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アークノヴァ休憩戦略考察+α

こんにちは、mutekiです。
最近アークノヴァの主に休憩タイミングについて考察をしたのでまとめたいと思います。
ただ、アークノヴァはまだ5戦しか遊んでいないので、間違っている部分もあると思うので参考程度にとどめておいてください。

用語定義

Nst休憩:N回目の休憩。例:1st休憩=最初の休憩
Nst
:Nステージ。N-1st休憩後からNst休憩前までの期間のこと。例:2st=1回目の休憩後から2回目の休憩までの期間。NstのM回目の手番のことをNstM手番と表記。
AP
:アクションパワー。アクションカードの位置に割り当てられている数字(正確には∔その手番支払った✖の数)のこと。(例:保全計画をするにはAP5の協会アクションが必要)
後援者下部アクション:後援者アクションカードのX金得て休憩コマをX進めるアクションのこと。
速攻プレイヤー:休憩に早く突入したいプレイヤーのこと。
遅延プレイヤー:休憩に遅く突入したいプレイヤーのこと。
得点:1保全点=3点、1訴求点=1点とし、保全点と訴求点を合計したもの。得点が124点になるとゲーム終了トリガーが引かれる。
手数:手番の回数のこと。
休憩値:休憩コマを進める数のこと。休憩値を2得ると休憩コマが2進む。

注釈

・特に明記がない限り、5stの途中でゲーム終了トリガーが引かれるものとする

休憩戦略

”他の人はやることがありそうなのに、自分はお金も職員も出す後援者もなくてカード引いても休憩時に捨てることになるのでやることがない・・・早く休憩来てくれ~”

アークノヴァを何回か遊んだ人はこんな経験をしたことがあると思う。
このような場合、どうすればいいのだろうか?

答えは簡単で、アークノヴァというゲームはプレイヤーが休憩タイミングをある程度コントロールできるので、自分で休憩に入れてしまえばいいのだ。
金や職員などのリソースを消費しきる手番が早い動きをする場合、早めに休憩に突入することは自分のリソースを補充してやることを作るのに加えて、他人が休憩までにやりたいことをやり切る前に休憩に突入することで妨害にもなる。
逆に、リソースが潤沢だったりリソースが無くてもできる有効な行動(後援者カードなど)がある場合、休憩がに突入するのが遅いほど他人が手番で有効なアクションが出来ずに相対的に有利になれる。
このように休憩をコントロールすることは、アークノヴァにおいて非常に重要な要素となっている。

早く休憩に突入させるプレイを速攻プレイ、休憩に突入するのを遅らせるプレイを遅延プレイとする。
以降、休憩戦略について以下の順番で解説していく

・速攻プレイのアド・ディスアド
・速攻プレイが有効なタイミング
・休憩タイミングのコントロール方法
・速攻・遅延プレイに向いているムーブ
・ゲーム全体への影響
・まとめ

速攻プレイのアド・ディスアド

急いで休憩に突入することには以下のようなアド・ディスアドがある

速攻プレイのアド
①他人の金リソースの活用阻止による収入低下
②他人の職員の活用阻止
③他人の手札破棄
④自分の有効手がなくなる前に休憩に突入できる
⑤遅延プレイヤーが有効手を打ち切る前にゲームを終了させられる

速攻プレイのディスアド
①後援者下部アクションを使うので出せる後援者の数が少ない
②後援者下部アクションを使うので1手5金行動又は、後援者カードの裏返しをしなければならない
③休憩トリガーを引いた場合次stの手番が最後になる
④3~4人戦の場合、速攻プレイヤーが一人だけだと休憩までの手数をあまり減らせない

