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シラヌイ(イデア搭載型)

はじめに


どうも、ナックです。
ついに発売となりました、「Stride Deckset Shiranui」
超越そして、支配で戦うこのデッキ。色々な方があるのですが、今回は序盤からしっかり戦えて、対応幅が広く、超越対面にも有利を取りやすいイデア搭載型の紹介をしていきたいと思います。

支配とは

支配は、G期に登場したキーワード能力ですが、スタンダードに来るのは初めてなので、そもそも支配って何?という方は目をとしてみてください。
すでに知ってるよ!という方はサンプルレシピへGO!

相手のユニットでアタックするよという話
支配の時以外はあまり気にしない概念かも
難しく考えなくても、支配されたユニットの能力は使えないでOK
パターンが少ないので個別で覚えた方が早いかも


サンプルレシピ

デッキコード「3E502」

※ブシロードが提供しているデッキログを利用すると、カード名などがわかります!(https://decklog.bushiroad.com/view/3E502)

デッキの特徴

今回のデッキはとにかくアタック回数を重視したデッキです。
相手のヴァンガードにアタックする回数の最大値は
支配で2回+リアガードで4回+ヴァンガードで1回=合計7回
(ドラグヴェーダが絡むとさらに+3回の可能性も・・・)
と他のデッキと比べても非常に多いアタック回数を叩き出すことができるデッキとなっています。
さらに、ほとんどんカードが「忍」名称で構築できるため、それを利用したアグロムーブを取ることができるのも特徴と言えます。
序盤からガンガンアタックしていって、早いターンから相手の手札を削っていき、相手に思い通りの動きをさせないようにしつつ、勝ちを狙いにいきましょう!

構築意図

このデッキの構築テーマは3つ!
1.連続アタックのために必要なリアガードをしっかり確保する
2.2ターン目から2〜3回アタックができるようにする
3.超越や支配ができない時のサブプランを用意する
です。
特に3番は意識することで、超越デッキが苦手とする「ライドスキップ」や、超越デッキ同士で対戦するときに大きな意味をもち、他の超越デッキにはない、シラヌイだけの強みだと思いますので、とても大切にしています。
サンプルレシピを見た段階だと、わざわざこのカードじゃなくても良いのでは?と思う部分もあるとは思いますので一つずつ理由を紹介していきます!

カードの役割と枚数

ライドデッキについて

まずは、ライドデッキについて。
普通に考えたら、マドイ→セイズイ→ゲンカイ→シラヌイ"朧"じゃないの??という話なのですが、グレード2のみ、「鬼も歩けば世に憚る 忍鬼 猩々童子」を採用しております。G2猩々童子は山札を5枚見て、「忍」名称のノーマルユニットを2枚公開し、1枚をソウル、もう1枚をコールすることができます。

5枚見た中に「忍」が1枚の場合は、ソウルに置く効果が優先されます

これにより、ライドするだけで、2ターン目のアタッカーを用意することができます。超お得!!しかも、コールする「忍」のグレードには制限がないため、グレード3が出てくるなんてことも。。。
それだけじゃなく、ソウルが1枚増えるのも重要です。
シラヌイデッキは連続アタックするのに、CBではなく、全員SBを使用します。(この辺り、うまくコストを統合されていますね・・・)そのため、ソウルの供給が大きな課題となるのですが、G2猩々童子はライドするだけでソウルを増やしてくれます。
ゲンカイもリアガードが増えたり、ソウルチャージをしてくれたり、支配ユニットを用意してくれたりと非常に便利なのですが、リアガードの展開が1ターン遅いこと、自身がコールされないので、ソウルが純増しないことを理由に、G2猩々童子を選択しました。
ただ、こちらを採用する場合初回超越の際に、相手がリアガードをコールしていないと支配対象のユニットがいないことになります。一方メリットもあって、リアガードがいない=アタック1回しかされていないということになるので、そこの微妙なテンポ差で、相手を追い詰めていくのがこのデッキの鍵となります。
ちなみに、支配に左右されないイデアや相手のリアガードがいないと有利なシェンリィは合わせて採用しておくと吉。

