【ネットサル】サルカトーレ育成論
◆基本
「トップチーム昇格時点でどれだけ強いサルを作ることができるか」を焦点とする。全チーム制覇できている前提。
秘書はジェニー。やる気が下がっているサルを元気付けてくれることがある。そんなに世話にならないがいざという時の保険として。ジェニー以外の秘書がやってくれる特定地域でのスカウトはそこまでのメリットではない。
GKは体重・キーパー・反応・ヘディング・集中力を中心に、野手(FW・MF・DF)は種族・ポジション・役割ごとに必要な能力が違い過ぎるのでそれに合わせて伸ばしていく。
必須ではないが、特殊能力でキーパーチャージが可能な野手(マルジロウやカラクロイドなどが使いやすい)か死の使いどちらかが1人はいると試合に勝つのか非常に楽になる。初期選手にいなければ積極的にスカウトする(もしくはリセット)。
マルジロウとカラクロイドは序盤から活躍でき、死の使いは成長するにつれて圧倒的な戦力になる。相手のGKがカラクロイド、ヒマガッパ、チンタラの場合など、こちらのキーパーチャージが通じず苦手なチームが存在するので、試合前に相手のGKは確認するようにする。
スカウトについては、現状で試合に出しているメンバーよりも強いサルがいたら積極的に加入させる。序盤は買い物用にどれくらいお金を残すか迷うが、最低でも1人、できれば2人加入するまではスカウト優先で使ってよい。大抵の場合、最終的に試合に出す4人は「メイン(本命)-スカウト1-スカウト2-スカウト3orメイン予備」となる。
オヤジ戦車、タイガーウッホは「チームにいる」ことが特徴取得の条件の1つとなっている場合があるので、お金が余っているなら強くなくてもスカウトで加入させたい。
逆にンドゥバ、ドラゴンは余計な必殺技が付く可能性があるので、よほど戦力に困っていない限り加入させないほうがよい。序盤で特徴「努力家」が付いたり試合後の爆発的成長があったりした場合本命は1人になるが、それまではメイン、メイン予備として2人に注力する。ただし、展開如何ではそれまでサブだったサルをメインと交換することもあり得る。
「努力家」の習得条件は「やる気マックスで練習する」もしくは「ファンレターを受け取る」(確率で付く)。ファンレターは必ず受け取るようにする。
能力アップ系アイテムはなるべく本命がきちんと定まってから使用する。特に序盤はイベントひとつで簡単にひっくり返るので、アイテムがいっぱいになりそうでないなら長期間持っていてもよい。
アイテムでの能力アップにやる気は関係ないので気にせず与えてよい。
試合で上がる能力はポジションによって選ばれやすさが違うもののそこまで劇的な差はないので、基本的に自分で操作して点を稼ぐサルをFWに置くとよい。あとはキックオフ時に操作キャラやミドルシューターなどから始められるよう調節しておくとよい。
練習の爆発的成長は該当能力が2段階アップ(体重は80kgアップ)。試合後の爆発的成長は野手であればキーパーと体重以外がそれぞれ1段階ずつアップ、GKであればシュート、ドリブル、タックル、体重以外がそれぞれ1段階ずつアップ。
あとどれくらいで上がるかにかかわらず段階で上がり、繰越もないので、爆発的成長は段階が上がった直後に起きた方が得。練習で段階が上がったら他の練習に切り替えて試合に臨むのもあり。練習や試合での爆発的成長で最大限に恩恵を受けるために、ある程度の時期までは各能力をSまでで止めておくとよい。
なお、体重はアジア以外では上げるアイテムを買えず、試合後にも上がらないので、早めに上げきってもよい(昇格時に少しだけ上がるが)。練習で「〜上がった」のところで電源を切るとその直後にイベントが起こらなくなるらしい(能力自体は上昇分が反映されている)。不要なイベントを避けたいのならありだが、基本的に良イベ期待でそんなことはしない。最後の最後にキャノンシュートなんかが付いたら困るので、最後はありかも。あとは時の砂マルジロウを作る場合とか。
◆行程(練習、買い物)
目当てのサルがおらず、レベル2の練習2つが不満だったらリセットしてよい。初期でレベル2だと嬉しいのは集中、シュート、キーパー、食事あたりか。逆にスタミナ練習がレベル2なのはあまりよろしくない(どうせすぐレベル3を取りに行く)。
