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宝電源ホロライブ デッキガイド

初めまして。まいあというHNで活動しています。
note初投稿です。

先日開催されたWGP2022名古屋にて優勝することができましたので、憧れていた『デッキについてnoteで語る』を実践させて頂こうと思います。

前半は簡単な説明と回し方、後半では実際にどういう事を考えてプレイするのかなどより踏み込んだ内容にしてあります。
興味の度合いに応じて読んで貰えればいいと思います。

先に言っておきますと記事はほぼ全文無料です。
有料部分(100円)はほんとのオマケ程度で、題名とは全く関係のないデッキ(ホロライブのタイカプで使う予定だったファンデッキ)を紹介するだけです。
無料部分に価値を感じたら寄付のつもりで購入して頂ければ幸いです。

ただ、全文通してTCG用語が高頻度で出てくるかと思います。
ご容赦ください。
全体としては長くなります。
理解してそうな箇所はとばしながら読んで頂いて構いません。
よろしくお願いします。


◆宝電源ホロライブというデッキ

ここからは以下のリストをもとに話を進めていきます。

UToolさんいつもお世話になっております

このデッキのコンセプトとして、CXコンボで相手のソウルを減らす効果を持つ「未来へ一緒に ときのそら」(以下宝連動)を、各種ギミックを用いて早期に複数登場させることを目指します。

本日の主役

宝連動は自身が手札か山札から舞台に置かれた時、同名カードを山札から舞台に置く効果を持っています。
これにより前列3面並べるのが容易です。
また、本来ならレベル3までプレイできないこのカードですが、「#soraArt ときのそら」(以下2そら)の効果でレベルに関係なく登場させることが可能です。
さらに2そらをスタンバイアイコン(以下電源)の効果で登場させれば、最速でレベル1から宝連動が3面といった強固な舞台が完成します。

あなたのレベルが2以上ならって書いてない
※レベル1です

こうしてまだダメージの少ない内から耐えるゲーム展開に持っていくことで、相手に余裕を与えない試合運びとなり自然と勝利が見えてくる・・・
そんな感じのデッキとなっております。

◆デッキ選択の理由

まず、今の環境を雑にまとめると

・D_cideが真っ当に強いので多くのデッキはこれの下位互換という立ち位置
・冴えカノが一定数いるので1連動の選択に注意が必要
・早出しメタの通りが悪く、全体での量が減っている

といった具合だと僕は結論づけました。
特に早出しメタが減っているというのがポイントで、自分だけが序盤から強いカードを使えれば有利になるでしょといった甘い考えが許容されます。
もっと詳しい考察の過程は記事の後の方にあるので、そちらもどうぞ。

改めて、もう一度宝電源の目指す盤面を確認しましょう。

大雑把に、『”レベル1の時点でレベル3のパワー11000以上を3面”』です。

現環境で最も意識するべきD_cideの「海神の力 える」はレベル2のキャラには対処できますが、レベル3相手には無力です。
一方宝連動側はCXコンボや応援でさらにパワーが上昇することを考えると、パワー比べでこの布陣を崩すのはなかなかに困難だと思います。

最低8000、2相手だと14000以上

そうなってくると必然早出しメタに頼ることになるんですが、理由あって数が減っています。
採用されていても助太刀の追加効果であることが多いため、その場合はサイドアタックや面取りによるダイレクトアタックで回避が可能です。

よく見るやつ

というわけで、踏みつつ踏まれず自分の山を固くはできないがソウル減少で誤魔化せるデッキが存在しました。

ここまでの流れを読んで『じゃぁかなたマリンでいいじゃん』と思った方がいましたら、その感覚は正しいです。

使えばわかる強さ

ただ、使わなかったからには理由があります。

1つ目が初風互換の存在です。
冴えカノやシンフォギアがこれを発掘してきたことによって、かなたで手札を補充している限りダメージが通せなくなります。
少なくとも冴えカノとはどこかで当たると思っていたので、最初から不利なデッキは握りたくありませんでした。

消えるまでしばらく構築が制限されそう

2つ目が動き出しの遅さです。
レベル2からかなたが並ぶから早いと思うかもしれませんが、代わりにレベル1を捨てているようなものです。
1の間にアド差をつけられ、3先上がりから苦し紛れのマリンが通らず負け。
みたいな試合が想像つくので求めていたものとは少し違いました。

自傷が多いのも問題

一方宝電源ならこの問題はクリアしています。
また所謂地雷デッキということもあって、相手のミスを期待した部分も大きかったです。

以上がWGPでこのデッキを選択した理由でした。
次はプレイの際に意識するポイントです。

◆最速盤面完成までの手引き

このデッキは宝連動を3面並べた後は宝を貼り続けるだけです。
なのでそれまでの準備で意識するポイントを解説します。

①「#soraArt ときのそら」を場に出す

基本的には電源を貼ってレベル1から後列に出します。
そのために序盤は電源の確保と2そらを控えに落とす事を最優先で動きましょう。

これが無いと始まらない

②ストックを4枚貯める

これは2そらの効果で宝連動3面を達成するために必要な最低限の数字です。
チェンジで2ストック+宝連動の分身効果で1ストックを2回=2+1+1=4となります。
これより少ないと後に響くので①を達成したターンの終了時には貯まっているようにしましょう。

③手札に「未来へ一緒に ときのそら」を用意する

2そらのチェンジ先は手札からなので、手札に宝連動が1枚必要です。
残りは山札から出すので、ストックやクロック、手札に無ければ簡単に出せます。
その理由は次の➃で

改めて並べやすさが素晴らしい

➃手札に「対策はばっちり! ロボ子さん」を用意する

正しくは『山札に宝連動を2枚以上用意する』となります。
大抵の場合控えに何枚か落ちているので、「対策はばっちり! ロボ子さん」(以下0ロボ子)のコストで山に戻してあげます。
ストックには埋まらないよう注意し、クロックや手札に来た場合は「キミと願うミライ AZKi」等を用いて控えに送ります。

ときの救助隊

この4点を意識していれば3~4ターン目には盤面が完成しています。
後は宝を貼って、トリガーした電源で呼んできた「キミと願うミライ 兎田ぺこら」でヒールをしながら耐えます。

1ゲームで4回以上捻ることも

ここまでを前半として一度区切ります。
以下からは実際に大会で使う人向けの解説や、構築そのものに興味を持ってくれた人の為のものになります。


◆採用カードの解説

キャラ名が被っていないものは見出し以外略称で呼びます。

構築内容に興味がある人向けのエリアです。
全種解説したので多いですが、大会に持ち込む予定の人は目を通しておいた方がいいと思います。
対面想定の人はプレイ解説まで飛んでこちらの嫌がりそうな箇所を探すと良いかもしれません。

●レベル0(18枚)

レベル0は総枚数も重要です。詳しくは後述しますが、レベル1で電源を貼ったターン終了時に最低4ストック必要です。
先手後手や相手のフルパン等を考慮した結果、体感として最低17枚がギリギリでした。
と言いつつ0は採用したいカードが多いので優先して減らしたのは1以上のカードです。以下個別解説。

・大人の味 角巻わため:1枚

CX入れ替え

宝を貼り続ける事が重要な為、CX入れ替えを1枚は採用したかった。
貴重な黄色発生要因になる他、付随効果が誘発すると単純に嬉しいのでわためを選択。

余裕があるときに優先して手札に抱えておくカード①

・未来へ一緒に 戌神ころね:4枚

前方確認

山上2枚を確認する効果のために採用しています。

このデッキでは序盤にストックを貯める必要があるため、1パン目のトリガーで宝連動が噛んでしまうとリカバリーが間に合わない事態が発生します。
それだけは避けたいので4枚。