ヴェルリーナ・エスペラルイデア

次は、このカード。「ヴェルリーナ・エスペラルイデア」です。
シラヌイが発表された時から、採用するのかしないのかの議論が熱く行われておりましたが、自分としては採用する方を選択しました。

ヴァンガードのグレードが4以上になるデッキだと
必ず話題にのぼる

理由はいくつかあります。
1.連続アタックできるユニットの安定的な確保
このデッキのストロングポイントは最大7回攻撃にあります。
何がなんでも毎ターン7回攻撃にしたい!そのためにはスタンドするアタッカーがフウライ+セキエイの8枚だと少し少なく感じました。できれば10枚入れたく、3種類目が必要なのでということです。
2.支配できない時の保険として
シラヌイデッキは支配をトリガーとして、さまざまな効果が発動します。
フウライやセキエイも「このターンにあなたに支配されているユニットがアタックしているなら」という条件節でスタンドします。
しかし、相手が支配できないように立ち回ってきたり、Morfonicaの「fly with the night」のようなカードで何も支配できなくなった時のために、異なる条件でスタンドするカードを採用することで、相手の意図をずらすことができます。

本当に何もできなくなる。一応、G3シラヌイの効果でドロップから効果持ちトリガーや
守護者をコールすることで対応できるので覚えておくと○

3.超越のコストになるし、パワーが13000ある
これは非常にシンプル。セキエイと比較した時に、初回超越時から13000あることと、1枚で超越コストを確保できるのが結構便利です。それはそう。
4.「鳴動竜 ブライオルヴェス」が存在している
正直これがなかったら採用を見送っていたかもレベル。
G3にライドする時や、超越する際に1ドローできる「鳴動竜 ブライオルヴェス」。Vが常時グレード4のデッキだと、さらに15000ガードになるのですが、超越デッキは相手ターンのVグレードは3。しかし、イデアが手札に入れば15000シールドに変換できます。超越デッキは、毎ターン最低限のコストで超越するために、グレード3以上を必ず持っていたいところですが、そうなると常にガード値とのバランスが難しい。。。ブライオルヴェス+イデアのセットはそんな悩みを簡単に解決してくれるので、おすすめです!

フウライとセキエイ

連続アタックできるカード達。採用していることに説明は不要ですね。今回はイデアと合わせて連続アタックできるカードを10枚にしたいなーと思っていたので、フウライ4枚のセキエイ2枚採用です。

どっちも強い。本当に。

最大パワー+15000されるフウライと、実質GB3ですが、パワー+10000した上に、ドローまでできるセキエイ。正味どちらもゲキ強カードです。
フウライを多くしたのは、使用できるターンが早いから。セキエイも弱いわけではないので、イデアと枚数調整もありだと思います。
今回は3ターン目にクレスト能力込みで18000出せることに価値を見出したので、イデアが4枚入ってます。

鳴動竜 ブライオルヴェス

こちらは4枚採用。先ほどチラッとイデアの項目でも説明しましたが、超越時にドローできたり、15000シールドになるのが非常に優秀です。

安定感爆上げドラゴン

シラヌイのデッキは、ライドラインの能力でG3を引っ張ってこれるクロノジェットや、そもそも超越コストを踏み倒せるルアードとは異なり、縦に超越コストを引いてこなければならないので、気持ち多めにグレード3を入れたいデッキです。しかしそうなると、ガード値との相談になるのですが、ブライオルヴェスは超越コストを確保しつつ、緊急時にはガード値にもなるという優れもの。イデア×ブライオルヴェスの組み合わせを一番うまく使えるのは、唯一シラヌイだけなので、その独自性を大切にしています。
また、マグンテンブのおかげで相手の盤面が緩やかに削れていくので、突如ブライオルヴェスをコールして、相手の盤面を崩壊させたりもできる択も覚えておいてください!