速攻プレイが有効なタイミング

自分の非有効手番を作らないという意味ではどのstで行っても有効であるが、妨害という意味では以下の理由から序盤(1~2st)に行うと有効である。

①残り休憩回数が多く、訴求点が低いので訴求点1点あたりの収入の伸びも大きいので、他人が動物を出す前に休憩に入る妨害効果が大きい
②基本的に職員が1~2人しかおらず、職員を活用できなかったディスアドを次stで取り返しづらく妨害効果が大きい
③ゲーム開始時に選択した4枚の有効カード(使う予定があるカード)が手札に残っているので手札の有効カード率が高く、手札が4枚以上ある場合に休憩時の手札3枚上限によって有効カードを捨てざるを得ない可能性が高いので妨害効果が大きい

特に、②の職員の活用は1stの職員を活用できないとその後の動きでカバーできない致命傷となりうるので、積極的に妨害を狙っていきたいし妨害されないように注意を払いたい。

※ここで注意しておきたいのが、あくまで他人と比べて相対的に速攻・遅延であることが基準になっている点だ。そのstの自分の理想手数が4手で相手が5手で4手目で休憩に入ることによって相手の5手目を妨害できた場合も、自分の理想手数が6手で相手の理想手数が7手で同様に妨害できた場合もどちらも妨害に成功している。あくまで自分の非有効手を回避しつつ相手の有効手を妨害できるタイミングで休憩に突入することが重要となる。

※仮に早めに出したい後援者がいたとしても、その後援者を出すために後援者カードのAPを消費してしまうと休憩値を稼ぐためのAPが足りなくなり非有効手が大幅に増えて対戦相手と相対差が大きくついてしまう場合は、後援者を出さずに後援者下部アクションを行った方がいいケースが存在することに注意したい。

※各stでどのようなプレイをするかはその時の状況によって変化する。別にあるstで速攻プレイをしたからといってそれ以降ずっと速攻プレイをする必要はないことに注意したい。(例:1st速攻プレイしたが、2stで2人目の職員を得て有効な後援者を複数引いたので2stは遅延プレイする)

休憩タイミングのコントロール方法

では、どうやって休憩タイミングをコントロールするのかというと、”カードアクションの休憩値+2”と”AP5の後援者下部アクションの休憩値+5”の2つを主に用いることになる。
基本的にこの2つのアクションの行われた回数によって休憩のタイミングが決定する。

この2つのアクションはAP5で使われることが多いので、1stのこれらが使われるタイミングは各プレイヤーのアクションカードの初期配置に大きく依存している。
なので、ゲーム開始時にプランニングする際にプレイヤー全員のアクションカードの配置を確認して1stの休憩までの手数を推定しそれを基にプランニングする必要がある(相手の行動によって何パターンか想定しておけるとなおよい)
例:AP5にカードがある人がいるので5手で休憩に入る可能性がある・AP5に後援者がある人が2人いるので7手かかるプランはやめておこうなど

ここで注意したい点として、休憩トラックのコマの位置と休憩までの手番数は比例していないという点だ。
休憩まで残り休憩値10あったとしても2人が連続でAP5の後援者下部を使えばすぐに休憩に突入することになる。
なので、次の休憩までの手数を推定するときは休憩トラックだけでなく各プレイヤーのアクションカード配置(特に後援者)と休憩に突入したそうかを確認するべきである。

プレイ人数別に休憩突入に必要な各アクションの回数を分析していく

2人戦
必要休憩値:9
必要アクション:①カード2回∔後援者下部1回②後援者下部2回

お互いにカードを1回ずつ使った場合は、AP5の後援者下部アクション1回圏内になる。AP5の位置に後援者カードを置いておくことが相手への大きな圧力になる。
遅延プレイをする場合は、カードアクションを使わずにAP1~4で回す・カード効果でAP1に送る・✖1個受け取って1に送るなどしてカードアクションの休憩値2を発生させなければ、相手が休憩に突入するためには自身のみで①か②を満たす必要があり相手に弱ムーブを押し付けられる。このように2人戦の序盤は比較的遅延プレイが強いように思われるので1st保全点2ボーナスの職員や後援者を複数枚確保しておくなどしておきたい。
もし確保できなかった場合は、積極的に休憩値を稼いでいきたい(手札によっては1stから9手ぐらいは休憩トラックを進めずに有効手を打ち続けられるので対策しないと一方的に有効手を打たれ続ける)

