は最低限あるものの、無色2個でおうふくびんたを打てるラッキーとの仕事の差は一見ほぼ無いです。

ドンファンとUNDOデッキの対面を考えた際、こうそくスピンで毎回こちらのベンチが駆り出されるので、1体を使いまわして受け回す動きに逃げエネの負担が毎ターン課されてジリ貧になってしまいます。

そんな訳で闘抵抗を維持しながらコンスタントに殴れるサンダー&逃げ0のトゲチックで対抗することにしました。

毎ターン回復とプラズマを連打できるのでベイビィ、化石、ミュウ、バリヤードのいずれが出てきても相手を確実に削りにいけます。

ドンファンの抵抗力で受けにきた場合はトゲチックの指振りこうそくスピンで対応します。コインが外れて尚且つ抵抗力低下ジムが貼られてもドンファンにワンパンされることはないのでUNDOが活きます。

むしろ抵抗力ジムが貼られた場合は逆にドンファンにプラズマが通るようになるのでこちらが有利になります。

ドンファン以外での対面では水ポケモンの弱点をつけること、微力ながらプラズマで雷エネルギーを回収できるのでエネルギースタジアムが使えない状態でのエネルギー枚数管理に一役買ってくれるのが役割になりましょうか。

ピクシー系統、メタモンのような技コピー組のエレクトロバーンでワンパンされる点は留意。他の壁役は十分いるので気を付ければ致命的ではないと思います。

もしもドンファンと併用されるようであれば……ルギア(2ターンに1回エアロウィング)に任せることになりそうです。

総括

【ハピナスUNDO】を組もう!から始まったのですが、ルギアと3鳥が共存して且つそれぞれに意味のある役割を持たせられそうだったので半ば衝動で全部突っ込んで組み上げました。

遊び心を抑えてリカバリー、補助に徹した構成にすることもできなくはなかったですがこれはこれで!という気持ちです。

実際に使用した10月のハレツー旧裏バトルではわるクロプクリン、逆指名ピチュー、バクカルと当たって無惨に3連敗しました。
辛くて苦しい戦いばかりだったので、対戦レポートは気が向いたら追記しようと思います。

ここまでお読み下さり有り難うございました。


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