忍竜 テンレイ

このデッキのリソース確保要員その1。登場時CB①で1ドローという、周りを見ても実はかなり破格の性能をしています。通常ブースターに入っていたら、RRRクラスだよね?と言わざるを得ない。

通常弾なら絶対RRRの性能してる

このデッキは攻めの大部分をSBで支払うため、CBはマグンテンブでしか使いません。なので、余った(余る予定の)CBを全てドローに変換できるというトンデモカードなのです。さらに、支配ユニットのアタックがヒットしたら、手札に戻るため登場時能力の再利用が可能です。
そのため、支配の一発目のアタックをあえて受けて、トリガーを乗せることでこちらの動きを弱くしようと目論む相手に、このカードが1枚馬にいるだけで、簡単にダメージを受けることを否定できるのも優秀ですね。
当然「忍」名称なので、G2猩々同時から降ってくると宇宙を感じることができますよ!

忍妖 シェンリィ

こちらも、採用するかしないかで議論が巻き起こっているカードですね。
相手のリアガードが1枚以下orオーダーをプレイしていないとソウルに置けないと言うところにデメリットを感じている方も多いのではないでしょうか?正直、ソウルチャージという観点だけで見ると、ザンケイやフォークテイルの方がはるかに優秀です。

ターンを超えてSCできるザンケイ
トリガーを排除できるフォークテイル

ではなぜ今回のデッキでシェンリィを採用しているかというと、シェンリィはソウルチャージ要員+ドロー+パワー上昇と様々な役割を担えるからです。超越デッキは後手3ターン目以降は加速度的に強くなっていきますが、先行をとった時の動きに幅が少なく、V単騎でアタックして終わり。。。という場面をよく見ます。シェンリィはそんな超越デッキが苦手な2ターン目から3ターン目の動きを補強してくれるのです。

パワー+5000が非常に沁みる

G2パワー10000のユニットと縦に並べると、23000出すことができて、先行2ターン目なら、20000要求。先行3ターン目に受けトリガーをされても5000要求ができるというところが非常に優秀です。
また、ドローに変換できるので、G2猩々童子からコールされると、ソウルを増やしつつ、手札も増やせるので非常に強力。ソウルに入るカードもトリガーが入ることがないのは、フォークテイルと同じ優秀さを持っています。
超越デッキは後手の時は基本的には強いので、先行の弱さを大きく打ち消してくれるシェンリィが個人的にとてもお気に入りです。

魂魄封ぜし禁忌の形代

正直ここは自由枠です!割と何を入れてもOK!!
今回はせっかくなので、イデアを呼べて、シェンリィの発動条件を満たすこともできるこのカードをチョイスしてみました。

何かと便利な形代

これ1枚でアタッカーが揃って、ブライオルヴェスでついでに除去もできて、山札からトリガー出ないカードを2枚も消せると考えると割とアリかもなーぐらいです。環境に応じて色々なカードと入れ替えてください!

トリガーについて

星8前3治4超:ドラグヴェーダの構成です。
クリティカル8は毎度のことなので説明不要かと思いますが、問題は
フロントかドローか。ここは好みでOKです!
自分は、前列がアタックする回数が多いので、受けトリガーされた時にケアできる可能性が高いフロントを採用しました。
超トリガーも実はイドスファロ、ヴァルナートどちらもありです。特にヴァルナートは骸のV支配でドライブチェックした時にクリティカルと一緒に捲ると1億星2で3回アタックなど夢のある盤面を作ってくれます。
ドラグヴェーダ採用理由はシンプルにトリプルドライブ2回できると強いよねーというのと、フウライ・セキエイ・イデアが全てターン1回の制限がないので、ソウルがたくさんあると、その分アタックできることに魅力を感じたためです。


トリプルドライブ×2はやはり魅力的!