メインにする気がないのならンドゥバやドラゴンがいた時点でリセットしてもよい。理由は前述のとおり。
1ヶ月目の練習は、試合に出す4人のうちサブ1人が2回、メイン予備が4回、メインが4回の順で行う。この順番にするのは、途中で行商からやる気を上げるアイテムや練習用具などを買えるかもしれないため。また、サブが爆発的成長をした際にメインと入れ替えて4回練習できるようにするためでもある。
なお、2ヶ月目以降の練習でも基本的に同様。GKは最低でも2回練習させたいので、メインとメイン予備が2人とも野手の場合はGKをサブとする。野手は優秀な選手をスカウトしやすいがGKはいい選手をスカウトしづらいので、メインとメイン予備は野手とGK1人ずつがちょうどいいかも。
練習はそれぞれの種族・ポジションに必要な能力を上げていくが、野手がメインの場合初戦か2戦目でダンプカーを手に入れるのでそれまではスタミナ練習をしない。もちろん練習はレベルが高いものを優先的にやる。
ダンプカーを入手し次第、種族などにもよるが野手はスタミナを集中的に鍛える。Sになるか他のレベル3練習用具入手までくらい。これにより特殊能力を使いまくれるようになる。
集中力の練習のみ、特徴「炎に強い」狙いでレベル2をキープする。
1ヶ月目でインドゾウSCを倒した場合や偶然買えた場合など、一応モテモテスプレーを入手した段階で第一次本命判断を行う。後の展開で簡単にひっくり返るが、とりあえずその時点での本命に使っておく。
メインとメイン予備を野手2人で進めていたが試合後の爆発的成長などで本命が確定したとき、もう片方をサブに降格させてサブだったGKをメイン予備に昇格させるのもあり。GKが弱いと強いチームにはシュート打たれたら入るみたいな状況になりかねない。特に体重をしっかりと上げておきたい(キーパー能力より重要かも)。
行商が来たら以下の優先順位で買う。これはメイン用だが、余裕があればサブの分も買う。
①現状のアクシデント対策
②現状のやる気上げ
③能力アップアイテム
④練習レベル上げ
⑤今後のやる気上げ
⑥今後のアクシデント対策(各一つでいいが、キズぐすりの場合は2〜3個。いざという時に持っていないとディスアドに直結する)稀に行商がドリブル仙人のビデオを売ってくる。基本的に不要だが、目ぼしい必殺技のない死の使いやスカウト選手がいる場合は買って使ってもよい。もちろんお金が有り余っているならだが。
メイン(本命)以外スカウトだけで足りる状態になってもメイン予備やサブの練習は続ける。本命の彼女イベントや行商イベントなどの発生に期待。
◆行程(試合)
試合では強いチームを倒した方が能力もたくさん上がる。ただし、試合での爆発的成長の条件は「試合に勝つこと」であり、ギリギリを攻めてもいいが、まず勝つことが最優先。
操作能力やスカウト加入選手にもよるものの、自分の場合はC-B-B-A-A-S-S-SS-SS-☆あたりの攻略順なら概ね安定して全勝できる。1試合目はダンプカーを取るためにピロシキSCを倒す(GKの場合はモテモテスプレーを取るためにインドゾウSCを倒す。)。
2試合目は(未入手の場合)モテモテスプレーを取るためにインドゾウSCを倒す。
3試合目以降は能力アップ系をメインに回収していく。拠点がアジア以外なら、アジア以外では買えないアツアツごはんを優先的に取りに行く。上げたい能力の練習用具が整っていなければ用具を取りに行くのもよい。
能力アップ系アイテムは、特に耐性が付く可能性のある以下のものからキャンプ地域で買いづらいものを優先的に取りに行く。必殺技「時の砂」が欲しければ謎のビデオも。
・スタミナチョコ→特徴「封印よけ」
・アツアツごはん→特徴「にぎられない」
・頭みがきセット→特徴「石頭」
・スピードアメ→特徴「どくよけ」
・びっくりナッツ(使用者以外にタイガーウッホがいる)→特徴「なげくずし」特殊アイテム系はプロペラボーイ(特徴「プロペラジャンプ」)、世界史の本(必殺技「鉄のカーテン」)、ヒキョーの書其の参(必殺技「エナジードレイン」)、ヒキョーの書其の弐(必殺技「エンチョーサイミン」)などを取りに行くとよい。上の必殺技はキャラやポジションによって1つ選ぶ感じで。プロペラボーイは行商が売ってくれることがあるので、取りに行くのはギリギリまで引っ張る。