それ以外にも山上に触る効果や集中を使う前に出す事で結果を確定させる事が出来ます。常時活躍の場があるので多くても困りません。

移動効果ですが、後手で3パンしてくる人が少なく先手で出すと案外帰ってきます。

黄色なのも利点。

・不知火フレア:1枚

ハイブリッド系エルフ

①手札のCXを控えに送れる
②目的のカードに確実に触れる
③相手の厄介なキャラを除去できる
④黄色

上記4つを1枚で担ってくれるのでギリギリ採用。

①②が欲しいだけなら「未来へ一緒に 癒月ちょこ」の方が使い勝手がいいです。

効果が自己完結している

1枚で複数の役割が持てるカードはデッキスロットの節約において重要。

・ときのそら:3枚

このデッキ唯一の集中兼身代わり

(以下集中)
宝連動が並んでからはそれらの維持を最優先に動きます。
これが後列に居れば1ストックでアンコールできるようなものなので、半端な応援ではパワー負けしそうな相手の時は率先して出しておきます。

集中を持っているのも優秀で、盤面形成後には拾いづらくなる助太刀やレベル3を求めて捻る事がまぁまぁあります。

0コストですが、時にはトリガーした電源で出す判断が出来ると良いです。

とはいえ後列は激戦区なのでしぶしぶ3枚。

・キミと願うミライ ハコス・ベールズ:1枚

誘発タイミングが二回あるのが優秀

CXがどうしても引けなかった時の事を考えて採用。

登場と退場で6枚掘れるので何かしらの解決策は持ってきてくれることが多いです。
逆に6枚掘ってもダメそうな山なら別のプランを考えたほうがいいでしょう。

御守りの様に手札に抱えておきたいですが、何度も使いたいカードではないので1枚のみです。

ウマ振りポイントとして、盤面にいるこのカードをトリガーした電源で踏みつぶす事でストックに噛んだ電源を即座に控えに落とせます。
レアケースですがリフレッシュ直前などで活きるので頭の片隅に入れておいて下さい。

余裕があるときに優先して手札に抱えておくカード②

・未来へ一緒に 赤井はあと:4枚

仕事が多い

効果自体は単純で、アタック時に他のキャラを1000パンプする効果とリバース時に3枚まで掘ってCXを探す効果です。

アタック時パンプなんですが、このデッキはレベル0の全てを早出しギミックの補助に充てているためパワーラインが低いです。
そこをギリギリ相打ちとれるくらいまで上げてくれるのでオマケとしては十分すぎる仕事をしています。
レベル1のCXコンボがリバースを必要とするので、その際も有用に使えて馬鹿にできない効果です。

そしてメインとなるのがリバース時効果。
レベル1までに電源を手札に確保する必要があるため、4枚フルでの採用となっています。

加えて山を3枚も掘れるので、電源で出すためのキャラを控えに用意する助けにもなっています。

宝の方が捲れた場合も、このデッキは宝は何枚でも欲しいので問題ないです。
CXが捲れなかった場合は山が固くなっているので全く問題ありません。

この様に常にCXが欲しいデッキでは効果の使用が裏目になるといったケースがほぼありません。

とはいえ最初の3ターンを過ぎたあたりで出番は終わりなのでレベル置場には優先して置かれます。
中盤からは手札コスト候補筆頭です。

・対策はばっちり! ロボ子さん:3枚

仲間になってないと中盤で詰むタイプ

(以下0ロボ子)
宝連動3面を達成する為に必ずと言ってもいいほど使うカードです。

準備の過程でどうしても宝連動が控えに落ちてしまうので、並べるタイミングでこのカードを出し、山に戻します。

CXを貼ると手札に帰ってくるので電源と相性がいいです。
宝連動のCXコンボは盤面が埋まってないと誘発しないのですが、CXコンボの解決をしてからこのカードを戻すことで条件達成しつつトリガーした電源のスペースを確保できます。
往復でパンプが乗るので盤面維持にも貢献します。

毎試合使うカードなので4枚にしたかったのですが、盤面が出来てからは詰め直前まで使わなくなることを加味して3枚になりました。
枠が無いんですこのデッキ

・キミと願うミライ AZKi:1枚

救急隊員

クロックに埋まってしまった宝連動などを救出するためのカードです。
CXも捨てられるので、中盤に要らなくなった電源を山に戻すため使ったりもします。

早出しの準備段階で控えに宝連動が2枚落ちていない場合、このカードを優先して回収しておきます。

用途がかなり限定的ですが、これが無かったばかりに無理ゲーが生まれる事が約束されているので外すことはできませんでした。

因みに同系統の効果を持ったカードが他にもあります。

ビルドアップ

「#アロ絵 アキロゼ」は色が合致しており、レベル2以上と限定的ですが3000パンプは面を抉じ開けるのに最適です。

ベストマッチ

「星街すいせい」はアタック時に山上を調整する効果がデッキと噛み合っており、青色がクロックにあると助かる場面もあるため本来採用するならこれだとおもいます。

じゃあなんでAZKiなのって話なんですが、完全に趣味です。
すいせいは助太刀で採用しており、この枠をAZKiに譲る事で0期生が全員採用できます。

AZKiが加わったイラスト違いも刷って欲しいです

このせいで負ける試合が無いとは言い切れないですが、確率は低いはず。

結果は前文の通りです。後悔なんてここにない

●レベル1(10枚)

・未来へ一緒に さくらみこ:4枚

エリートだにぇ

電源対応のCXコンボです。

このデッキでは貴重なアド源で、早出しギミックの準備をするタイミングで足りていないキャラを回収してくれます。

必ず使う訳では無いですが、ある分だけ準備のハードルが下がるので4枚。
この枠を減らして他の2枚目3枚目を入れるより信頼度が高いです。

盤面が出来てからは使わないので手札超過でよく捨てられます。

・未来へ一緒に ロボ子さん:4枚

実質全レベル0が4枚増えてる

(以下1ロボ子)
登場時にキャラを切って山上を確認し、そのレベル以下のキャラを回収できます。
基本的にはレベル0を回収する前提でプレイしますが、運がいいとさくらみこを拾ってCXコンボのバリューを上げたりできます。

キャラしか切れないのは惜しい点ですが、電源で出したいキャラを手札から控えに送れるので重宝します。

ころねと併用することで何レベルまで拾えるか確認してからプレイ可能です。
捲った山上はそのままなので連続してプレイしても結果は変わりませんが、山上を知っている状態でプランを練れるので利点でもあります。

オマケ効果としてアタック時に他のキャラに1500パンプ振れます。
大抵の場合さくらみこと一緒にプレイすることになるので、リバース要求CXコンボの弱みを補ってくれます。

手札を切れるという点と、すべてのレベル0になりうることから4枚採用となります。

・キミと願うミライ 兎田ぺこら:2枚

マスターピース

余ったストックの使い道としてベストなカード。
このカードの効果を使えた数だけ余裕が生まれます。

トリガーした電源で出したいカードトップです。

ほぼ全ての試合で登場させますが、手出しは現実的じゃないので盤面に出す最大枚数の2枚に収まりました。

●レベル2(7枚)

・#soraArt ときのそら:4枚

くまの名前はあん肝

単独ではただの比例応援ですが、早出しギミックの核であるため必須。

1枚控えに落ちていればいいので減らしてもよかったのですが、動きの再現性と一度崩された面を立て直す際にアクセスしやすい方がよかったので4枚採用になりました。

手札から登場した際にチェンジ先を回収する効果がありました。
マジで使わないので僕もこの記事書いてて気づきました。
知ってたらもう少し危なげないプレイが出来たかもしれません。
何やってんだよ

