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青白ニヴデルバーデッキ紹介
前置き
はじめまして、mw_94gAと申します。Magic Onlineでパウパーとレガシーを主にプレイしています。
レガシーでここ2ヶ月程回しているデッキの成績がなかなか良く(勝率65%@335戦、重要サイドの発見以後に絞ると70%@137戦)、なおかつ2/10に行われたLegacy Challengeで運良く好成績(2位/127人)を残せたこともあり、他の人にも使ってみて欲しいと思ったのでこの記事を書くことにしました。よろしければお付き合いください。
なお、混同を回避するため、本記事中ではカードとしての《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》のことは常にこう表記し、デルバー、石鍛冶と書いた場合はアーキタイプのことを指します。他のカードのことは略称で表記する場合があります。
これがLegacy Challengeに出場したリストです。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1650095#online
元デッキとの相違点
説明の補助のためにこのデッキの成り立ちを軽く紹介しておくと、このデッキはOwen Turtenwaldの青白デルバーと、Tom.Kさんの青赤ニヴデルバーのハイブリッドです。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1306778#online
元のデッキは2つとも、それぞれ結果を残した素晴らしいデッキなのでそのまま使えばいいような気もしますが、私はこれらのデッキを見た時に多少気になった点がありました。まず、前者については《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》とセットの《目くらまし/Daze》と《不毛の大地/Wasteland》は、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》とどう考えても相性が悪いが大丈夫か?というものです。
分かりやすく示すとこういう初手が来てしまうという問題ですね。これはキープできるハンドでしょうか?
マシな例としてこんなハンドはどうでしょう。
後者は奇跡やコントロール型の青白石鍛冶なら迷わずキープできる良ハンドだと思います。多分この青白デルバーでもキープでしょう。ですが、このハンドは次の疑問を乗り越えなければなりません。デルバーにはターンが進むごとにその価値を減衰させていくカードが大量に含まれているが、ジェイスが着地して3ドローした中身は果たして強いだろうか?というものです。4ターン目に引く《目くらまし/Daze》や、5ターン目に出て6ターン目にようやく変身チェックをする《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》にはカード1枚の価値はあるでしょうか。
勿論、常に最適な順番でドローできるのならば、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》→《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と順番に出し、相手が対処のため消耗した所にジェイスを通してやれば勝ち!となることでしょうが、そのオーバーキルじみた動きが、噛み合わない時に大惨事になってしまうリスクを背負うことに見合う程に大きいリターンだとは思いませんでした。
追記:なお、後のサイド編でも書きましたが、自分でジェイスを使わない最大のメリットが相手のジェイスを気兼ねなく針で指定できることで、《紅蓮破/Pyroblast》のない青白においてこれは本当に重要なポイントです。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1527476#online
次に後者、青赤ニヴデルバーについての話はシンプルです。デルバーのサブカラーは、青単色だと容易には出来ない相手クリーチャーの除去をこなすのが最大の役割です。そのためにMTGの長い歴史から選りすぐった除去呪文、赤は《稲妻/Lightning Bolt》、白は《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、黒は《致命的な一押し/Fatal Push》、緑黒ならば《突然の衰微/Abrupt Decay》などを使うわけですが、この中で《稲妻/Lightning Bolt》だけが持っている要素として、除去範囲が狭いものの、最悪でも相手プレイヤーに3点与えられるので腐ることは絶対にないという性質があります。この性質はクロック・パーミッションというデルバーデッキの根幹と極めて相性が良いため、デルバーの王者はかつてのカナスレ、現代のグリデルと、常に赤絡みでした。
あなたがコントロールするインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを追放する:ニヴメイガスの精霊の上に+1/+1カウンターを2個置く。(その呪文が解決されることはない。)
さて、ここで上に引用した《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》のテキストに目を向けてみると、要するに不要なスペルを食べて強化カウンターに変換すると書いてあります。本体へのダメージになるという稲妻最大の利点による差が縮まるのならば、他の色の除去の持つメリットである、除去の対象が広いという部分に目を向けやすくなります。そして、色こそ青赤ハイブリッドなニヴメイガスですが、青のみでの運用に全く支障はありません。ならばこれまでデルバーに付き物だった赤絡みに囚われない運用が可能なカードなのでは?と。これがデッキの着想点です。
