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現環境におけるインフェルノイドについて

前書き

 初めましてなひと申します。この記事では、現環境におけるインフェルノイドについて、デッキ構築の際の考え方や環境トップテーマとの戦い方などを共有できればと考えています。インフェルノイドをこれから組もうと考えている方、ランクマッチで伸び悩んでる方向けの記事となります。
 また、考え方は決闘者によってセンサー万別でございますので、あくまでイチ決闘者の意見として見てもらえればと思います。


デッキ構築

デッキ概要
 オーソドックスな60インフェルノイドです。前提として、現環境では60枚構築にしないと負けます。60枚構築の欠点として安定性に欠ける点が挙げられるのですが、安定したところで40だとパワー不足でワンターンキルが決まりません。環境トップに蔓延る相剣、電脳、アダマシア等はターンを返すと逆にワンターンキルされる場合が殆どです。ですから先行を渡してしまうデッキの特性上ワンキル、若しくは盤面を返した上で2妨害以上を用意できる程のパワーを要求されます。
 従ってインフェルノイドデッキは遊びを入れる余裕がなく、どれも似たり寄ったりの構築になってくるのですが、誘発や各カードの採用枚数の点で異なります。以下採用・非採用理由についての解説です。

デカトロン等の採用枚数
 これはニアリーイコール推理ゲートで呼び出せるモンスター(以下SS可モンスター)の採用枚数の話になります。そして、この採用枚数が増えれば増える程推理ゲートの威力・安定度が落ちます。ノイドデッキは芝推理ゲートに勝敗の3割を握られていると言っても過言ではないのでこの点はとても重要だと言えます。また、同時に全てのノイド使いが悩んでいる点だとも考えています。
 以下推理ゲートで落ちるカードの期待値を記載します。(手札にSS可モンスターが存在せず、デッキ圧縮も行っていないというガバ前提です。また、確率の計算方法はとうの昔に忘れたので、Cでガバプログラム組んで算出しました。間違ってたらごめんなさい。)

SS可モンスター → 落ちるカード

1枚 → 25.5枚
2枚 → 16.3枚
3枚 → 11.7枚
4枚 → 9.0枚
5枚 → 7.2枚
6枚 → 5.8枚


 「これより推理ゲート重視の場合のSS可モンスターは1枚!」…と言いたいところですが、これらのカードが手札に来た場合、推理ゲートの発動自体ができなくなってしまうので、2枚以上が現実的なラインです(1枚採用時に手札にくる確率が8.3%です。多分。)。
 また、ギリギリラインの2枚ですら期待値が16枚程度であるという点もかなり厳しいと言えます。ノイドの割合は誰しも1/3に落ち着くと思うので1回の推理ゲートで落ちるノイドは5体といったところでしょうか。

 この問題を解消・軽減するための方法は主に3つあると考えます。

・ノイドの採用枚数を増やし少ない墓地肥やしでも起動可能にする
・芝推理ゲートを2回打てる確率が高い構築にする

・SS可モンスターの採用枚数を減らす

 
まず、ノイドの採用枚数の増加を考えてみます。インフェルノイドはそれぞれが高いパワーを持っており、1枚で1妨害を消費させることがで来ますが、手札事故率の増加や召喚時のコストで2対1以上の交換を強いられます。よって本来の安定度を求めるという目的にそぐわないことになります。

 次に、芝推理ゲートを2回打てる確率を上げる方法を考えます。そのための方法として、ドロソ左腕の代償などが挙げれられるでしょう。
 左腕の代償について、私の考えとしては、1枚迄であれば採用の価値は十分にあると考えています。ただし、夢幻泡影やライスト等の、1枚における妨害性能が高いカードを多く積んでいること、推理ゲートの威力が高い構築である(SS可モンスターの採用が少ない)ことが前提であると考えます。
 ドロソについて、強金は必須として、金謙もアリだと考えています。特に金謙について、ノイドは妨害力がそこそこあるので無理にワンキルを狙わない型もアリだと考えています。その場合は、ウーサや冥王結界波、デカトロンがレベルの自動変更が可能な点を利用してバロネスの採用も視野に入ると考えます。バロネスがスタンバイに帰ってくれば墓地のデカトロン蘇生から次の展開も狙えます。また、閃刀ギミックの採用も考えられます。更に言うとエンゲージです。弱点としては金謙との相性くらいでしょうか。強貪については個人的にはアリ寄りのナシといった考えです。デッキを計12枚削るので60枚デッキの長所を削るためです。それでも私が入れている理由は極力ワンパンを狙いたい為です。勝利の安定度を上げるためには入れない方が良いと考えています。
 