・願いを叶える星街すいせい:2枚

書いてある事しかできないけど書いてある以上の結果がでる

2500助太刀+早出しメタです。

現環境では下手なカウンターイベントより効果があると思っています。
このデッキの負けパターンとして大まかに

・こちらの盤面が崩される
・大きいバーンが通る
・小さい打点が積み重なる

といったことが考えられます。
早出しで盤面突破を狙ってきた相手には当然の様に刺さりますし、ソウル減の振り方を工夫すれば本来1点3回受けるような場面が1点1回、もしくは2回だが相手1ストック損といった状況も作り出せます。

相手にケアを強要し、対処をミスるとゲーム展開が大きく傾く重要な札なので最低2枚は採用したいです。

青色なので、どうしても応援を出したいときにクロックに置くことも可能。
置いた後はぺこらで落とすかAZKiで回収してあげましょう。

余裕があるときに優先して手札に抱えておくカード③

・キミと願うミライ がうる・ぐら:1枚

あ゜

ぺこらより500多くパンプできます。

ストックを使わずに手札を回せるので、次の宝を探したり要らない電源を捨てるのに役立ちます。

便利ですがぺこらより優先度は低く、欲しい場面は限られるので1枚のみ採用です。

●レベル3(7枚)

・#祭絵 夏色まつり:1枚

もはや御守り

みんな大好き光景互換です。
このために黄色のカードを増やしています。

この手のカードは基本的にプレイする頻度は低いですが、存在することが罪なのでチラ見せするだけで相手は勝手にストックを減らしてくれます。
なんならデッキに入れてなくてもタイトルに存在するだけで効果を発揮します。コワイ

真面目に解説するとストックをいっぱい貯めてる相手の固い山をむちゃくちゃにしてくれる効果です。
リフレッシュ直前に使うと山に戻る枚数が増えるのでキャンセル率が下がります。

考えなしに使うと敵に塩を送ることになるので、相手のCXがどこにあるか注意しながらプレイしてください。
また、リフレッシュが入るまでは実質効果が無いようなものなので過信しないでください。
自分が3ストック使っていることも忘れずに。

余裕があるときに優先して手札に抱えておくカード➃

・未来へ一緒に ときのそら:4枚

なんで分身するのかはわかりません

コンセプトなので4枚確定です。

1枚出てくると2枚目3枚目と連続して登場することが出来ます。
手札もストックも節約できるすごい効果ですね。

パワーラインも11000と平均より高く、並べとくだけで安心感があります。

注目すべきはCXコンボ、相手のアタックフェイズの始めに相手のキャラを選んでソウルを-2します。

1つのキャラに重ねることも可能で、スタンド能力のあるキャラに-4することで機能停止させたり、キャンセルされることで誘発する能力を確実に不発させるといった活用ができます。
早出しキャラにあえて振らない事でフロントアタックを誘い、助太刀で無効にするといった小技もあります。

往復1000パンプも地味に強力で、相手としては思ったより高いパワーに苦しめられることでしょう。

弱点は
・ストック、クロック、思い出送り
・大きいダメージソース
・こちらより高いパワーでの制圧
・アタック前の除去
・早出しメタ助太刀+レベル3キャラ多面

です。
上2つはある程度プレイでケアが可能なので、明確に不利なのは下3つの要素になります。
もっと言えばこちらは14500くらいなら余裕で出せるので、実際の所下2つと言っていいかもしれません。

・未来へ一緒に 百鬼あやめ:1枚

本当は早出しできると強い

パワーラインの底上げ要因。
基本はぺこらで事足りるのですが、たまに欲しかったりするのであると便利です。

上記だけなら採用しなくてもいいですが、このカードを手札から出すと相手のキャラをよりレベルが低いキャラに入れ替えるという効果(ハイライト)がなんと2回も使えます。
それこそこのデッキの宝連動のような厄介な効果を持つキャラを無害なキャラに置き換えることが可能なので、1枚あると安心感が違います。

早出し効果は狙いません。

・サンオイル 癒月ちょこ:1枚

入れてて良かったって思う時がそこそこある

登場時ヒールとアタック時バーンを持っています。
登場時ヒールが1枚は欲しかったのと、CXコンボ以外でバーンを与えるカードが欲しかったので丁度いいのがこれでした。

余裕があるときに優先して手札に抱えておくカード⑤

●CX(8枚)

・青空のシンフォニー:4枚

ホロライブのCXはどれもイラストがいいです

「未来へ一緒に ときのそら」の対応です。
1000/1、アイコンは宝。

効果の都合上、何度も使いたいので宝なのは都合がいいです。
山戻りが多少悪くてもソウル減で誤魔化せます。

・35Pとの待ち合わせ:4枚

35P(みこぴー)はファンの愛称です

「未来へ一緒に さくらみこ」の対応です。
電源。
2そらをレベル1で出すために使います。

序盤に余った場合はぺこらやさくらみこを出しておくとお得です。
手札次第ではレベル0を出す事も視野に入れます。

中盤からはトリガーで噛んで各種応援を出す役割があります。

◆プレイ解説

レベル1の段階で動き方に大きな変化があるため、少々細かくわけてあります。

プレイ内容がもっと気になる人向けのエリアです。
大会に持ち込む予定の人は目を通しておく事でプレイにブレが出にくくなると思います。

●マリガン

当デッキを持ち込むにあたり、構築の次にキープ基準を明確にしました。
1、2ターン目のプレイが他の一般的なデッキと比べ勝敗に直結しすぎているからです。

また、マリガンで毎回悩んでいるようでは35分の制限時間を9試合も守ることは不可能です。
最初にキープ基準を決め、プレイ方針通りにプレイし続ける事が大会でこういったデッキを選択する際に必要な心構えだと思います。
実際の所、当日まで制限時間が足りるか不安が拭えませんでした。

自分なりの答え(デッキ)を出せたのに、プレイが遅くて両者負け二連続ありがとうございましたでは意味がありません。
僕は以前から時間切れが多かったので、それだけは嫌だと思い思考の無駄を削ぐことに決めました。

以下が僕の決めたキープ基準です。

●キープ基準

上から順に優先度が高いです。
各優先度帯の中でも上から順に優先度が高いです。

優先度A

・電源
1枚は絶対にキープ。
2枚以上は要らないので切る。

・赤井はあと
基本的に1枚はキープ。
電源或いは2そらが引けていない場合2枚目もキープ。
両方引けている場合は記載なしレベル0よりは上程度の優先度になります。

上記のいずれも引けていない場合は全マリガンします。

優先度B

・2そら
このカードは引けていたらキープせずに切ってください。
引けていなかったらこれより下の優先度は原則全部切ってください。

・ころね
1枚まで優先してキープ。
2枚目からは記載なしレベル0と同等の優先度になります。

・宝連動
1枚まで優先してキープ。
2枚目からは切ります。

・さくらみこ
1枚まで優先してキープ。
2枚目からは切ります。

さくらみこは特例として

このカードが2枚以上ある。
電源を引けている。
自分が後攻である。

3つ全てに当てはまる場合2そらの原則を無視して1枚キープします。

理由としては、2枚切ると手札の準備が間に合わない危険があるためです。
当然控えの準備が遅れるリスクを負いますので、『自分の行動はよく裏目に出る』と思っているネガティブ思考な人は2枚とも切った方がストレス値は低いです。

また、電源を引けていて赤井はあとがある場合もキープを検討していいかと思います。

優先度C

・0ロボ子
優先度Bまでが概ね満たせているならキープしてもいいカードです。
必ず使いますが、必要なタイミングが他のキーカードより遅くていい事、宝連動と違いレベル0なので拾いやすい事から1ランク優先度が落ちます。

・その他記載なしレベル0
優先度Bまでが概ね満たせているがレベル0が無いようなケースのみキープします。
(例:電源、2そら、宝連動、さくらみこ)