まとめると、
・青白であろうが、デルバーである以上は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を主軸としたテンポ戦略を主軸とすべきで、それと全く噛み合わないジェイスを採用するのは疑問
・ニヴメイガスで食べるのであれば赤以外の除去も本体へのダメージに変換できるので無駄がない、他の色も模索できる
となります。そしてニヴメイガスは弱点も多いながら軽量かつ高打点で、テンポ戦略への適性は高いクリーチャーです。
デッキのコンセプト
1. 石鍛冶+狼狽の嵐が強い
さて、デッキにニヴメイガスを採用するにあたり、伴って当然メインから多めに採用されるのが《狼狽の嵐/Flusterstorm》です。このカードは1マナ構えて使うカウンターという性質上、《呪文貫き/Spell Pierce》や《呪文嵌め/Spell Snare》と競合しますが、これら2種と《狼狽の嵐/Flusterstorm》を比較した時の最大の特徴は、対象こそ狭いもののスタックを空にすることに長けるということです。
《実物提示教育/Show and Tell》のような重くてゲームが決まるスペルを巡ってのカウンター合戦に強いのは当然ですが、もう一つ注目しておきたいポイントが、自分のクリーチャーに飛んできた除去を弾く使い方をする場合は明確に強いことです。カウンターでバックアップして除去を押し通そうという動きを相手に許しません。これはつまり、1回除去を弾いて守ればゲームに勝てるクリーチャーとセットで運用すると強さが増すということを意味しています。そう、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》です。1ターンこれを守って殴打頭蓋を出せばイージーウィンできる相手は少なくありません。
2. 虚空の杯に耐性がある
ただ、用途を限れば強い狼狽の嵐ですが、当然その裏返しとしてその用途以外では弱いわけです。それが最も響いてしまうのが対《虚空の杯/Chalice of the Void》で、1マナカードに重きを置いたデルバーの天敵とも言えるこのカードに対して狼狽の嵐そのものは無力です。しかし、ニヴメイガスを先に出せていれば虚空の杯が通ってしまっても1マナスペルを強化のために活用できる上、これを使うデッキは巨大クリーチャーを除去出来ないのでニヴメイガスに対処しづらいという青赤ニヴデルバーで採用されていた理屈に加えて、単純に《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》はX=1の《虚空の杯/Chalice of the Void》の影響を全く受けずに動けるため、このデッキはデルバーとしては虚空の杯への耐性が高い部類です。
3. ニヴメイガスが時々強い
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を打点に変換できることに加えて、たまに狼狽の嵐とのコンボで装備品に頼らない高打点クロックへと成長できます。この中では装備品に頼らないという点が最も重要で、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》の難点である、相手のテンポに間に合わない、サイド後装備品を叩かれると脆い、即死コンボデッキ相手に5~6枚も枠を取る上にブルーカウントにならなくて邪魔なのでサイドアウトしたい、という悩みを時々解決してくれます。過大な期待は禁物ですけれども。
4. 強化できなくても大丈夫
とは言えこのカードは伊達に登場以来の長い歳月をストレージのカスレアとして過ごしていたわけではなく、首尾よく狼狽の嵐とのコンボが揃わない場合はこのカードはただの地べたを這う1/2に過ぎません。火力以外の除去を持たない相手にはそれでも無理やり育ててしまう選択肢もなくはないですが、相手のデッキによってはアド損しつつ育てることが極めて高リスクであり、そう容易い選択ではありません。ですが、ただの1/2であっても最低限装備品のための頭数としては使えるということが青白でニヴメイガスを運用するメリットと言えるでしょう。
マナベース
Owenの青白デルバーのマナベースはこの合計20枚です。
4マナと重いジェイスを解雇したのでここから少し減らしても良いだろうということと、平地は絶対に採用したいが、少し前までのデルバーの標準であった土地18枚構成よりも青マナソースを減らしてキープ率を悪化させたくない、ということで土地の総数は19枚に設定しました。
残る課題は比率ですが、元リストでの基本土地の枚数、島3平地1で合計4枚は、《基本に帰れ/Back to Basics》を貼ってもジェイスを問題なく使えるようにという理由で決められた数字だと考えられるため、ジェイスが抜けた今はこれを維持する必要はないようにも思います。ただし折角2色に絞るのなら、アンチ特殊地形カード1枚では負けないようにデッキ構造の時点で対策しておきたいと考えたため、基本土地の枚数は変えず、なおかつ平地をサーチできる白系フェッチをなるべく増やすことにしました。出来上がったマナベースがこちらです。
《Tundra》が3枚なのは《乾燥台地/Arid Mesa》から呼べる土地が枯れてしまうケースを減らしたかったこととサイドの《大変動/Cataclysm》との兼ね合い、冠雪土地の採用理由は私の愛着と、Magic Onlineのリーグ5-0結果の掲載基準の都合です。
豆知識:
リーグの5-0結果の掲載基準は他の5-0デッキと「メインで」20枚以上の違いがあるデッキです。この青白ニヴデルバーは、基本土地を抜きにした場合でコントロール型の青白石鍛冶と共通するカードが33~6枚程なので、普通の基本土地を4枚使うとかなり際どいラインになります。冠雪土地にしておくと、レガシーリーグで青白デルバーを使っている人は(多分)少ないので、5-0するとそれなりの確率で掲載されます。また、5-0したデッキABCがあって、デッキA-B間の共通部分が45枚、B-C間の共通部分が43枚、A-C間の共通部分が35枚だった時、Aが掲載されるとどうやらCは掲載されないようです。
メインのカードの取捨選択
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
《目くらまし/Daze》
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《意志の力/Force of Will》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
これらのカードの4枚採用に疑問の余地はないでしょう。説明は割愛します。
《狼狽の嵐/Flusterstorm》4
私は特にコンセプトの1. の部分を高く評価しているため4枚採用しています。フェアデッキならば何相手だろうがマウントを取れる《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》をより確実に守るためにこれが4枚入っていて、腐る相手にも有効活用できるように《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》を使っていると言い換えることも可能です。
《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》2
最初は3枚入っていましたが2枚に落ち着きました。一応ニヴデルバーと名乗っていますし、実際一番目を引くカードがこれなのも確かですが、対コンボのメイン戦で無理やり速度勝負を挑まざるを得ないケースを除き、このカードに無理にいろいろ食べさせて勝つデッキではない点は青赤版と共通です。比較的よくあるのは、軽量のこれを出しておいた上で他のカードに対処を迫り、そこを狼狽の嵐で迎撃して余りを食べるという形。これだけが2枚並んでいても特にプレッシャーにはならないですし、弱点も多いカードなのでこの位が適量かなと思います。
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》4
デルバーとしてはこのカードが4枚入るのはかなり珍しいと思います。まず、このデッキのベースである青白デルバーは、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と装備品の運用上マナを伸ばしていくことにリターンがあるので、基本土地を多めに採用してマナが伸びるように作ってあるという特徴を持っています。この点においてグリデルに代表される3色デルバーとは明確に差別化されています。基本土地が多くて1枚のグリデルにおいては青ダブルシンボルかつ3マナの宿敵は非常に重いカードですが、青白デルバーにおいてはそうでもありません。むしろ3枚の基本土地があるのが目標とする状態です。この違いは初手にあった時にキープ基準として使えるかという運用上の差をもたらしています。
その上で、3色のいい所取りをしたデッキと2色にまとめたデッキでは、当然前者の方が全体的なカードパワーには優れていますから、劣化版デッキとなるのを避けるためにマナベースの安定性という優位点を活かす形で構築するべきだと考えました。というわけで2色でこそ使いやすい強カードである《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》は3枚から調整スタート。では何故4枚になったのかというと、後述しますが白から採用できるサイドの対コントロール用フィニッシャーに良いものがなく、一番良い選択肢がこれだったため、ならばいっそメインに置くか、となったためです。
《議会の採決/Council's Judgment》1
とにかく万能な除去カードです。単純に剣を鍬に4枚では除去が足りないため、相手のクリーチャーへの妨害として働きうるカードが+1~2枚は必要だと感じています。候補は《流刑への道/Path to Exile》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《呪文嵌め/Spell Snare》、《議会の採決/Council's Judgment》。
最初に試していたのは《呪文嵌め/Spell Snare》ですが、このカードはゲーム中に1回必ず使えると仮定するならば最も強いものの、しかし相手クリーチャーへの妨害目的のカードとしては機能しなかった時にあまりに弱く、しかも腐った場合にはそもそもスタック上に置くことがまず難しいため、ニヴメイガスの餌として使うことさえできません。このためあまりこの枠に置くべきカードだとは感じませんでした。次に《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》ですが、ただでさえ重めの構成な所にこれを増やして良いものかという点と、除去として機能するのは最低1枚《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を引いているという条件付きな点が気になりました。除去を引けずに押し切られるケースでこのカードは何もしてくれないのがネックです。汎用性が高いカードではあるので、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を1枚減らす等での採用は無しではないと思います。
