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中林ルール後記 2週間プレイ【エースコンバット3 エレクトロスフィア/ACE COMBAT 3 electrosphere】

http://nakabayashigame.seesaa.net/article/472795715.html

2020年最初に配信となった1月2日、毎年出張で北関東へ仕事へいっている三が日から、今年は至ってゆっくりと過ごしていた中配信されました。数ある候補の中から決まったタイトル【エースコンバット3】を2週間プレイ。

UGSFシリーズと呼ばれる、ナムコが制作したゲームタイトルの中で、宇宙や未来を舞台にした作品群の中で、「ギャラクシアン」「ディグダグ」「ミスタードリラー」等など、独自のタイトルだが、一つの世界観で共有されているとし、【United Galaxy Space Force(略してUGSF)】と呼ばれる一つの歴史となっています。現在ナンバリングで7作存在するエースコンバットの中で、今作3のみ今シリーズに定義づけられています。

1・発売当初は、急にアニメになった!

 1999年に発売された今作は、当時友達のプレイを横目でみた事がある程度で、プレイ遍歴でいうとナンバリング1を多少プレイした程度。それでも新作とはいえ、アニメ?!という違和感と共に近未来的な描写がすごく、戦闘機シューティング以外の共通点は見当たらないと鮮明に思っていた。それが逆に興味を強く惹いた部分でもあります。改めて分析してみれば、それに拒否反応を示したユーザーもいたかもしれないが、先述した、ナンバリングの系譜から外れた世界観であることも含めて、何もかもを一新しようとしたのではないかと予想しております。

2・舞台は2040年の近未来SF

 エースコンバットをイメージすると近代の傭兵・国家間紛争などなど黒煙漂う世界観で皆と共有できる気がしているが、今作は未来の企業間紛争やナノマシンや人類の電脳化等、小説でも読み応えのあるSFが展開される。それと合わさった写実的な映像とアニメ調のデザインで、年齢を問わず興味を持たせる作り方だと思います。シリーズ中でもマルチストーリーは存在するが、登場する企業に移籍することで進める事ができる多数の選択肢、未来の枝分かれを楽しむストーリー展開で、今プレイしても新鮮に読み解くことができるでしょう。

(未来は分岐しているが、それは一つの共通点に結び付くのだが、それはすべてプレイして判明するので、発売から20年以上経過した作品ではあるが、詳細は是非自分で確認していただきたい)

3・現用機ではない架空機を容認できるかがカギ

 私はその辺の知識が皆無なのでこれといった支障をきたすことはないが、兵器を用いた戦闘を体験するにあたり、リアルを重視する層がいることも事実ある。それを指摘されてしまえば何も言い返せないのだが、マクロな部分の好みは仕方のない事と言わざるを得ない。ここで重要な点として、エースコンバットのコンセプトは「ヒコーキゴッコ」という点であること。私個人の意見として、リアルシミュレーターではなく、あくまで航空機を気軽に操縦して敵と相対できる爽快感の高さに尽きる。それは過去04をプレイした際にも感じれた事でもあるし、約10日間という短い期間でがあったものの、プレイ期間は大変開放的にプレイできた。

余談:ゴッコ遊びで必要なリアリティは操作感

 相方は全方位のシューティングは苦手なジャンルだそうで、普段は私がいつも一歩後ろを追いかけるプレイスタイルが続いているが、珍しく私の方が前を進むジャンルでもある。そんな私が先をいける理由は、リスナーからのアドバイスから知る、実際の航空機に存在する飛行テクニックが使用できる事。最たる例で、ピッチアップとロールを同時に行う事で縦に180度Uターン旋回するインメルマンターン、その逆であるスプリットSはエースコンバットの基本テクニックになっている。その他にも操縦テクニックはあるのであろうが、実際に使用できる技術が攻略に繋がるリアルな操作感覚ができる事。それが未来の超兵器で行うことになった場合をイメージすると…。逆に未来における航行テクニックをシミュレートしていると思えませんか?このゲームが登場して20年、確かに今のスペックでできる事は当時より段違いに増えているが、自分の想像力と現実感を共有できていると思えば20年前のゲームも【古い】の一言で片づけるには浅慮ではないだろうか?そう思える過去の近未来ゲームでした。

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