◆試合中の立ち回り(特殊能力頼み、操作前提)
マルジロウが敵GKに張り付いて、パスを受ける際にキーパーチャージしてスルー→ゴール。そのままでは入らなそうなら自分でシュートする。また、マルジロウは敵のアイテムを剥がせるので、有用な必殺技を持っていたら隙あらばSボール持ちから剥がして暴れることができる。
カラクロイドが敵GK初期位置の真後ろ付近に爆弾を設置して、パスを受ける際やシュート、ドリブルの直前に爆弾を発動→ゴール。爆発に強いGKには何もできないので要注意。
オヤジ戦車、デブータ、ドラゴンなどでも似たようなことはできるが、自身の攻撃に巻き込まれてしまうこと(オヤジ戦車、ドラゴン)、向きの制約(3体とも)、即座にはGKを無力化できない(ドラゴン)などによりマルジロウやカラクロイドよりも使いづらい。
タイガーウッホで敵GKを投げ付けるor敵の野手を敵GKに投げ付けてその隙に他の味方にゴールしてもらう。受ける予定のパスがそのままゴールに入ることも。
なお、投げる側の硬直も大きいので投げてから自分でゴールするには余裕が必要。にぎりへんげで敵GKをおにぎりにしてからパスをもらう。なお、おにぎりは移動はできるのでコースを塞ごうとしてくる。他よりもキーパーチャージ性能は低い。
お化け大根で敵GKの移動速度を遅くして主にドリブルでゴール。敵GKが遅くなるだけなのでキーパーチャージ性能は低め。
死の使いが倍速ダッシュドリブルでそのままゴールに突っ込む。「μ」や「Y」を下から一筆書きするような動きで切り返してGKをかわす。能力が上がったらたぶんこれが一番強いまである。
マーモで収納してゴールに突っ込む。体重などの能力が低い時期はかなり辛く、上がってからも確実性はそこまでない。
ゴール前でボールを持っている時にンドゥバで敵GKを引き寄せてゴールをがら空きにする。ンドゥバか他の味方のどちらを操作するにせよ、CPUがちゃんとやってくれるか分からず安定しない。
◆試合中の立ち回り(特殊能力以外、操作前提)
基本的に操作キャラは守備にあまり参加せず、敵ゴール前なり混戦から距離を置いてパスを待つ。自分の場合、守備よりも攻撃の方が「操作」の強みを出せる。
操作キャラでサイドを駆け上がってセンタリングを放り込めばCPUが割と決めてくれる。パス能力はCもあれば十分。
時間を稼ぎたいときはボールを持ったままサイドをうろうろするとよい。ずっと走っていればタックルは割と食らわない。遠距離攻撃やアイテムでボールを奪われる可能性があり、あまり自ゴールに近すぎると点を取られかねないので注意。
時間稼ぎで味方GKにパスして取ってもらうのもあり。このゲームではOK。
敵ゴール前に居座ってロングパスを受け際にダイレクトシュートすると(シュート能力が低くても)意外と精度が良いと感じる。キーパーチャージできないサルでも有効。
◆地域について
アジア…行商からスッポン鍋、カツ丼、アツアツごはんを買えるのはここだけ。結構な頻度で量もそこそこ買える。特にアツアツごはんは「にぎられない」が付く可能性があるので重要。
ヨーロッパ…行商からレベル3の練習用具を一切買えない。その代わりか(?)、概して能力アップアイテムを買いやすく(が、アジア限定アイテムとびっくりナッツは買えない)、他の地域よりもアイテムで「石頭」や「毒よけ」、「封印よけ」などを複数付けやすい。プロペラボーイやモテモテスプレーの確率も高め。練習のレベルよりも爆発的成長の方が重要なので、なんだかんだここだと特徴込みでいい選手ができるかも。
流行り病が「裏切り者」なので、マムルの育成にはあまり向かない。オセアニア…オーストラリアのみ。有用なレベル3練習用具を行商から買えるが、能力アップアイテムを行商からあまり買えない。
南米…能力アップアイテムをけっこう買え、特にびっくりナッツをたくさん買えるので特徴「なげくずし」を付けやすい。
流行り病が「フラフラ病」なので、チンタラを育てるのにはあまり向かない。北中米…特にスタミナチョコをたくさん買えるので「封印よけ」を付けやすい。
流行り病がないのが偉い。アフリカ…特に頭みがきセットをたくさん買えるので「石頭」を付けやすい。
南米と同様流行り病が「フラフラ病」なので、チンタラを育てるのにはあまり向かないかも(ほとんど出てこないが)。