3人戦
必要休憩値:12
必要アクション:①カード4回∔後援者下部1回②カード1回∔後援者下部2回

①の場合、少なくとも誰かがカードアクションを2回使う必要がある。なので基本的には休憩は早くて6手番目以降になる。ただ、1st保全計画や動物2枚出しを5,6手目にやろうとしているのを阻止するために残りの2人でAP5後援者下部∔AP3~4カードをして休憩に入れることはある。
②の場合、カードが1回使われた状態から2人が後援者下部をAP5で使うことで休憩に突入できる。なので、3人戦は2人で残り1人を攻撃することが比較的容易になっている。
なので、他2人の後援者カードが高APにある時は警戒して序盤の職員などは早めに使うようにしたい(極端な例だと1,2番手が初手で協会アクションを使ってAP5が後援者っている状態で、初手カードから入ると後援者下部を2連打されて手札と職員活用権を燃やされる可能性がある)

遅延プレイをする場合は、2人戦同様にカードアクションで休憩値2を発生させることを避ければ、①の場合は残りの二人両方がカードアクションするまで、②の場合は片方がカードアクションするまで休憩を引き延ばせる。②の方は影響が小さいように感じるが、初期手札4枚∔噛みつき1枚で最低でも手札5枚あり、大学で手札上限5枚を取っていたり特定のマップでない限り手札消費が追いつかず2~3手目で休憩に入れてもカードアクションが無駄手になってしまうので少なくとも2~3手目に休憩に突入することは回避できる。

4人戦
必要休憩値:15
必要アクション:①カード5回∔後援者下部1回②カード3回∔後援者下部2回

①の場合は3人戦と同様、少なくとも誰かがカードアクションを2回使う必要がある。以降の考察も3人戦同様。
②の場合はカードが3回使われる必要があるので2~3手目に休憩に突入することはないが、2人を攻撃できるようになったので5手目前後に休憩にいきなり突入することがあるので注意したい。

遅延プレイをする場合、2,3人戦と違いカードアクションで休憩値2を発生させることを避けるのは①②共にあまり休憩までの手数は変わらないので、あまり有効ではない。

休憩値を得られる動物を用いる場合
上ではアクションカードのみから得られる休憩値を考慮して分析した。しかし、カードプールの中には休憩値を2~4得られる動物が存在する。そのような動物を使えば、一人でも休憩タイミングを大きく早められることに注意したい(例:3人戦で2人カードアクションを使った状態で建造・協会・休憩値3動物・AP5後援者下部の動きをすると4手目に休憩に突入する)

速攻・遅延プレイに向いているムーブ

では、具体的にどのような場面で速攻・遅延プレイをするべきかを解説する。
ただし、以下の条件に当てはまっているから絶対そのプレイをしなければならないわけではなく、あくまでその傾向があるという意味であることに注意したい。

速攻プレイ
・手札に後援者がない
・休憩時の収入が多く、休憩時以外に金を得られる機会が少ない
・職員2人目の入手するのが遅い
・大型動物をメインにプレイする
・アクションカードをあまり裏返していない

遅延プレイ
・手札に出したい後援者がたくさんある
・休憩時以外に金を得られる機会が多い
・2,3人目の職員の入手が早い
・小型動物をメインにプレイする
・アクションカードを多く裏返している

ゲーム全体への影響

各stで遅延プレイヤーが多かった場合(遅延場)と比べ、速攻プレイヤーが多かった場合(速攻場)、以下のようなことが起こる

・各stの手番が少なくなる
→4st休憩までの総手数が少なくなる(4st休憩時の得点も少ない)
・ゲーム終了するまでの5stの手数が増える又は6st終了になる(4st休憩時の得点が少ないため)
・ゲーム総手数が減る

※遅延場の場合、4st休憩で得たリソースを使い切る前に(効率のいい点数行動が残っている状態で)ゲーム終了することが多い。速攻場の場合も遅延場であったら余っていたリソースを使って4st休憩終了時の得点減少分を補えるので、4st休憩までの総手数の減少と比べ、5stの手番増加は小さくなるのでゲーム全体の総手数は減る