上記以外は全て切ります。

●レベル0

控えに落としておきたいカード>今要らないカード
の順でクロックに置くカードを選びます。

2そらは最優先ですし、ぺこら、ぐらのような上位後列は早めに落としておきたいです。

今要らないカードというのはまつり(光景)、ちょこなどのレベル3や、二枚目以降の宝連動の事です。
助太刀のすいせいや0コスのカードは一旦残します。

もしも置くものが無かった場合は
助太刀>1ロボ子>キープ優先度Cのカード
の順で置くことになると思います。
余った電源は貼った方が有効ですし、宝はアタッカー等が足りているなら今の内から集めておきたいです。

ゲーム中盤からは基本的に手札が増えないのでレベル0の内にクロック2ドローしてリソース確保しておきましょう。

レベル0の間に目指すポイントは

・ストックを1以上確保
・控えに2そらを落とす
・手札に電源を確保

上記3つです。
ストック1というのは1レベルで3パンできる前提の数なので、もしアタック回数が減るようならその分ストックを貯めておく必要があります。

この時ストックに宝連動が埋まってしまうと後々困る事が出てきます。
可能ならころねの効果で山上を見て1パン目に噛まないようにしましょう。

ころねは移動を持っているので先攻時のアタッカーとして優秀です。
ただし、手札にまだ電源が無いor2そらを控えに落とす準備が出来てない場合は後列に下げて赤井はあとでアタックした方がいいです。

レベル0は大体2ターン、早いと1ターンしか無いので最初の段階から次に備える事が重要です。

注意として、相手のタイトル次第では特殊相殺等のリバースしない除去を採用されている可能性があります。
その場合はころね等でアタックしておき、返しに自分からリバースを貰いに行くプレイが出来ると望ましいです。

レベル0で2ターン目があった場合はストックに余裕がでるので、ハコスや集中の効果も検討できます。
無理に3パンする必要は無いので宝連動3面に向けて準備を優先しましょう。

●レベル1(宝連動並べる前)

レベル置きは赤優先、クロックで赤発生が確定しているなら緑を置きたい。
レベル0での準備が完了していればやることは単純。

・ストックが最低4貯まるようにアタックする
・電源連動等で手札に宝連動1枚と0ロボ子1枚を確保
・電源で2そらを後列に出す

最低限必要なのはこの3つです。
控えに宝連動が1枚以下しか残らない場合はAZKiも確保しておきたいです。
クロックや手札に来てしまった宝連動を山に戻す際必要になります。

もし山の減る速度が速くてリフレッシュが挟みそうなら0ロボ子の確保はしていなくてもなんとかなったりします。

宝連動3面でCXコンボを発動するまでの準備が既に整っている場合はレベル1の段階からクロック2ドローはスキップします。
逆に準備が出来ていない場合はクロック2ドローだけでなくハコスや集中、わためといったカードを用い最終ストックが不足しない範囲で必要札を探します。
電源は最悪アタックで捲る事でなんとかなるので、諦めてキャラとストックの確保を怠る・・・なんて事は避けたいです。
どうにも無理そうなら次のターンで狙う、またはレベル2での2そら手出しからの展開を検討しましょう。それぐらいならまだ間に合います。

2そら手出しの展開について触れましたが、ダメージの進みが早くて次のターンには2に上がっていそうな場合がそこそこあります。
その際ストックが5以上残るようなら電源で出すキャラを2そらではなくぺこらにしておき、2そらは手札に確保しておくといったプレイが出来ます。
より強固な盤面が作れるので覚えておきましょう。

●レベル1(宝連動並べた後)

ここまで順調なら2そらのチェンジ+宝連動の分身x2の4ストックで3面展開が出来ます。
宝連動が2枚は山に欲しいので、チェンジ前に0ロボ子で戻しましょう。

ストックが5以上ある場合は後列に4枚目を備えておく事も可能です。
どこかで1面取られる事は当然あるのでコスパもいい狙い得なプレイです。

CXコンボは盤面が5面埋まっていないと誘発しないので、0ロボ子や集中を後ろに置いておきましょう。

注意として、CXコンボが誘発したことを宣言した後に0ロボ子を手札に戻してください。
大会ではこういった処理に厳しい方が多いので、うっかりCXコンボが不発にならないよう気を付けてプレイしましょう。

宝連動を並べるターンに貼るCXですが、宝と電源両方ある場合でも宝を優先しています。
というのも電源は手札から置こうがトリガーしようが効果は一緒なので、基本的にはトリガーしてくれた方が手札と1アクション分お得です。

ぺこらは早い内から欲しいですが、2ストック1ヒールのために6点貰う様な展開は意味がありません。
確実にダメージを消せる序盤から宝のCXコンボを連打することが理想のゲーム展開です。

また、こちらの大きい打点が通りやすいのもこの時期です。
1000/1を貼り続ける上ダイレクトアタックが増えるので、リフレッシュ後の相手の山次第ではなかなかダメージレースで有利に立てなくなります。
そういう意味でも早い段階から宝を貼っていった方がいいです。

じゃあ残った電源はどうするのって話ですが、基本的に捨てます。
捨てるというのはコストにするという意味で

・わためで宝に交換する
・ぐらで山上と交換する
・AZKiでクロックと交換する
・フレアでキャラと交換する
・すいせいで早出しメタのコストにする
・クロック2ドローしてぺこらでヒールする

といった具合に還元方法は色々あります。
特にわためでの宝と交換は、リフレッシュ後に宝を使い切った状況でよく使用します。

ですので基本は元気よく宝を貼っていってください。

相手のパワーライン的にどうしても応援が必要です。とか
相手のハンドが終わってて次のパンチが弱いの確定している。だったり
間違いなく盤面が崩されるから再展開のために2そらを用意しておく。

といったシチュエーションも無くは無いので、慣れてきたら考えるといいと思います。

●リフレッシュ

大体レベル1後半~レベル2前半辺りでリフレッシュが来ます。
皆さん基本的に意識するのは1-6リフだったり、CX8戻りとかだと思います。
それ自体はどのデッキでも大事な要素なんですが、こと宝電源においては別に”こだわりすぎる必要が無い”というのが重要です。

なにせCXコンボがソウル減少なので、山が柔らかかったとしてもそもそものダメージが無ければ関係ないですよね。
基本的には山に戻ったCXの枚数よりも宝を貼り続けたターン数の方がダメージ量に関わってきます。

なのでアタックで宝をトリガーし続けるとCX4枚戻りでリフレッシュとかが平気で起こりますが、思ったほど痛くありません。

ただし注意点があって、D_cideのように大きなバーンを撃てるタイトルが相手の場合はある程度固い山を作る必要があります。
ソウル減少は素直な殴り合いには滅法強いのですが、バーンという飛び道具相手には無力です。
こういった相手からの負け筋を消すために、相手に合わせたリフレッシュを迎えられるよう心がけましょう。

●レベル2

この辺りからはもうやることは決まっていて

・宝を貼る
・ぺこらでヒールする

これだけです。
毎ターンヒールしてもストックは貯まっていくので盤面が崩されない限り安泰です。

しかしながら宝は4枚しか存在しないので、どこかで手札に無いターンがやってきます。
そういう時はまずクロック2ドローして探します。
引けなかったらぐらやハコス、わためを使って探します。

そもそも山に宝が無い場合や、山が厚くて現実的でない場合は先に自分の山のキャンセル率を確認します。

山が薄くてキャンセル率が高い場合は、ハンドとストックを温存してダメージは山で受けましょう。

山が薄くてキャンセル率が低い場合は、アタック込みでリフレッシュまで行けるように集中などでデッキを掘りましょう。

山が厚い場合はキャンセル率に関わらず集中を捻ることになります。
山を掘ることでリスクを減らし、集中がヒットすればわためを回収して電源を引いた時に備えるといったプランを考えて動きます。

ここまではレベル1が継続していたとしても変わらない動き方でした。
レベル1と2の違いは助太刀の解禁と電源によるレベル3登場の解禁です。

助太刀すいせいは採用理由で書いた通り相手の隙を誘ってくれます。
このデッキが周知されると意味は薄いのでこの際解説しますが、例としてD_cide対面をイメージしてください。

こちらが宝連動のCXコンボを使用した返しのターン
蘭堂蘭堂ありやの理想的な盤面で相手がアタックに入りました。
この際トリガーでソウルが乗らないなら何点食らうでしょうか?