入れ替え候補カード

普通に強いけど、今回の構築テーマ的に入れなかったカード達。
・忍妖 フォークテイル
  選択的にソウルを増やせるのは優秀!後手1ターン目から前に出して
  アタックしても損しないのが◯。
  今回はシェンリィのパワーとドローに押し負けて不採用でした。
・忍竜 ザンケイ
  何回もソウルチャージできる優秀な忍。
  先ほど説明した理由+トリガーが入ってしまうことを嫌って不採用とし   
  ています。
・忍獣 カタリギツネ
  実質G3+シラヌイ"朧"に変換できるカード。
  骸に超越する回数を増やしたり、安定させたい人はこちらで。
・艱難遮る碧の結界
  形代と選択カード。ソウルが払えないかもなーと思ったので不採用。
  ルアードみたいなガード制限が増えてきたら採用されそう。

超越コストになるのも偉い

実際のプレイ

手札交換

アタッカーを集めたい+一枚は超越札があると安心。が交換基準です。
2ターン目に3回アタックすることを想定しながら手札を揃えていきましょう
より細かく見るとこんな感じです。
1枚は持っててOK
・エスペラルイデア、G2の「忍」
2枚くらい持っててOK
・テンレイ、ブライオルヴェス
3枚あってもギリOK
・忍妖 シェンリィ
"朧"は他の超越用の札がなければキープするイメージです。
シェンリィの運用だけは少し特殊ですが、序盤は相手のリアガードがあまり並ばないので、どんどんソウルと手札に変換してOKです。

1ターン目

先攻は特殊な動きはなし。
クレストでドローできるのを忘れないようにしましょう!
後攻の場合も基本的には1回アタックして終わりでOKです。
カウンターブラストが1は欲しいので、返しのアタックはノーガードしてOK

2ターン目

ガッツリ攻めるターン!ここで相手を追い詰めることで、手札を減らし、後半の支配のアタックの圧を増やしていきましょう。点が詰まれば受けトリガーの可能性も減らせるので◯
G2猩々童子で盤面とソウルを増やしながら展開していきましょう。
最大盤面はこんな感じ。後列はシェンリィ+テンレイでもOKです。前列はグレード2なら特に縛りはないので、あるものを手札から出しましょう。

シェンリィが2面並んでる時は、1枚だけ能力を使用して、もう1枚は残しておくのがおすすめ。これは相手がこちらの超越を警戒して、ライドスキップしてきた時に、次のターンこちらもスキップしたり、強いアタックができます。リアガードがアタックされた場合は手札と相談ですが、1面は守った方が良いかなーという印象です。
ちなみに、防御のターンですが、相手が展開してこなかった時のG3V単騎は15000ガードしても良いと思います。ここのダメージを手札1枚で抑えることで今後のゲーム展開を有利に運ぶことができます。

2.5ターン目

相手が超越対面の時だけ発生する間のターン。(本当は3ターン目ですが、便宜上2.5ターン目ということでご理解ください)
基本的に優秀なG2を多く取ることができるシラヌイと我慢比べできるデッキは少ないので、ライドスキップされたらこちらもスキップしてOK
こんな感じでトリガーケアして2回アタックできれば十分です!

こういうときにシェンリィが非常に優秀!

3ターン目

ここで、ライドコストでブライオルヴェスを捨てられるとかなり安定します!1ドローできると超ハッピー!
当然超越デッキですので、先攻と後攻で動きが変わります。
まずは先攻の場合。基本的にはしっかり3回アタックを目指します。
していきましょう!

左→真ん中→右の順でアタックするだけで強い

もしもシェンリィがもう1枚あるな、V→R→Rの順番でアタックしてもトリガーケアができます。
次は後攻の場合。
初回超越は「魔忍竜 シラヌイ “朧”」超越時の支配+「閻魔忍竜 マグンテンブ」の支配の2回の支配でのアタックができます。
支配でアタックできている時は、イデアはクレスト込みでパワー18000、フウライは25000のパワーが出るので、支配のアタックを受けられて、かつトリガーが乗ってしまった場合は23000のラインを超えられるようにリアガードをブースト込みで並べましょう。
リアガード展開の前にマグンテンブの能力を使った方が良いかなーと思います。