◆種族評価(主観)
◎カラクロイド
・爆弾でキーパーチャージできる。FW向き。取得しづらい「爆発に強い」を素で持っているため、GKにも向いてるかも。
・操作キャラ向き。操作すれば超強いが、操作なしなら弱い。
・スタミナを最重要視。次点でスピード、反応。シュートは低くても大丈夫だが、高めておくと爆弾を置いていないときでも活躍できる。
・積極的に自身のスタミナをガンガン消費できるのでエナジードレインを有効活用できる。
◎マルジロウ
・GK含め問答無用で敵を吹っ飛ばし、アイテムも剥がせる強者。FWに限らず野手ならどこでも活躍できる。
・操作キャラ向き(特にFW)。
・重視する能力はカラクロイドと同じような感じ。タックルや体重は上げなくていい。
・特殊能力のおかげでアイテムを取得しやすいので、強い必殺技を厳選して持たせておきたい。「時の砂」だけのマルジロウを作れたら非常に凶悪(洗脳されると相手に悪用されるのでできれば「忠誠心が強い」を付けておきたい)。
・「エナジードレイン」も有効。
◎死の使い
・特殊能力で加速して切り返しGKをかわしそのままゴールに突っ込める。FW向き。勝手に走っていってしまうのでGKにしてはいけない。
・操作キャラ向き。操作すれば超強いが、操作なしなら弱い。
・最重要はスタミナで、反応、ドリブル、スピード、体重も非常に重要。
・能力が高まれば面白いように点が入る。操作ありの場合単体最強の点取り屋かも。
・「エナジードレイン」が非常に有効。また、特殊能力発動中に上乗せして使えるのでドリブル系の必殺技を持たせると強い。
◎ヒマガッパ
・投げてきたものを投げ返せる。投げ返す際に若干の隙ができるが、それでもGK向きだと思う。
・あえて操作するメリットがないので操作キャラには向かない。
・石、草、砲弾、サルなど、投げられるものに対して素で実質的な耐性を持っているのに近く崩されにくい。
・GKに必要な能力はどのキャラでもだいたい同じだが、ヒマガッパは比較的スタミナが求められる方(投げ返す際にスタミナを使う)。
・能力が受動的なので集中力はそれほどいらない。集中力の練習で「炎に強い」や「フラフラしない」は取っておきたいが。
◎マムル
・素で電撃に強く、忠誠心が強い。MF、DF向きか。特殊能力で無駄に動くことがないのでGKでもいいかもしれないが、せっかく忠誠心が強いのにもったいないところではある。
・あえて操作するメリットがないので操作キャラには向かない。
・特殊能力でボールを奪えない分、タックルや体重が比較的重要。反面、特殊能力を使わない分スタミナや集中力はそこまで高くなくていい。
◎チンタラ
・素で炎に強く、フラフラしない。マムル同様特殊能力がなく方向性もだいたい同じだが、特徴がどちらも有効な分マムルよりもGK向きか。
・あえて操作するメリットがないので操作キャラには向かない。
・火炎苦行で得られる特徴をどちらも素で持っているので火炎苦行はしなくていい。
◎パ王
・相手の特殊能力を封印できる。特にGKに向いているか。
・どうせなら他のサルを操作した方がよく、操作キャラには向かない。
・暇な時にどんどん封印してほしいので、他のGKと比べて集中力の必要性が高めか。なお、封印できることを前提にすると他のGKよりも耐性は甘くてよい。
◎マーモ
・ボールを収納でき、フィジカルが強ければそのままゴールに突っ込める。FW向き。GKにしてはいけない。
・操作キャラ向き。CPUに任せると正直迷惑な動きをすることもちらほら。
・スタミナと体重が最重要でドリブル、スピード、反応と続く感じ。方向転換をせずひたすら突っ込むことが多いので、同じドリブル特化でも死の使いより反応の重要性が低い。
◎ドラゴン
・炎を吐いて敵を燃やす。ポジションはどこでもいけそう。
・どちらかというと操作キャラじゃない方がよさそう。
・炎は味方をも巻き込み、さらには自身が素で炎耐性を持っていないので自滅することも多い。試合で活躍するには自身含めほぼ全員が炎耐性を持っているようなチームを作らないと難しいか。少なくとも自身には炎耐性を付けておきたい。
◎ンフー
・自身に使われた特殊能力をパクる。適性はMFか。FWやキーパーは微妙。
・操作キャラじゃない方がよさそう。
