ヒットへのアプローチ
こんにちは新田です。
読んでいただいてありがとうございます。
僕はゲーム業界に在籍してはや27年になります。
その間で、会社を作り、プランナー、プログラマ、インディデベロッパー、マーケッター等経験してきましたが、すべて「ゲームデザイン」を極めて自分なりにヒットを作るためでした。
ではいったい、ヒットを作ることができたのか? というと・・・
それは後ほど語りますが、この記事は「ヒット作の作り方」を突き詰めたものになります。
記事には、ヒットの条件、方法、法則等、僕がゲーム業界にいる間に調べ、分析し、実際にゲームを作り、ゲームをデザインした経験を詰め込みました。
意図的にヒットを作り出せたら、それほど素晴らしいことはありません。
しかしそれができている人は、おそらく世界中で何人もいません。
偶然の条件が重なっている・・・という話でもあるからです。
しかし簡単にできないからこそ、ヒットには魅力があるわけです。
僕は小学生のころ、ゼビウスやドルアーガの塔をゲームセンターで遊んで衝撃を受け、任天堂のゲームやドラクエにハマり、こんな面白いものが自分で作れるなら仕事にしたいと、ゲーム業界を目指しました。
ゲームは子供に夢を与えるものでもあります。
さらにいえば、ヒットは大手だけのものではありません。
インディゲームでさえ、ヒットして世界中のプレイヤーに感動と興奮を与えられれば、十分な収益を上げ、夢の人生を実現できるわけです。
かの「マインクラフト」を作ったマルクス・アレクセイ・ペルソン(通称ノッチ)氏は、マインクラフトを完全公開でサンドボックス開発をはじめ、徐々にその面白さが認められて世界中で話題になり、10億円の豪邸を建て、マイクロソフトにゲームの権利を膨大な額で売却しています。
非常に夢のある話だと思いませんか?
これは自分も一生をかけてでも取り組みたいと思わせる偉業です。
個人や中小企業であっても、ヒットを飛ばすことができれば自分の理想の人生に到達することができます。
なにかを人生で成し遂げたいという思いを満たすことができます。
僕が以前勤めていたゲーム会社は、PCゲームで大ヒットを飛ばした会社の従業員が社長でした。
その人に聞くところによると、その大ヒットを飛ばした会社は一代でひと財産を築き、家族や親族をまとめて従業員にして食べていけるほどだったそうです。
貧乏だった親を海外旅行に連れていったり、これ以上ない親孝行であったようです。
従業員だった自分も人生が一変したと言っていました。
ゲームのヒットには、以上のような人生を変えるような魅力があります。
ゲーム制作には、自分の世界を表現したいという内的な表現の発露ができる、という魅力があります。
さらにそれが面白く、ヒットでもすればもう言うことはないでしょう。
外的な魅力としては、やはり自分の人生が一変することでしょう。
面白く、人の感情を揺さぶるエンタメを作ることができれば、それは社会的な評価にもなり、自己実現欲求を満たします。
あなたに憧れるファンもできるでしょう。
わかりやすい表現でいうと「成功」です。
そして誰もが求めるような面白さ・・・それに対する対価は莫大なものになります。
内的な魅力、外的な魅力、それを得てこそ、自分と世界との調和が取れた、ということができるのかもしれません。
中毒を作る
僕は物心ついた頃からどうすれば面白いゲームを作れるかを考えていました。
小学6年のころから「ゲームデザインノート」を作り、そこにゲームのアイデアを溜めていました。
そのころから就職するのはゲーム業界しか眼中になく、田舎の秋田でのフリーターを経て、ゲーム業界に入りました。
ゲーム業界に入ってからは、プランナーとプログラマの二足のわらじで、ゲームデザインの研究をしてきました。
主に、どうすればプレイヤーがゲームに夢中になるのか、中毒になるのか、ということが研究課題でした。
この研究により、自作ゲームで1万人以上にプレイされたゲームが5点満点中4.8点という評価を得ることができました。
このゲームは「勝手攻略コミュニティ」ができて、解析されてキャラクタのデータベースが作られ公開されるほど、熱狂したファンが生まれていました。
このコミュニティでは「朝までやってしまった」「1日中やっていた」など、毎日活発に書き込みがされていました。
プレイヤーを中毒にすることに成功したわけです。
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