残った2枚が《流刑への道/Path to Exile》と《議会の採決/Council's Judgment》です。前者はカードは軽いもののデメリットが厳しく、後者は万能ですがソーサリーな上に3マナと重いです。どちらも一長一短ありますが、前者の基本土地を渡してしまうデメリットを許容してまで使いたい相手、タイミングはかなり狭いため、《Tundra》の枚数を3枚に増やして白のダブルシンボルを出しやすくなったのを機に、元はサイドボードに置いていた《議会の採決/Council's Judgment》へと入れ替わりました。
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》(=《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》サイド)
これは単純に「メインで何に勝ちやすく調整したいか」で決まります。今回はリーグではなくLegacy Challengeだということもあり、上位へと勝ち進んでいけば当たるであろう熟練者の奇跡と五分に実力勝負をするよりも、明確に構築を寄せてイージーウィンする方が良いだろうと考えたため剣をメインに採用しています。実際に奇跡には中盤以降に合計3回当たって全て勝利しました。特に、メイン3戦の勝ち方は「島1枚しか土地を出せなかったがデルバーとニヴメイガスをカウンターでバックアップしてギリギリ殴りきった」「石鍛冶から剣をサーチして勝ち」×2というものだったので、構築が上手く嵌った結果の勝利だということにしておきたいです。また、剣は《悪意の大梟/Baleful Strix》系デッキに対しても1回目の攻撃で相討ちを強いられる十手より明確に有効です。
とは言え当然代償もあり、十手が極めて有効なデスタク、エルフ、マーベリックといった横並びデッキへの相性は悪化します。ただし、デスタクにはメインはともかくサイド後は明確に有利だと感じていること、エルフは十手がデッキにあろうが順調に回られるとメインは速度的に厳しいこと、マーベリックはそもそも上位に進出している例が殆どないことから使用者が少なそうで当たらないだろうと考えたこと、以上により今回は剣をメインに採用しました。普段リーグで回すのならばメインは十手で良いと思います。
サイドボード
《大変動/Cataclysm》2
軽くシフトしたことによる最大の恩恵がこのカードを採用できることです。コントロールにプレインズウォーカーを設置された敗勢を1枚で覆しうる可能性と、優勢時に盤面を固定する決定力とを両立している点が魅力。島では除去を撃てない都合上やむなく残されたデュアルランドを《不毛の大地/Wasteland》で壊して相手を土地0に追い込むこともしばしばあります。対コントロールで強力なカードでありつつ、それでいて大量に並んだエルフを薙ぎ払う等、横並び系デッキにも効果を発揮できる幅の広さがある、とても優秀なサイドカードです。ピッチカウンターでバックアップしてこれを押し通すのは、広いレガシーでも唯一無二の動きなので是非一度やってみてください。余談ながら、私はFrom the Vault: Annihilation版がイラスト、FTともに格好いいので好きです。
対グリコンでの実戦譜より。相手は土地を5枚生贄にした上で、デュアルランドを残せば不毛、島では除去できない、島以外の基本土地を残せば動きが止まる、という状況に。
《安らかなる眠り/Rest in Peace》1
2マナと遅いものの最強の広域墓地対策。自分からの墓地利用を殆どしないので気兼ねなくこのカードを使用できます。最近主流のAK型奇跡、墓地依存のカードを多く使うグリクシスコントロール、これらに対しては最初の1枚のアドバンテージ損を甘受してでも使用する価値があると感じています。当初は2枚でしたが、重コントロール相手に2枚入れて重ね引きしてしまうと厳しいものがあったため、もう1枚は高速墓地コンボに間に合う可能性が高く、エルフにも有効な《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》に差し替えました。
《墓掘りの檻/Grafdigger's Cage》2
上記の理由で1枚採用した後、MOの墓地コンボの多さの都合上3枚目の墓地対策を取ることにしました。最近エルフに当たる頻度が高かったことを受けてこれを2枚に増量しています。
《流刑への道/Path to Exile》1
追加の除去。グリデルの島の採用の有無は半々程度ですし、《暗黒の深部/Dark Depths》系デッキには基本土地を与えてしまおうが明確に有効なこともあり、75枚のうちに1枚は必要だと考えています。
《真髄の針/Pithing Needle》1
自分で《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を採用しないことの最大のメリットが、相手のジェイスをこれの1マナで、しかも複数枚止められることです。赤がないため《紅蓮破/Pyroblast》で容易にジェイスを除去することができない青白デルバーにとってこれは非常に重要なポイントです。
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》2
サイドインできる範囲が広いことが特に優秀なヘイトベアーです。カウンターのみに頼ると対コンボであっさりと負けてしまうことと、《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》は強さ弱さが極端なカードで、特にサイド後は弱さが許容不可能になる相手が多いため、サイドのヘイトベアーの重要性は大きいです。一例としては奇跡相手に入れ替えて《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を指定する等。
《カラカス/Karakas》1