惚れ惚れする盤面

正解は4点が2回です。
この数値は相手が適切なプレイをした場合であって、間違えれば4点と1点しか飛んでこないこともあります。
以下解説です。

ソウル減少の振り方ですが、ありやに-4、蘭堂Aに-2割り振ります。
この時点でありやはダメージを入れれなくなりました。
あとは蘭堂AとBでどのようにアタックしてくるかです。

正解はAでサイド+4点バーン、Bでフロント+4点バーンです。
こうすることで4点が2回は確実に飛び、アタック中のBが助太刀で消されてもストックを損しません。

Bでサイドを選択した場合はこちらの助太刀が温存されるので勿体無いです。
助太刀持ってなかったなんて場合3点の損まで発生します。

最悪なのがAorBからフロントする事で、4点バーンとアタック分のストックが消えて大幅な損になります。

こんな具合で相手のミスを誘発し、間違えなくても被害が最小限に抑えられるようになります。
助太刀1枚でここまで変わるのが伝わったでしょうか。

電源のレベル3解禁は

・保険で宝連動を立てておく
・そろそろ詰めだからちょこを用意しておく

といった事を可能にします。
あやめで全体のパワーラインを上げることも可能ですが、使う場面はそんなに無かったです。

まつり(光景)は手札からでないと意味が無いので気を付けましょう。

●レベル3

ここまで来るとまつり(光景)とあやめ(ハイライト)が解禁されます。
どちらも厳しい状況を覆すためのカードなので、必要に応じて確保してください。

最後の段階なので詰め方に関する話をします。

まず詰めに行くタイミングですが、確実にとどめを刺せる状況(相手のピンチ)あるいは返しのターンが貰えそうにない状況(自分のピンチ)が目安です。

このデッキは詰め性能がとても低いので、勝ちに行くよりも負けないプレイを続ける方が得意です。
例を出して話すと

相手の手札が0枚、ストックも0、盤面も0、レベル-クロックが3-4の状態だったとします。
一方こちらのレベル-クロックは3-5だったとしましょう。

この状況で詰めに行くならCXを貼らずにダイレクト3点を3回が丁度いいと思います。
ではアタックしてみましょう。なんと3キャンされてしまいました。
返しのターン、相手はクロック2ドローからキャラを二面並べてチャンプアタック。1点が2回通って自分は負けてしまいました。

は?

なんてことになりかねないので、上記のような場面で宝を持っていたらしっかり貼りましょう。
そうすることで確実にもう1ターン貰えますので、改めてぺこらでヒールするなり相手がクロック叩いたら詰めやすくなってるわでいい事だらけです。

それでも耐えているだけでは負けてしまう事もあります。
そんな時は詰めの点数調整を極限まで行いましょう。
点数調整において最も不確定な要素がトリガーによるソウルアイコンの有無です。
それを誤魔化してくれるカードがこのデッキにも何種類かあります。

0ロボ子は山にカードを戻せるのでソウルアイコンが要る要らないに応じて確立を上げることができます。
シャッフルが入る事も重要で、ころねや1ロボ子で見た山上が良くなかった場合やり直すことが可能です。

ころねは山上を二枚も確認できる(しかも好きな順番で戻せます)のでアタック順を決めやすくなります。

1ロボ子も1枚は見れるので便利です。レベル0なら確実に拾えるので、トップを確認してから次の動きを決めることができます。

あやめとちょこはアタックの結果を見てから打点調整ができるようになるカードです。

あやめで相手のキャラのレベルを下げることにより、サイドアタックの選択肢が生まれます。
逆に相手に使われた場合はあえてレベル0を出したり、アンコールすることでケアが可能です。

ちょこは1点という細かい打点が出せるので、1点足りない時や見えてるCXを弾く際に効果的です。

お互いの状況を確認し、押し引きの感覚を掴んでください。

●全体として

このデッキは狙ったキャラ(特にレベル2以上)を引っ張ってくる能力が極めて低いです。
なのでまつり(光景)や助太刀などを抱えたい場合、積極的に集中を捻る必要があります。

もしぐらが後列にいるなら、山に欲しい札がある時だけではなく要らない手札があるといった理由だけで効果を使っていいです。
極力クロックも叩かないので手札の回転率は悪いです。
やれるときにやっておきましょう。

宝連動を並べてからの後列はぺこら2面が理想です。
ストックは減っていきますが、不意なダメージへの対応力が大きい。
次点でぐら+ぺこら。最も安定して動くことができます。

後列1面は状況に応じて張り替えることになるので、ぺこらが1面用意できればもう無理しなくていいです。
毎回0ロボ子を出し直してもいいし、使い終わったわためやハコスが居座っていることも多々あります。
電源をトリガーしたら一番よさげなのを釣り上げましょう。


◆おわりに

ここまでご覧いただきありがとうございました。
当記事は今後の参考になれたでしょうか?もしそうなら幸いです。

ホロライブは本当にカードの種類が豊富で、流行の型以外にもポテンシャルを感じるカードが多く眠っています。
タイトル全体としては早出しできるレベル3の質が高く、「はあちゃまビーム 赤井はあと」といった強力な防御札もあるのでミッドレンジなゲームが得意な印象です。

手札が増えるCXコンボと相性がいい

一方で相手のキャラを処理する能力に長けたカードも多く存在し、同タイトル同士のマッチだけでもメタゲームが成立するレベルで多様性があります。流通量が多く、シングル価格も安定して安くなっているのでこれから始める人にも、サブデッキ組んでみたいなって人にもオススメのタイトルです。

宝電源ホロライブは今の環境にマッチしていたので結果を残せたデッキだと思っています。
ですので環境が変われば強くは出られないです。
また、耐えるという性質上1ゲーム辺りの時間がかかります。
ショップ大会やフリーにはあまり向いてないかもしれません。
そんな儚さも感じるデッキですが、やってる事はえげつないので環境が変わらなければ猛威を振るってくれるでしょう。

一度公式にリストが乗っただけのペーペーですが、自分の考えを共有することで誰かの助けになったら良いなと思い記事を書きました。
なにか質問等ありましたらTwitterまたは直接ご連絡いただければ出来る限り応えようと思いますのでよろしくお願いします。


~おまけ~

ここからはおまけとして僕が大会に向けてどういう考察をしていたか等をままとめてあります。
気が向いたらでいいので読んでくださると喜びます。

◆想定した環境タイトルと相性

WGPという大規模な大会に臨むにあたり、どんな相手がいるのかはざっくりと考えました。
ただし、僕自身があまり積極的に大会に参加していない事、及び各タイトルの知識が不足している事から大分大雑把な考察になっています。
真に受けないで、そう考えてたんだ程度に思ってください。
※大会前の考察です。大会後に考えが変わった部分は加筆をしています。

●D_cide

文句なしのtier1

いくつかタイプはあるが、強みは大きく変わらず。
8門が性質上トップと予想。
レベル1での強い動きをさせない。
2以降もサイズで負けないため基本的に有利。
「夢見る高校生 蘭堂」の4点バーンのみ通ると痛いのでリフレッシュに気をつける。
デカい打点通した方の勝ち。

総評:有利

●冴えカノ

修羅場になんの恨みがあるのか

扉宝を想定。
「二人を引き離すもの 英梨々」(初風互換)が採用されるのが主流になった事で今期はデッキ選択の自由がかなり縛られたと思う。
冴えが一定数居るというだけでリバース要求のカードは使いづらく、控え回収のCXコンボは採用を躊躇うレベル。
かなたマリンを握らなかった最大の理由。
ときのそら相手にはレベル3までやる事が無い同然なので宝を切らさないようにする。