 最後にSS可モンスターの採用枚数を減らすことを考えます。私はノイドデッキを構築するにあたり、ここが一番重要であると考えています。理由として、全てのデッキ構築において一番重要なのはデッキの強みをどれだけ相手に押し付けられるか、つまりどれだけ自分のオ〇ニーを相手に見せられるかが重要であると考えているからです。ノイドデッキの強み、それは「芝推理ゲートが通り、上振れた時の爆発力」であると考えております。これを完遂するには芝推理ゲートを通すことも大切ですが、同時に芝推理ゲートが通った後を考える必要があります。芝推理ゲートを呼び込むのにも、敵の妨害を退けるにもやはり限界があり、無理なときはどうやっても無理なので、通った後を考えようという考え方です。

 ここで、芝推理ゲートの期待値をもう一度見てほしいのですが、上級ノイドが2回蘇生できる最低ラインである5体は墓地に送りたいため、期待値的にSS可モンスターは3体前後が理想です。

 そして、肝心のSS可モンスターの内訳ですが、

デカトロン
狂宴を採用する場合は2~3体、しない場合は1~3体
減らし過ぎるとゲートのコストが払いづらくなる

シラユキ
ノイドと干渉しない墓地蘇生モンスターであるため1必須

PSYフレーム・ドライバー(γ)
特に電脳、幻影に刺さるため、環境に合わせて採用非採用を考える

 この辺りから計2~5枚の選択になると思います。

環境デッキとの対面について

共通のムーヴ
 
発動させたいカードの優先順位は、ゲート>推理>>芝です。芝の方が安定するだろ!と思われるかもですが、推理ゲートは特殊召喚という1体以上のアドが確約されてるので芝よりも通したいです。ノイドSSのために3枚必要ですので実質9枚分墓地送り枚数差がある計算です。デカトロンを出せれば更に差は増えます。そのため芝をブラフにうらら等を切らせるムーヴが重要となります。また、妨害除去の時点である程度はデッキが割れるでしょうが、芝から入るとシャドールや60幻影と間違えてくれる可能性も考慮すると芝先安定です。(相手が大量展開or強貪を使用していれば別ですが)

対相剣

 ゴキブリみたく湧いてる相剣ですが対面的には有利です。バロネス&セキショウのテンプレ盤面はぶっちゃけ見飽きたと思いますが、これはラヴァゴを置くだけで解決します。3枚採用のラヴァゴは引ける確率が27.5%もあるのでそこそこ握れてます。+他妨害札を考えると、この2体はほぼ確定で抑えることが可能です。
 相剣で最も注意すべきはうららと相剣暗転と考えています。バクヤのドロー効果に加え、強貪が入っているケースが多いため、うららを握っている確率が非常に高いです。また、暗転も地味に辛く、永続魔法である消華→虚無のムーヴが通りません。また、インフェルノイドは召喚コストが重いため、複数除去に弱い性質があります。下級ノイドや除去札が引けていない場合は場にカードが2枚並ばないよう注意しながら動く必要があります。相剣の他の妨害札としては墓穴の指名者程度ですのでここを乗り越えれば安心して対応できると思います。
 モンスター展開型ではドラガイトが出てくると思うのですが、狙えるのであれば墓穴の指名者やノイドで墓地のバクヤを除外してあげましょう。