スニークショー、リアニメイト、デプスといった大型の伝説クリーチャーへの対策と、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》対策を兼ねるカードです。テンポデッキ相手に単なる追加の白マナ源として1枚サイドインもします。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》1
青白で最有力な軽量全体除去がこれです。《虚空の杯/Chalice of the Void》対策も兼ねて。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》1
デッキを相手に合わせて最適化するサイドボードの後、自分のデッキの強い部分を増幅するために入っています……とまぁ抽象的な言い方をしましたが、要するに除去かカウンターの水増しです。メインは速度的に微妙だと思っていますが、サイド後はお互い速度が落ちるのが普通なのと、メインに多数含まれる尖ったカードの代替としてかなりの頻度でサイドインします。
検討したものの現在は採用されていないカード
《基本に帰れ/Back to Basics》
特殊地形山積み系デッキに強いカードですが、このデッキは奇跡やコントロール型の青白石鍛冶のような防御能力を持っていないので、ただ単にこれを置いても盤面の脅威をさばけずそのまま敗北する可能性があります。例えばエルドラージストンピィ相手に後手3ターン目にこれを置いてもそのまま殴られて死にますよね。また、多色の低速デッキであってもグリコンのように一定量の基本土地を取っているケースの方が多く、普通は不毛の大地を意識して基本土地からサーチしてきます。よって、これを置く猶予があり、なおかつこれ1枚で決まる程劇的な効果が見込めるのはエルドラージポストと土地単位に限られそうで、サイドインする相手がこれほど限られたカードに枠を割く価値はないと感じました。
《冬の宝珠/Winter Orb》
であれば、と奇跡やグリコンのような重コントロールに有効なこちらのカードを採用していたこともあります。ただし、早期に設置できた場合は流石に強いものの、劣勢になった後に引くと何もしてくれないのはやはり気になりました。《呪文貫き/Spell Pierce》がないデッキの特性上、プレインズウォーカーがうっかり通ってしまうことはままあり、そこでようやく引いてきても時すでに遅し。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
コントロール対策のフィニッシャーとして、グリデルでは《苦花/Bitterblossom》や《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》を取るリストが一般的です。しかし白のトークン生成エンチャントで、デルバーで使えるマナ域で自動でトークンを生成し続けてくれるのものはありません。ならばPWだ、ということで使ってみました。伊達に採用実績が高いわけではなく、毎ターン2/2トークンを生成し、隙あらば5点を叩き込むのは確かに強い。しかし、相手のクリーチャーの攻撃で落ちるのがとにかく頼りない。流石に《僧院の導師/Monastery Mentor》の攻勢に耐えろとは言わないですが、奇跡にはサイドインされた《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》の攻撃2回、グリコンには《悪意の大梟/Baleful Strix》に削られてからの火力で落とされるのでは、白ダブルの4マナという重さに見合う働きとは到底言えません。
青白という色で対コントロールのフィニッシャーを求める場合、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》の影響で《解呪/Disenchant》をサイドインされてしまうため、エンチャント/アーティファクトは対処される可能性があり、コントロール相手に多数の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を残すことも難しいのでPWの維持も困難、と軸をずらした1枚による勝利は難しいと結論づけました。軸をずらすことを諦めてクリーチャーから選ぶのならば対コントロールで一番強いカードは当然《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》で、ならいっそ明確化するためにメインから4枚入れようとなった結果が現在のリストです。
なお、盤面が不利な時に使えないというこれら3枚に対して共通して持っていた不満を解決するカードとして選ばれたのが《大変動/Cataclysm》です。デッキの強さが1段階上がったと感じる程感触が良かったので、戦績を全体と、これの採用以降のみとを並行して両方記録することにしました。
《封じ込める僧侶/Containment Priest》
リアニメイトに対してはまず間に合いませんし、スニークショーへの負けで一番可能性が高いのも即座にコンボが決まってしまうパターンでした。最速でコンボが決まるのでないならば《狼狽の嵐/Flusterstorm》の多さによりこれらには十分勝てるので、負ける確率を下げることには貢献していないと感じます。速度遅めで一番コスト踏み倒しを多用するデッキはデスタクですが、自分のクリーチャーがこれだけな状況はこちらの勝ちパターンではないですし、何かの横にこれを出してしまうと、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》との友情コンボで永久に除去されてしまうのでサイドインできません。このカードの一番優秀な所はコンボ相手に瞬速で隙なく展開できるクロックだという点にあると思いますが、1マナクリーチャー6枚を有するこのデッキはその点に関しては不自由しておらず、そこまで必要でもないかなと思ったため抜けました。