総評:有利

※大会後
基本的には想定通りでしたが手アン持ちガッツンダーの存在を失念していました。

16000位で殴られました

それでも相性差は覆せないと思うのでそのまま。

総評:有利→有利

●ホロライブ

使えばわかる、本物

ミラーということになる。
異常な程流行っているのでかなたマリンを想定。
基本的にパワー負けしないので順調に面を取っていけば勝てるハズ。
ストブがトリガーすると痛いので注意。
安定してソウル3が並ぶ事と、「未来へ一緒に 宝鐘マリン」のバーンで詰めきられる恐れがあるので油断は禁物。
トナメまで行けばミラーはほぼ無いので無理に対策しきるのはやめた。

総評:微有利

※大会後
サイズで勝ってるので殴り負けはしませんでした。
ただし相手が我慢強くサイドを選択し続けてきた事で、まだレベルが3になっていないこちらも助太刀ケアのためにサイドするしか出来なくなってしまいました。
相手側がストブCXをしっかり抱えていた事と、トリガーするソウルアイコンが構築段階でかなマリに分がある事などからじりじりとリソース差をつけられました。
最後は焦って盤面維持にリソースを使いすぎ、詰め手段を無くして敗北。
自分のレベル3が近く、相手の扉連動も出力が低そうだったので光景を回収して詰めに備えたほうが良かったと思います。
見積もりと判断力の甘さがでた試合でした。

総評:微有利→五分~微不利

●かぐや様

腕の差が出るタイトル

扉電源を想定。
追加が来たので返り咲いたが、人によって緑が入ったり入らなかったりまだ差がある。
パワー勝負で有利なのと、CXが片方電源なのでソウル減少が刺さると予想。
緑を抜いて御行がいない型が増えてそうだったので行けると判断。

総評:有利(御行入りには微不利) 

※大会後
御行いるじゃん!
誰だよ緑入らないって言ったの。俺だよ。
御行だけでなくレベル1のツインドライブまで採用されてました。
想定よりダメージ量が多く、宝貼る直前に確山10枚以上晒したこともあって死にかけました。

聞いてない

相手がリフ直後にCX3枚落ちたので御行が出なくなったのが勝因です。
この試合はそれ以外負けてました。
ときのそらのダメージサイズが大きくて良かったです。

総評:有利→微不利(ツインドライブまで込みで流行るなら不利)

●虹ヶ咲

なぜか付いてるソウルアイコンと扉詐称

8門が主流のようだが、身近で使ってる人の門扉が異様に強く感じたのでそちらを想定。
現環境で最も当たりたくない相手。
レベル1から10000を超えるパワーでアタックされるので全く安心できない。
実質ノーコストで使える早出しメタの「桜坂 しずく」があり、集中による疑似アンコも使えない。

チェンジ先は無くていい

ソウルアイコンが多く、ツインドライブまでしてくるのでソウル減少が追い付かない。
詰めの「夢見るステージ 近江 彼方」に至ってはアタックすらしないのでこちらの戦術がすべて意味をなさないという絶望的相性になっている。

総評:負け

※大会後
直接あたる事は無かったですが、レシピ載ったのは電源だったみたいです。
電源対面の想定評価は五分です。

●ごちうさ

早出しメタ界最強

現環境で2番目に当たりたくない相手。
赤い型と青い型があるがどちらも苦手。
強いて言うなら赤い方がまだまし。
赤では言わずと知れたコ拳こと「いっしょに行こう ココア」によってレベル1からフロントアタックを躊躇う事態に。
青ではバウンスと助太刀無効により1枚で2面処理してくる「リラックスタイム マヤ」がどうしようもない。
ゲームの最初から面処理される前提で立て直しプランがとれるよう意識して動く必要がある。

総評:不利

●ダンまち

アイズ採用型が流行ってたら厳しかった

門扉を想定。
「初めての冒険 ベル」の瞬間火力は目を見張るものがあるが、「兎鎧」が無ければ抜かれる程ではない。
「信用の証 ヘスティア」との相性は五分五分といった所。
「バイトの掛け持ち ヘスティア」で2そらを前列に出せなくなるのが少々面倒な程度か。
少し前に「【剣姫】 アイズ」を採用している型が結果を残していたので不安はあったが、そんなに流行ってなさそうなので無視の方向で。

総評:有利

●グリザイア

実は今ポジションがいい

いくつか型があるらしいが、とりあえず上は門と予想。
「別れと約束 一姫」によるヒールメタが痛い。
試合中に何度もぺこらのヒールを使いたいこのデッキにはよく刺さる。
一方グリザイア側もやれることがないので結果としてはどうとでもなる。
固い山を作られると辛いのでその前にダメージを多く通したい。

総評:微有利

●アサルトリリィ

枝の連パンにはソウル減が効かない

扉門と8枝を想定。
赤井はあとを無力化してくる「凛々しく咲く 神琳」が厄介。
全体的にゲームスピードが速いので苦手。
どちらの詰めもソウル減少の影響が少ない。
思い出に飛ばす手段がそこそこある。
といった具合に不利な要素が結構ある。
ただし相手も長期戦が苦手、かつ詰めには準備が必要。
最速で盤面を固めて相手のリソースを削ぐのが勝利への近道。

総評:微不利

※大会後
こちらがしっかり動けているとやはり相手は手札が辛そうでした。
ただしソウル上昇応援の存在を失念していたので評価は変わらず。

知識不足

総評:微不利→微不利

●五等分

電源+なんでもチェンジは強力

8電源を想定。
真っ当な電源デッキなのでまず有利。
ただしバーンがそこそこ飛ばせるのでうっかりが無いようにしたい。
ヒール回数が重要そう。

総評:有利

●デアラ

まだまだ研究中

8電源と8風を想定。
電源は規制が痛く安定しないと思っているのでそもそも電源なのもあって有利。
四糸乃選抜だったらキツイ。
8風はCX構成がキツイ。
8風自体のデッキパワーはそこまで感じないが、相性差は覆せないのでそこまで居ないと思って諦める。

総評:電源には有利、風には不利

●無職転生

ルーデウスは後攻において最強

8電源を想定。
赤井はあとを無力化してくる「ルーデウス・グレイラット」がキツイ。
「”強き女剣士”ギレーヌ」によって面の処理はされるものの、それまでに相手のリソースが枯れてるはずなので問題なし。
そもそもただのリバースなら疑似アンコもある。

総評:有利

●プロセカ

宝対応は最高峰のCXコンボ

枝宝を想定。
効率よくソウル3で殴ってくる上パワーが高い、早出しじゃないといった「愉快でおかしな仲間達!草薙寧々」が強力。
真正面から殴り合うことになるので息切れしやすいこちらの分が悪いか。

総評:微不利

※大会後
隣のブロックで優勝されていました。おめでとうございます。
寧々の並ぶ枚数が少なければ一か所に重ねてソウル減振ることでパワー負けしなくなりますが、3面揃うと抜かれる面が出てきて困ったことになります。
苦しいですが無理な相手ではないのでやれることはしっかりやりましょう。

総評:微不利→微不利

●シンフォギア

バーンの方と初風

宝枝を想定。
初風互換である「【夏のお出かけ】響&翼」を発掘して帰ってきた。
バーン連打されたらきついがパワーで勝ってるのでセーフ。

総評:微有利

●ミリマス

※大会後
大会前は無警戒でしたが、想定以上に居て驚きました。
デッキタイプも多数存在し、タイトルとして括るのは難しい気がします。
8風と当たった時は焦りました。トリガー次第ではボロ負けもあります。
8電源に苦手意識は無いです。覚醒アイテムには注意しましょう。
門にも苦手意識は無いですが、「寛ぎのひととき 北沢志保」を採用した型だと0レベルからクロックを刻んでくるのでこちらの準備を急ぐ必要があります。