速攻場の場合、速攻プレイヤーは遅延場であれば有効手が打てなかった手番が減っているが、遅延プレイヤーは有効手(何の対策もしていないと終盤の保全計画や動物などの手番が減ることになる)の手番が減っているので相対的に速攻プレイヤーが有利になる。(金コストを無視すると動物を出す行為は1手当たりの点数効率は良い(特に大型動物)ので、金が多く手数が少ない状況では動物プレイ(∔保全計画)が強くなる)
遅延場の場合は逆のことが発生する。

4stのAP調整
5st中にゲーム終了することが多い。特に遅延場だと4st休憩で受け取ったリソースで作った有効手を打ち切る前に5stの数手目でゲームが終了する。なので、5stで1手目から4st休憩で受け取ったリソースを活かして高得点行動を連打できるように4stで各アクションカード(特に動物と協会)のAPを調整しておくことが重要だ。
もし、動物・協会カードがAP1・2の状態で5stを迎えてしまうと初手カードの✖スキップなどから始めなければならず、保全計画や動物を打ち切る前にゲームが終了してしまう可能性がある。
なので、自分で4stの休憩トリガーを引きに行くとしても、手番を割いて自分のAP調整をして(できれば他人のAP調整ができていない状態で)休憩トリガーを引きたい。

休憩戦略まとめ

ここまで休憩戦略について議論・解説してきた。まとめると以下のようになる

・自分がやることなくなりそうな場合は、後援者下部アクションを駆使して他人の収入が低く、職員が余っていて、手札上限にひっかかるタイミングで積極的に休憩に突入するべき
・2人戦はカードアクション使わずに遅延プレイするのが強そう
・3人戦は2人協力して休憩タイミングを調整してで残りの1人を攻撃するのが大事
・4人戦は休憩タイミングを一人ではコントロールしづらいが3人戦同様2人で協力して残りの2人を攻撃するのが大事
・速攻・遅延プレイにはそれぞれ向いている手札・動きがある
・ゲーム全体で速攻プレイが多いとゲームの総手数が減り、極力寄り道せずに動物を出して保全計画するプレイが強くなる。
・4st休憩に入る前に動物と協会アクションのAPが高くなるよう調整しておきたい(特に遅延場では)

アクションカードの裏返し

どのアクションカードをどの順番で裏返すかは、アークノヴァをやるうえで悩ましい要素の一つだと思う。各カードを裏返したときのアドと裏返す必要度、優先順位の個人的見解をまとめた。

アド:裏返すことによって得られるメリット。上にあるものほど大きなアド
必要度:最終的に裏返す頻度
優先度:裏返す場合に何枚目に裏返したいか

動物

アド
①ディスプレイから動物がプレイできるようになり、実質ドローしながら動物を出せる
②AP3(アクションパワー3)で2動物プレイできる(4st以降、カード(+後援者・建造)を使う頻度が減ってAP5に居座ることが多いので、AP3で動けるようになると強い)
③3stまでの序中盤において、AP5の評判点1により評判点の裏返しor職員を得やすくなる
④動物の条件を満たせる(終盤に出したい重めのカードが多い)
必要度:高
優先度:2~4枚目
①②が金が増えて手番圧縮が重要になってくる終盤に必須級になってくる。
得られる恩恵が中終盤のものが多いので急ぐ必要はあまりないが、3~4stまでには裏返したい(序盤はカードアクションでドローする+金の価値が高いのでディスプレイから出せるアドが小さい)
出したい動物の条件になっていたり、AP5の評判点1で評判点ボーナストリガーを引けたり、ディスプレイに出したい動物がいるなら1枚目に裏返してもよい