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
対コントロールとしてはグリコンにサイドインできず、対コンボとしては《翻弄する魔道士/Meddling Mage》より遅くて、ということで使っていません。ただし装備先としては優秀ですし、大技の前の前方確認ができるのは強い所なので、いつか試そうかなとは思っています。
対上位デッキマッチアップ考察&サイドボーディング
グリクシスデルバー
メイン:先手4/6, 後手6/10, サイド:先手8/9, 後手7/16. マッチ勝率:9/16(56%)
基本的にはテンポ同系なので先手が非常に有利なゲーム展開になります。特にサイド後、青赤系デルバーのミラーマッチと違って、自分にだけ《紅蓮破/Pyroblast》がない=除去が少ないため、後手でさばく側になってしまうと追いつかないケースがしばしばあり、押し切られてしまうのがありがちな負けパターンです。
《安らかなる眠り/Rest in Peace》はなんとも言えません。《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》への依存度が高い《思考掃き/Thought Scour》型ならば後引きの弱さに目をつぶって投入してもいいようには思います。その場合に代わりに抜けるのは重い《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》でしょうか。
一応腐っても《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》の餌にできるので、後手時に《目くらまし/Daze》を減らすべきかは正直悩んでいます。ただ上述の戦績は全て「目くらまし全残し&意思の力0」プランでのものなので、先手時のかなりの勝率と比するにやはり後手時は多少変える必要があるのかな、と思っています。
奇跡
メイン:先手7/10, 後手9/16, サイド:先手9/17, 後手13/19. マッチ勝率:16/25(64%)
大変動採用後のサイド:先手5/8, 後手7/9. マッチ勝率:8/12(67%)
メインが十手だと、辛勝するか完敗するかのどちらかになります。《大変動/Cataclysm》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》といった(サイド)カードは非常に有効なので総合して不利とは思いませんし、一応数字的にも勝ち越しています。ただし、レガシーのフェアデッキ同士で僅差であるということは、相手と自分の技量差あるいはその日の運次第で容易に展開が傾いてしまうということでもありますので、1枚変更するだけで熟練者相手にイージーウィンが見込めるならそうすべきだと考えました。これが前述した《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》メイン採用の背景です。
画像のin/outの枚数が一致していないことで分かる通り、これは「この部分までは多分間違いないだろう」というだけに過ぎません。仮に《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》型ではなさそうならば《安らかなる眠り/Rest in Peace》は入れない方がいいと思いますし、《解呪/Disenchant》は入れたり入れなかったり、不毛を多く減らしてソープロを2枚残すこともあれば全抜きすることもあり、微調整要員として《意志の力/Force of Will》と《目くらまし/Daze》の枚数をいじる時も、と細かい部分はその日の気分と相手の動きに応じて決めています。
《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》は引いた時の弱さに目を瞑れるならば《僧院の導師/Monastery Mentor》の牽制と装備品の枚数増とのためにサイドインしてもいいです。
大きな変動要素として、フェッチランドやG2の動きで青白純正2色であると判断した場合は不毛を全て抜いて《カラカス/Karakas》を入れます。無色マナにしかならない不毛よりはマシなマナソースでありつつ、ほぼ間違いなく入ってきて攻撃が痛い《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》への緊急避難的除去になります。
グリクシスコントロール
メイン:先手1/3, 後手2/4, サイド:先手5/7, 後手3/7. マッチ勝率:4/7(57%)
大変動採用後のサイド:先手4/4, 後手2/4. マッチ勝率:3/4(75%)
石鍛冶デッキである以上はメインの構造的に不利です。また、《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》を簡単に除去できる手段も多く、メインは厳しい戦いを強いられます。一方で、サイド後は相手から《意志の力/Force of Will》が抜けるか減るかしているので大変動が結構通りますし、しかも3色デッキであるため土地を1枚まで減らすと機能不全を起こすので一撃での逆転も見込め、かなり戦いやすくなりました。
《コラガンの命令/Kolaghan's Command》を単純に2点火力+1枚ディスカードで使われるだけでそれなりに痛いため、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と装備品を全て抜いて腐らせるというタイプのサイドボーディングは実行していません。