対アダマシア

 相剣と同じくラヴァゴで盤面解決ができます。ただし、相剣より妨害数が若干多いのが特徴であるため、ワンターンキルが難しい場面が多い印象です。ただ、手札消費が多い弱点を狙えばターンを返しても何とかなる場合があります。
 注意すべき点はブロックドラゴンです。こいつの特殊召喚はチェーンブロックを作りません。墓地に送られたタイミングでノイドによる除外を狙いたいです。ターンを返してもブロックドラゴンを2枚除外してしまえば動けなくなる場合が多いためワンキルができない場合のサブプランとして頭に入れておきましょう。

対電脳界

 電脳界は7月からの環境で更に増えた印象です。6月のTier1にもいなかったので相剣に飽きたミーハーが流れてきたのでしょうか?ノイドにおいてVFDはそこまで痛くないため、他デッキで挑む際よりかは幾分か動きやすいと思います。
 抑えるべき点としては、うららとPSYフレーム・γ、電脳界門ー朱雀です。特にVFDと朱雀のコンボが強力で、夢幻泡影等にチェーンして対象となったVFDを逃がすことが可能な点は頭に入れておくべきでしょう。また、こうなった場合が厄介で、場が空いてしまうためガンマ警戒をしながら動く必要があります。電脳界は展開中に大量ドローをキメていることが多く、うららやガンマを呼び込んでいることが多いためです。
 ターンを返してしまうと持ち前の除去能力と展開能力で一気にワンパンされてしまいます。どうしても8000点届かない場合は盤面を一掃した上で、仙々除外+妨害2くらいは立てたいです。また、墓地の青竜には注意すべきです。ただ、魔法カードなため、スペルスピードが1であり、下級ノイドで対応可能です。そして、電脳界は2枚初動であるため、場に電脳界カードを出させないよう妨害できればターンが帰ってきます。祈りましょう。

対幻影

 ガンマ等の手札誘発を引いていない場合は負けです。稀にロンgmを出してこない純構築の場合もありますので祈って待つのもアリです。
 以下、妨害札を握っている場合について
 誘発を当てるタイミングとして、ダスティローブ・ティア―スケイルのどちらかに状況を見ながら当てていくのが正攻法であると思います。ただ、敵が墓地肥やしを十分に行えていない場合かつ、これ以上の展開が出来なさそうな場合は、ケルビーニから落とされるグラバースニッチにガンマ、若しくはラスティ・バルディッシュに夢幻泡影も手です。ここで止まれば煉獄の虚無を発動できる状況を作ることができます。そして虚無さえ通れば幻影霧剣の除去が確定するため、ワンキル成功率が格段と上がります。
 幻影で注意すべきは先に述べた幻影霧剣です。このカードは幻影というデッキととても相性が良く、遅延効果に加え、無理に除去すると手札0枚から次ターンの展開を確定させてしまいます。幸いノイドは墓地除外を持っているのでターンを返す場合はチェーンで蘇生対象を除去することができます。しかし、幻影は後攻でも強く、また長期戦にもある程度対応できるデッキであるため、ターンを返す場合は電脳と同様、次の展開をしっかりと警戒することが重要となります。

対エルド

 こちらはこれまで説明してきたデッキと比べ、かなり特殊です。基本戦術はエルドを除外することでの特殊勝利を狙う形になります。これにより長期戦となります。
 注意したい点は2つあり、1つは罠モンスター、もう1つはリリスの発動タイミングです。罠モンスターについて、エルドは罠で壁を作ってくるのですが、無理に突破してしまうと墓地効果を使わせてしまいます。ですので常に長期戦を意識し確実に仕留められるタイミングで盤面解決を行いましょう。また、リリスの発動タイミングについて、エルド①に対しリリスを使っても無効にはなりますが除外はできません。これは召喚獣メルカバ―も同様の裁定なのですが、どうも墓地に送られている途中だかららしいです(難しい…)。ですので、①の効果に対しリリスリリースはせず、他ノイドで除外、若しくはリリス生存の場合は②にチェーンしましょう。

あとがき

 11日にふわんや勇者が追加され、メイドラゴンのストラクも出るので環境が大きく変わると思いますが、その都度記事を更新できればと思います。最後までお読みいただきありがとうございました。もしよろしければいいねやコメントを貰えると励みになりますのでよろしくお願いいたします。

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