・特殊能力が安定しないため使い所が難しい。
・特殊能力を多用することも考えて、スタミナや集中力を筆頭にオールマイティな能力にしたい。
◎オヤジ戦車
・砲弾でキャラを吹き飛ばせる。ポジションはどこでもこなせそうだが、「爆発に強い」がないならGKにはしない方がいいかも。
・操作キャラにしてもいいが、優先度はそうでもない。
・キーパーチャージもできるが、自身含め味方を巻き込みやすく、「爆発に強い」がないと使いづらい。ドラゴンと似ている。
◎ンドゥバ
・ボールに化けて相手を引き寄せる。複数の相手に干渉できる点が強い。MF、DF向き。GKにも向いているかも(化けているうちにゴールを決められることもあるが)。
・操作キャラに向いているか微妙なところ。少なくとも優先度は低い。
・相手のキーパーすら引き寄せることができるので、守りはもちろん、攻めの補助としても活躍できる。
・能力の消費スタミナが多いのでスタミナがかなり重要。
・エナジードレインが有効。
◎ゲイズ
・催眠術で相手を一時的に寝返らせる。ポジションはMF、DF向き。GKは催眠できないためFWは微妙。能力発動の隙が大きくスタミナ消費も激しいことなどからGKにも向いていない。
・操作キャラにしてもしなくても強いので他キャラを操作した方がよい。
・スタミナと集中力を上げまくって積極的に催眠してもらいたい。
・エナジードレインが有効ではあるが、寝返ったキャラからはスタミナを奪えないのが残念。
◎デブータ
・石を投げて相手を気絶させる。ポジションはどこでも強い。
・操作、非操作どちらでも強い。FWなら操作するといい。
・ほぼ追尾型の遠距離攻撃であり、キーパーチャージもできるため特殊能力がかなり強い。
・ひまガッパ対策として石頭は付けておきたい。特にGKとして使うのであれば必須級。勝手にカッパに石を投げてその度に気絶するGKなんて目も当てられない。
・特殊能力が強いのでどのポジションにしろ集中力高めで。特に野手ならスタミナも超重要。
◎にぎりへんげ
・相手をおにぎりにして行動を制限する。ポジション適正はMF、DF>FW>GKか。
・どちらかというと操作しなくていい。
・キーパーチャージ的なことができるものの、相手GKはおにぎり状態でその場に留まる上にわずかに移動もできるため、チャージ勢の中ではやや使い勝手が悪い。
・とはいえ簡単には取得できない「にぎられない」持ち以外は問答無用でおにぎりにしてしまえるので、特殊能力はかなり強力。スタミナと集中力高めで。
◎ヌスットド
・ボールを盗んで相手ゴール前に持って行ける。DF向き。GKにしてはいけない。
・操作キャラ向き。
・自ゴール付近でボールを盗み瞬時に相手ゴールに襲いかかることができるので、ドリブル系の必殺技でそのままゴールしたい。
・特殊能力使用前提であればDFでもタックルや体重はそれほどいらない。
◎お化け大根
・毒草を投げて相手の移動スピードを大幅に下げることができる。GK、DF向き。
・操作キャラにはしない方がいい。してもいいのだが、他のサルを操作した方がより勝てそう。
・攻撃にも使えるが、相手の侵攻を遅らせることにおいて最も輝く。凄まじい減衰力で、食らったらほぼ移動不可能と言っていいくらいなのでどんどん投げてもらいたい。
・ひまガッパに投げ返された時用に「どくよけ」があるに越したことはないが、守りの際は遅くなっても攻める時ほどは困らない。
・集中力重視。スタミナはそれほど多くなくてもいいかも。
◎タイガーウッホ
・近くにいるサル(味方含む)を掴んで他のサルに向かって投げ飛ばすことができる。ポジションはFWかDFがいい。投げるときの隙が大きいのでGKはダメ。
・操作キャラ向き(特にFWの場合)。
・相手キャラを他の相手キャラにぶつければ一度で2体処理できる。GKを投げることも、GKに投げることもできる。
・FWの場合はGKを遠くにぶん投げてゴールをガラ空きにし、DFの場合は攻めてきた相手を掴んで攻撃の芽を摘む(攻めにも生かす)動きが強い。
・スタミナ、集中力、スピードあたりが重要か。操作キャラにする前提なら集中力はそれほど上げなくていい。
↑自分の主観だとパス・シュート・ヘディング(GK以外)を全然重視してないな……。死の使いとかキーパーチャージとかに頼りすぎだからか……?