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》は消耗戦で強化する機会がほぼない《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》の1/2よりはマシという程度です。
《安らかなる眠り/Rest in Peace》についてですが、実際の所私がグリクシスコントロールを使っていたら青白系デッキに対しては《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》は抜きますし、この青白ニヴデルバーでグリコンと対戦していて、サイド後にアンコウを出された記憶はありません。なので刺さるカードとしてはカウントできませんから入れなくても良いのではないかと思わないでもないですが、相手はこれに触れないため、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》3~4枚に対処できる、墓地の《悪意の大梟/Baleful Strix》を使い回されない、というだけで十分な気もします。
なお、アンコウが出てこないと仮定するならば、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を1枚、たまに入って来る《罠の橋/Ensnaring Bridge》への対策になりつつ、普通に《悪意の大梟/Baleful Strix》を除去することも可能な《解呪/Disenchant》と入れ替えてもいいかもしれないと思っています。
ANT
メイン:先手1/6, 後手3/11, サイド:先手9/14, 後手10/13. マッチ勝率:10/17(59%)
《狼狽の嵐/Flusterstorm》が4枚あるのでメインから勝てる、と言いたいですが全くそんなことはありません。こちらがFoWとフラスターで8枚の(ほぼ)確定カウンター体制だった所で、現在のANTはこちらよりも明確に多いキャントリップ+8ハンデスの体制なので、大抵ハンデスで抜かれてからスタートされて負けます。たまに《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》が相手の予定を狂わせて勝ったりしてくれますが、メインは明確に不利です。
サイド後は白の強力なサイドカードの恩恵によりかなり相性が改善されます。特に《安らかなる眠り/Rest in Peace》が重要。なお、平地と《カラカス/Karakas》の交換理由は、これを引いた時は島、島、カラカスと並べることで、《虐殺/Massacre》のコスト軽減条件を満たさず動けるからです。
デプス系
メイン:先手3/7, 後手5/10, サイド:先手10/13, 後手8/15. マッチ勝率:11/17(64%)
デプス系には《剣を鍬に/Swords to Plowshares》+《不毛の大地/Wasteland》の2種8枚で干渉できるのでメインの時点でもそう不利ではないはずです……がなんだかんだとメインはポロッと負けることもあります。実際決勝のメインは先手1ターン目に《強迫/Duress》で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》抜き、ESGから《真髄の針/Pithing Needle》で不毛指定、で一瞬で負けました。サイド後は幾分か戦いやすくなります。
共通として、あまり《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を減らしすぎると相手の地上の攻撃が止まらず負けたりしますし、除去が《突然の衰微/Abrupt Decay》であるためカウンターできないので、クロックが全滅して悠々とコンボを揃えられたりするので、減らしすぎはおそらく禁物。
スローデプスには《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》は最近は採用されないのが一般的なようなので、当てづらい《狼狽の嵐/Flusterstorm》を枚数調整に少し減らしています。《解呪/Disenchant》を1枚入れているのは、当たる先は少ないもののどれも致命的なので渋々ながら、という所。ターボデプス相手には《真髄の針/Pithing Needle》という明確な対象があるので2枚とも入れます。
追記:ちらっとリストを見に行ってみたら、スローデプスの《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》の行方は「サイドに4枚全力投入」に落ち着いているようで、話の前提が全く変わってしまうのでどうしよう、となっています。この場合は《狼狽の嵐/Flusterstorm》を残す代わりに《意志の力/Force of Will》を減らしてトップデッキ勝負に強くした方がいいまでありそうで、あるべきサイドの方向性からして悩んでいます。サイドインするカードはおそらくこれで良いと(ハンデスに備えて解呪2枚目を入れるかどうか位)思いますが……
赤単プリズン
メイン:先手6/11, 後手0/2, サイド:先手8/12, 後手4/10. マッチ勝率:8/13(62%)
基本土地の枚数と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》により、とても不利だという感じはしませんが、相手デッキの性質上運に強く左右される感は否めません。上で勝ち越しているのはダイスロールに妙に勝った影響でデータが歪んでいるためで、実際には少し不利だと思います。
青青が出るかは少し不安ではありますが、8ラブルを完封しつつ、除去されない安心感が頼もしいので《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》は全て残します。