支配したユニットを退却までできるスグレモノ

アタック順は最大盤面だとR→R→V→R→Rの一択です!
攻めは非常にシンプルな動きのデッキなので、悩むことが少ないのもメリット!自分のトリガーのめくりと、相手の受けトリガー次第で何面起こすか考えながら戦いましょう!
ちなみに、CBがなかったり、支配する対象がないときも焦る必要はあんまりないです。なぜなら、前のターンの相手のアタックが13000の1回しかされていないということだから。ゲームテンポで圧倒していきましょう。こちらはイデアが1枚でもいれば4~5回アタック。相手は前のターン1回アタックなので、この3回のアタックさがゲームテンポのさになります。
イデア中心に戦います。5000要求をしつつ、スタンドした後は支配対象がいない=シェンリィが有効なので、13000+13000の26000で手札をガッツリ削りにいきましょう。

この動きを考えると、このセットはやはり抜けない

4ターン目以降の動き

4ターン目以降は「魔忍竜 シラヌイ “朧”」のライドフェイズ開始時能力で相手のドロップからユニットをコールできるため、100%支配することができます。

必ず支配できるようになるのは非常に優秀

ちなみに、シラヌイの能力は昔と違って支配するユニットの性能差はパワーしかないので、支配できるG2やG3が盤面にいるなら、無理にドロップからコールする必要はありません。権利を使わないのは勿体無い気もしますが、効果を使用しないことで、処理ミスを減らしたり、時間短縮につながるので無理にする必要はないと覚えておきましょう!
超越先はここからは新たに「邪眼冥皇 シラヌイ “骸”」が選択肢として入ってきます。マグンテンブと骸をどちらに乗るかの基準としては以下のイメージ
(超越コストは払えるものとする)
マグンテンブに乗る場合
・ソウルブラストが足りていない
・Gゾーンを表にすることで、前列のパワーを上げたい
骸に乗る場合
・CBが足りていない
・ドライブチェックを増やすことでヒールトリガーを弾きにいきたい
といった感じです。

相手がトリプルドライブ持ちだとすごいお得

マグンテンブは支配したユニットを退却できますが、骸も結局リアガードにアタックできるので、盤面の減らす枚数は同じ。
コストバランスと、パワーラインを確実に上げたいか、手札を増やしたいかで選んでください。コストが潤沢にある場合で迷ったら、骸にライドしたほうが強い出目が出ることが多いので参考にしてみてください。

ゲームのフィニッシュについて

このデッキは、特にすごい動きを最後にしてか勝つ!という感じではなく、
3ターン目4ターン目の動きと同じようなことをして、削り切れれば勝ちです!そのためには2ターン目にダメージ与えておくと結構楽になります!!

小技
支配はかなり個別のルールがあり、覚えておくと助かるルールがたくさんあります。
簡易のQAを載せておきますので、目を通してみてください。

小技など

大きなテクニックというわけではありませんが、このデッキはソウルの枚数=アタック回数ということで、ソウル管理が重要になります。
ここで思い出して欲しいのが「バーニングフレイル・ドラゴン」です。ブーストしたバトル時ソウルに置いてパワー+2000。
パワー上昇はともかく、ソウルが増やせます。もうこのターンで勝たないと次のターンはない!けどソウルがない!という時に、無理やりブーストさせてソウルを増やすことができます。

意外と使う機会が多いので、覚えておくとよいかもしれません!
その関係でガードを切る際は、同じ15000シールドなら、効果持ちクリティカル以外からガードしていくのがおすすめです。

さいごに

シラヌイのデッキはかなり対応幅が広く、忍らしくいろんな闘い方ができます。正直構築もプレイングも無限大です!!今回紹介したのもあくまで一部!イデアを入れたり入れなかったり、シェンリィ入れたり入れなかったり、ライドラインをゲンカイにしたり。さまざまありますので、今回のレシピをたたき台に、自分だけの忍軍団を作ってみてください!

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