◆実際に育成したサルカトーレ(段位補正なし)
⚫︎ンドゥルーダ(ンドゥバ:GK)
・キーパーに必要な能力のうち体重、ヘディング、反応、キーパー、集中力が全て最大。スタミナやスピードもまあ十分。たぶんこれまでに自分が育成した中で一番能力が高い。
・特徴はキーパーチャージへの耐性的にやや物足りない。また、変身で攻めの補助になる点は強いが、勝手にボールに変身してゴールを不在にしてしまうなどの不安要素もあり自チームでスタメンにはしていない。
・自分で付けておいて何だが、必殺技は「シューリョースリープ」が邪魔。「鉄のカーテン」だけにすればよかった……。
⚫︎プリシノ(死の使い:FW)
・ドリブラーとして必要なスタミナ、スピード、ドリブル、反応、体重が全て最大。
・操作キャラ前提。スタミナが十分残った状態で一度ボールを持ったら基本的にどこからでも特殊能力を生かしたドリブルでそのままゴールを決められる凄まじい突破力の持ち主。基本的にパスもシュートもせず、ひたすらドリブル。それだけで異常に強い。
・必殺技も粒揃い。一見「弾丸シュート」がいらなそうだが、炎や石が飛び交っているなど状況によっては他より有効な場合もある。
⚫︎カスジーロ(マルジロウ:DF)
・必殺技が「時の砂」のみ、いわゆる時の砂マルジロウ。名前が名前なだけある
・タックルは弱いが、圧倒的なスタミナと「封印よけ」をいいことにひたすら特殊能力で暴れまくる。残念ながら「忠誠心が強い」は付かなかった。
⚫︎カパーロ(ひまガッパ:GK)
・キーパーに必要な能力のうち体重、ヘディング、反応、キーパー、集中力が全て最大。
・特殊能力と特徴で耐性がそれなりにある。相手からの妨害に対抗可能なため、自チームのスタメンにしている。投げ返す隙はあるが……。
・必殺技が「鉄のカーテン」のみで非常に安定している。
⚫︎グジロー(マルジロウ:MF)
・シュートが☆かつ特徴で「ミドルシューター」「ロングシューター」「パワーシューター」を兼ね備える大砲。
・FWもいいが、せっかく遠くから良いシュートを打てるのでMFに。パスもドリブルも不得手で、操作するならひたすらシュート。
・キックオフ時のキャラにしておくと、強いチーム相手であってもその場で打つシュートでそれなりにゴールを決められる。
⚫︎カラパラ(カラクロイド:MF)
・能力値は大したことないが、特徴で耐性が付きまくった。比較的安定して行動できるのが強み。
・必殺技2つに無駄がなくどちらも有用。
・操作するならFWでも。
⚫︎オスマム(マムル:MF)
・比較的バランスよく育ててみたサル。
・隠れている特徴はマムルにとって不要の「封印よけ」。
・特殊能力もないし器用貧乏感がある。
主な育成済サルカトーレは以上のとおり。
自チームのスタメンは
FW:プリシノ(死の使い)←メインの操作キャラ
MF:グジロー(マルジロウ)
DF:カスジーロ(マルジロウ)
GK:カパーロ(ひまガッパ)……観戦だとあまり強くない
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