後援者

アド
①休憩コマを進めた時の収入(下部効果)が増える
②後援者を出す時APを+1でき、×なしで6コス後援者出せたりAP4で5コス後援者を出せる
③動物と同様にディスプレイから実質ドローしながら後援者を出せる
④後援者の条件を満たせる
⑤後援者を1手番で複数枚出せる
必要度:中
優先度:1~2枚目
速攻プレイするにしても遅延プレイするにしても、早めに裏返してAPアドや下部効果の収入増加アドを得ていきたい。
後援者カードの裏返りが条件の後援者は強力なものが多いのでそれらの受けができるのも◎

協会

アド
①3枚目の提携タイルを獲得できる
②序盤の寄付で保全点ボーナスレースが少し有利になる
③全体で3回目までの寄付で効率よく金を保全点に変換できる
④終盤の寄付で余剰資金を点数に変換できる
⑤寄付で1回目の保全計画前に保全点2ボーナスを取れる
必要度:中
優先度:1~3枚目
保全点2ボーナスはもちろん、保全点5,8ボーナスも強力なものが多いので序盤から寄付することで保全点ボーナスレースを有利に進められるアドは大きい。ただし、大型動物の野生変換で一気に保全点5点稼がれて抜かれたりするので過信は禁物。

建造

アド
①手番を消費せずに売店、展示館を建てられる
②爬虫類館(+鳥類館)を建てられる
③1手番で囲い地を複数建てられる
④配置ボーナスを回収しやすい
⑤盤面を全埋めできるようにな
必要度:中
優先度:1~2枚目
①目的の場合、2stの建造アクション前には裏返しておいて2,3stの建造で売店+展示館セットを追加で建てたい。
②の目的の場合裏返すのは遅めでも問題ない。
爬虫類館は爬虫類25枚全部対応しているのに対し、鳥類館は11枚しか対応していないので爬虫類館を建てることが多い。爬虫類館を建てることが事前に予測できる場合は1マスの爬虫類でも2マスの囲い地に飼っておけばできた空き地に入る動物の受けが約倍(1マス動物:34枚、2マス動物:31枚)になって活用しやすい。
鳥類館対応鳥類は大型のものが多いので2匹飼えれば鳥類館分のコストは回収できるが建造カードを裏返すには微妙なので、3匹は飼いたい。対応鳥類が2枚確保できたら、3枚目が流れてくるの期待して建ててもよさそう。
③のアドは保全計画ボーナスの2マス囲い地収入があれば1・2マス囲い地が足りなくなることはあまりないが、それでも足りない(1~2マス動物を7匹以上出したい)場合に発生する。

カード

アド
①評判点10以降のボーナスを取れる
②ディスプレイのカードを手札に加えられるので、他人のカットやカット防止がやりやすくなる
③AP5で引ける枚数が1枚増える
必要度:低
優先度:3~4枚目
①目的で裏返すことが多い。ただ、特に意識しなければ評判点12点前後で終わってしまいがちなので、なんらかのブーストが欲しい。
カードアクション自体は、動物や後援者を裏返せばディスプレイから直接プレイできるのでそもそもカードの必要性が小さく、動物の効果や配置ボーナスなどでもドローできるので、終盤あまり使わないことが多い。ただ、卓の練度が上がって他人のカードのカットやカット防止が重要になってくると必要性が上がってくるかもしれない。(特に他人とぶつかりやすい4人戦)
①目的としても②目的としても評判点がある程度あることが前提のため裏返すとしても3~4枚目でOK
日光浴などで手札消費が激しいプレイをする場合は早めに裏返すのもあり

まとめ

長文を読んでいただきありがとうございました。
今回はアークノヴァの休憩戦略の解説とアクションカードの裏返しの解説をした。

自分の観測範囲内では、積極的に休憩に突入させるプレイ(特に後援者下部アクションの使用)を評価している人があまりいなかったので考察してみました。
本当は2stまでの序盤戦略をまとめてそれぞれ速攻・遅延プレイどちらが向いているかの解説までしたかったけど、思ったより文字数が多くなってしまったので今回は省略しました・・・

ぜひ、アークノヴァをプレイする機会があれば休憩タイミングのコントロールを意識してプレイしてみてください!


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