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》への対策及びコンボ要員として《狼狽の嵐/Flusterstorm》は多少残してもいいかも知れませんが、中盤以降にトップデッキしてしまった時に弱すぎるという問題点は否めず、現状は変わりに抜けるカードの方が有効だろうということで全て入れ替えています。ただし、《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》は本当に必要か結構怪しいカードなのでサイドインせずでも良いと思います。
スニークショー
メイン:先手2/4, 後手4/8, サイド:先手7/8, 後手9/11. マッチ勝率:11/12(92%)
《狼狽の嵐/Flusterstorm》4という構成上、このタイプのコンボ相手にはメインの時点で十分勝ち目があり、サイド後ははっきりと有利、マッチとしてはほぼ負けません。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》も《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》もどちらも弱いのですが、どちらがマシかで比べると、5枚もスロットを確保できない上にピッチコストにならず、それでいて相手に除去されうる《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》よりも、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》の方がまだマシだという判断でこちらを残しています。元にしたOwenの青白デルバーのリストでは《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》をサイドアウトしたり、装備品に対処されたりするとどう見てもクロックが足りなくなってしまいますが、《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》はブロッカーが出てこない相手への打撃力に関しては目を見張るものがあるのでこうしたサイドが可能になっています。
デス&タックス
メイン:先手2/7, 後手7/11, サイド:先手6/10, 後手11/15. マッチ勝率:11/18(61%)
《ルーンの母/Mother of Runes》で永遠に止まる、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》でリセットされる、そうでなくともチャンプブロックされる、そもそも除去が《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、と実に多様な角度で《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》が無力化されるので、メインでうっかり引いてしまって他にやることがない場合でも出さずに餌にしたり戻せる可能性を保つ方がマシです。
青白石鍛冶よろしく、《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》+装備を完成させるのがゲームの勝利条件となります。メインは不要なカードが多いので少々怪しいものの、サイド後は明確に相性が良くなります。
また、通常のデルバーとは異なり前述の明確な勝利条件を持つため、それを妨害できる《議会の採決/Council's Judgment》や《解呪/Disenchant》を弾くのがカウンターの最大の役割となります。従って先手でも《意志の力/Force of Will》を残しますし、メインはともかくサイド後は《霊気の薬瓶/AEther Vial》には《意志の力/Force of Will》は撃たない方が良いと思います。
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》は後手時の《目くらまし/Daze》よりは意味のある使い方ができる可能性があるという位で入れているので、先手なら《目くらまし/Daze》をこの部分に残しても構わないと思います。なお、指定先第一候補はやはり《議会の採決/Council's Judgment》です。
大まかなサイドの指針として、
・相手がメインデッキの何かでニヴメイガスを簡単に除去できる
・ハンデスでこちらの「スペルを」抜いて来て、かつ長期戦になる
・地上にクリーチャーが多数並ぶ
相手のデッキがこれらを満たす場合《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》はサイドアウトしてください。
おわりに(全戦績データ)
興味がある方向けに、2/17時点でのリーグとチャレンジでの戦績のデータを貼っておきます。自分自身の集計/確認用なので見づらいかとは思いますがご容赦ください。特にサイド後の先手後手別勝率についてはプランを考える上で非常に重要な情報だと思いますが目にすることが少なく、是非他のデッキ/人のものを見てみたいので、誰かが記事なりで公開してくだされば喜んで読みに行きます。
上が《大変動/Cataclysm》以後、下が全体。上の色分けは誤入力軽減用で意味はありません。ちなみにこうした細かい情報を自動で取得してくれるMagic Online Replay Toolというフリーウェアがあります。(ただし精度に多少難があるので私は結局手集計に戻ってしまいました)
長文になりましたが、以上でこのデッキ紹介は終わりになります。お読みいただきありがとうございました。もし興味を持っていただけたならばそのことに勝る喜びはありません。
それでは、機会があればいずれMagic Onlineでお会いしましょう。
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