ソウル減の外からの打点が一番辛い

総評:無警戒→微有利

◆宝電源ホロライブと環境の歴史

間違っている部分もあるかもしれませんが、こんな感じだったよなと振り返ってみました。

●ホロライブ発売~2021春環境(12月)

少し小話をさせてください。
そもそもこのデッキタイプ、最も注目を浴びたタイミングはなんと発売前。
パックの目玉として初期の段階に公開されたときのそら関連のカード群は、今後公開されるカード達への期待を上げるに十分なインパクトでした。

2021/10/01発売

そしてパックとTDが発売、当初はまだかなたマリンのような強アーキタイプが確立しておらず、様々なデッキが試されていました。
そんな中で宝電源はデッキを構成するカードがほぼ決まっており、発売前からの注目もあって試してみる人がそれなりに居ました。
ホロライブ限定のトリオや#推しー1グランプリなど、皆が手探りの環境でそこそこの成績を残しています。
しかしながら、その後のネオスタンダード環境では目立った成績をあげられませんでした。

当時の環境タイトルといえば

シンフォギア、アサルトリリィ

など圧倒的ゲームスピードを誇るデッキに加え

五等分、かぐや様、無職転生、デアラ、虹ヶ咲

といった電源タイトルがとても多い、大電源時代と揶揄されることもあったようなそんな環境です。
これらのタイトルに対して宝電源がむちゃくちゃ不利だったのかと言われると、多分そうでもないです。

ただ、今期とこの頃とでは”面取り”と”早出し対策”に対する意識の強さに違いがあると僕は思っています。

全体的に電源を使用したタイトルが多く、面を取って相手とのリソース差で勝つといったゲームプランが基本としてありました。
非電源代表のシンフォギアもレベル2から切調を並べて全部処理されなければ勝ち!みたいなデッキで、相手の盤面を処理できないデッキ構成では勝ち続ける事が厳しい環境だったんですね。

早出し多面での押し付けスタイルは後のホロライブと似ています

そんな環境ですから当然どのタイトルも対抗策は用意していました。
電源タイトルの中でも虹ヶ咲のように電源に強い電源という評価の仕方がある程で、ボードアドバンテージに対する意識の高さがうかがえます。

この様な環境では宝電源の強みは発揮できません。
こちらがデッキの全リソースを盤面に割いているのに対し、相手は数枚採用しているだけの保険で対処できてしまうのですから割に合わないですよね。

●2022年度前期環境(前年12月~6月)

そんなこんなで12月辺りでしょうか、制限改定という大粛清が入ります。

1試合の平均ターンを2、3ターン縮めた疑惑のあるシンフォギアは大きく安定感を落としました。
「元気いっぱい 響」による盤面維持が出来なくなった事で従来のようなイージーウィンはさせて貰えません。

早出しに対する圧が強かったデアラも「春のひととき 四糸乃」が選抜になり、狂三が2枚しか使えなくなった事もあって使用者数を減らします。

ついでにかぐや様にも厳しい規制がかかり、愛好家は継続して使用しぽつぽつと結果を残しますが実際はリペアを諦めた人が多かったと思います。

デアラ最推しが規制されて悲しいです

制限改定直後では規制を免れた中堅達が活躍するというのはどのゲームでも大体一緒です。
特にシンフォギアが減った影響は大きく、電源タイトルのさらなる躍進をもたらしました。

相変わらず盤面を主張する事は重要で、これを怠るとそのまま負けてしまうような展開が多かったです。
無職の8500ラインなんかはデッキを組む時から意識していた人が多いと思います。

第一の壁

安定感、防御力、押し付けとどれもそつなくこなします。
同様に五等分も地位を上げて活躍していました。

一方で新しい風も吹いています。
研究を終えたゾンサガがまさかのショットアイコンでカチコミしてきたり、
前環境でかぐや様を握っていた層が一定数ダンまちに移ったりしました。

あと台風が来ました。
ラブライブ!スーパースター!!
スパスタだったりパスタなんかで略されています。
アサリ(アサルトリリィ)みたいな動きをするパスタでボンゴレ
なんて愛称までありましたね。
(ラ!とラッシャイよりはましか)

同じパックに入れるな

その凶悪性と最悪メインフェイズでゲームが終わる性質から
『最早ヴァイスじゃない』
『壁とやってろ』
などと並々ならぬヘイトを買っておりました。
流通の少ない過去のプロモカードが必須なのではと言った問題もあり、次のシーズンメンテナンスまで物議を醸す事になります。

台風の影響が強すぎるせいで印象が薄くなっていましたが、アサルトリリィやごちうさの追加など後の環境でも見るタイトルが強化されています。
後にWGP優勝するプロセカの発売もこの時期でした。

当時の環境を纏めると

・電源を中心とした面取り戦術は健在
・非電源界隈はわりと群雄割拠
・それらを無視してスパスタが大暴れ

といった感じでしょうか。
因みにホロライブはというと、るしあを軸にしたギミック特化型に加え、除去ホロライブと呼ばれる盤面処理特化型構築が流行っていました。

ヴァイスでは珍しいタイプの構築

さて、3月になるとシーズンメンテナンスが行われました。
結果はこちら

ブシロード、迫真のしよ子選抜

これにより最も不健全とされていたボルバルザーク問題が解消され、形式上健全なヴァイスが帰ってきました。

強さは当然だが勝ち負けどちらにせよゲームが終わる点が問題視された
自分のクロックを6にするカードでは無いです

それでも相手が対処を誤れば何もさせずに勝つ動きは健在です。
以前ほどではないものの、依然tier1のオーラを出していました。

この頃にもなると、シンフォギアの去ったアグロ界隈を支えていたアサルトリリィが本領発揮しています。
追加により誕生した8枝の強さが広まり、電源に物申すと言わんばかりにシェアを伸ばしました。

詰めが強力なのは変わらずに基盤がしっかりした

ごちうさは電源や早出しを多用するタイトルに対し、強力な回答である「リラックスタイム マヤ」を貰った事でポジションを得ました。
後列の「“ヴァンパイア” チノ」と合わせればカウンターもアンコールも許さない除去が二面できるので、舞台でのやり取りに強く出れます。

後列も戻せるので手札から出し直せない電源によく刺さる

こうして二大電源の無職・五等分vsスパスタvsその他といった構図の環境が6月辺りまで続くことになります。

●2022年度後期環境(6月~現在)

ホロライブ発売から数えて二度目の大粛清(制限改定)が行われました。

改めてタイトル数が多いですね

この改定によりついに電源大正義の時代は幕を閉じます。
やっぱり不健全だったスパスタもすっかり丸くなってしまいました。
これだけだと独走状態になると危惧されたのか、アサルトリリィも安定感を落とされました。

やった!これで自由だ!

皆が思い思いのデッキを手にヴァイスを楽しむ姿が目に浮かびます。

環境変わりそうだし復帰しよっかな、なんて人も出てくるに違いない。

僕も思いました。

『これは前から調整していたるしあ軸を活躍させるチャンスだ!』と

さて、新時代を迎えた2022年後期のヴァイスシュヴァルツはどんな展開を迎えたのでしょうか



おまたせ

D_CIDE環境の到来です

レベル1から基本8000以上でアタックするので行きで負ける事がまずない。
なぜか1コスト(0コストで出てくる)なのでリバメタが効かない。
電源で呼んだレベル2キャラも14000で処理可能。
ストックも増えます。
受け側が助太刀等でリバースを取ったとしても、なぜかキャラが残るのでダイレクトの隙を晒しません。

それだけに飽き足らず集中は1回無料で使えるわ、擬似リフで実質1ヒールしながらサーチするわ、そいつが前列1500パンプもするわ、レベル2から1ストックでヒールするわ、ノーコストで思い出が貯まるから山が固いわ、詰めは大きいバーンと小さいバーンの両方で攻めれるわ・・・

文句なしのトップメタでした。
実のところ前環境の終盤から頭角を現していたんですが、発売直後だった事もあり規制等はありませんでした。
それで何が凄いってこのデッキ、やってる事自体は凄く健全なんですよ。

1000/1貼って打点を増やし、面を取って、圧縮で山を固くする。
1帯のCXコンボや集中でアドを稼ぐ。
擬似リフで弱い山をケアする。
早出しヒールでロングゲームを見据える。
光景と各種バーンで詰めを調整する。

これらを高水準で効率よくできる、言わば究極のフェアデッキ。
それがD_cideです。
ルールを曲げてくる電源やカウンターの隙を与えないギレーヌ、スパスタのようにアンフェアな事は一切してこないんです。
チャンプアタックしても面が残るとか、あからさまに能力盛りすぎな「最高のアイドル ありや」はアンフェアだろと言われれば否定しきれませんが。
とにかくヴァイスで強い要素をしっかり出来るというのがこのタイトルの強みになっています。

強すぎて不公平

なのでD_cide相手に安定して勝とうと思うと必然アンフェアなデッキを選ぶことになります。
相手がフェアデッキの頂点なので当然の帰結ですね。
因みに僕が使いたかったるしあはアンフェアデッキですがありや一枚に完封されるので泣く泣く見送りました。

TDとは思えないスペック

この理不尽に対する抵抗を簡潔に面白く纏めてくださっている記事がありますので勝手ながらオススメさせて頂きます。

.EXEさん 「D_CIDEに勝ちたい…」
https://note.com/tsucccchi__/n/n1fdedb1f860f

上の記事にも出てきますが、そんな悪夢のようなデッキに有利(かもしれない)デッキが現れました。扉宝冴えです。
規制で鳴りを潜めていたこのデッキですが、いい感じの追加を貰ったタイミングで「二人を引き離すもの 英梨々」(初風互換)を発掘し返り咲きました。

D_cideのレベル1に有利

そんな冴えですが、「揺れ動く心 恵」のCXコンボによってこのデッキも面取りという概念を誤魔化してきます。
D一強を崩す希望に見せかけて、他のデッキに対する絶望が増えています。
なんなら冴えが増えると冴えが強くなるという現象が存在しますが、詳しくは省きます。へーそうなんだくらいに思っておいてください。

この他にも真っ当な殴り合いをしないデッキとして「夢見るステージ 近江 彼方」を主軸にした虹ヶ咲が登場しました。

どうやらスクールアイドルは殴り合いなんて野蛮な事しないようです

スパスタを思い出す不健全さをしていますが、現状D_cideが多すぎてそこまでシェアが無いので規制は免れると思います。

そんなこんなで面取りというヴァイスシュヴァルツの基本は概ね崩壊しました。
レベル1でのパワー比べはほぼ無意味の域に達し、規制等もあって電源デッキが数を減らしました。
そうなると早出しを処理するだけのカードはデッキスロットの無駄になり、ランサーを抜いて美夏を入れるといった流れが出てきます。
何なら美夏も効果が薄いので、早出しメタを全く採用しないデッキが増えています。
そもそもシェアトップのD_cideがそうです。

環境の意識が変わってきました

因みにホロライブはというと、ちらほら結果を残していたかなたマリンというアーキタイプが思ったより強い事が判明。
急激にシェアを伸ばしてトリオにおいてはD_cideの次に多いレベルまで成長しました。

CXコンボがレベル3のみ、しかも片方はストブという一見不安しかない構成

こういう流れがあって記事前半のデッキ選択理由に繋がります。

●宝電源ホロライブの今昔

環境と絡めた歴史は以上ですが、ホロライブにはもう一つ大きな歴史的瞬間があります。プレミアムブースターの発売です。

2022/03/19先行販売、2022/06/03一般流通

元々はライブ会場での販売という発表で不安な人も多かったと思いますが、現在はかなりの量市場に出回っておりシングルの値段も安定しています。
「キミと願うミライ ラプラス・ダークネス」や「キミと願うミライ ハコス・ベールズ」は多くのデッキに採用されているので、ホロライブを使用していなくても効果を知っている人は多いんじゃないでしょうか。

出張先から山田にされる総帥

宝電源というデッキにおいて最も大きな強化となった新規が「キミと願うミライ 兎田ぺこら」(以下ぺこら)です。
このカードが来たことで”完成”したと言っても過言ではないと思います。

効果自体はありふれたものです

というのも、これ以前の構築では致命的な弱点と言えるものがありました。
それがサブプランの弱さです。

前列が3面固定になる都合上、キャラの張り替えといった行動は基本的にディスアドバンテージに繋がります。
1面取られてしまった際には早出しヒールが欲しく感じるのですが、使いやすい4面要求早出しの「未来へ一緒に 星街すいせい」は相手ターンのパワーが低くコンセプトと合いません。

他のデッキでは活躍

また、同じようなソウル減少デッキと比べてときのそらは再展開がしやすいため、無くても困らないというのも採用を躊躇う理由になります。

そうなってくるとこのデッキ、宝を貼って殴る以外にやることが無くなるんですね。するとストックが溜まっていきます。

このストックを放置しておくと

・どこかでCXを噛むので山が弱くなってしまう
・相手の使う光景(ストックを控えに送り、その枚数だけ山上をストックに送る効果)で負けに直結する

ホロライブの光景

といった問題が生じます。
なので適度にストックをアドバンテージに還元できるカードが必要です。
それらが従来は集中とカウンターでした。

これ自体は悪くない

「Bouquet」はCXコンボが出来なかったターンや、相手がトリガーでソウルを乗せてきたタイミングで良い仕事をしてくれるので悪くないカードです。

しかし、このデッキはレベル1で赤、レベル1~2で緑の発生を要求しています。そのうえでレベル2から黄まで発生させるのは安定しません。

加えて有利な展開が続くと出番が無いという意味でもこのカードにストック処理を任せきるには心許無いです。
イベントなのも問題で、キャラじゃないから狙って持ってこれない。手札コストに出来ず、序盤にストックが貯められないなんて事故も多々ありました。

身代わりにもなる集中

集中は最も効果的なストック還元方法ですが、ストックを1枚しか消費できないのが難点です。
光景の対策にしては悠長で、噛んだCXを取り出すにも難儀するのでこれまた心許無い。

そこにぺこらが選択肢として加わりました。
ぺこらは応援を持っているので後列に居るだけでも仕事があり、起動コスト2ストックと自身レストでクロックを一枚控えに送ることが出来ます。

レベル1で盤面が完成した際には既にクロックが溜まっていますし、レベル2からも宝を引くために叩いたクロックや、リフレッシュの1点など回避できないダメージを細かくヒールできるので無駄になる場面がないです。

トリガーした電源の対象として最適なこのカードのお陰で、うっかりダメージを貰いすぎた試合を取り戻すことさえ可能になりました。

既存の互換効果が多く残念な印象もあったプレミアムブースターですが、シンプルながら嬉しいカードが転がっていたしHLPの加工も最高なので良いパックだったと思います。封入枚数以外は


◆お礼~ファンデッキ紹介~

ここまで読んでくださった方、本当にありがとうございます。
初めての記事作成で舞い上がってしまい、気づくと文章量が凄いことになっていました。
読みづらい文章だったと思いますが、いい記事だったなぁおひねり投げてもいいなぁと思っていただけたら、有料記事(100円)を購入して貰えると僕のカドショ出没頻度が上がります。

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