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【ニンジャスレイヤーTCG】 ソウカイヤ考、初心者の備忘録

ニンジャスレイヤーTCGの2弾カードリストが公開された。
なんだかんだ友人と遊んだりブリッツシールドの大会に参加してたりする、この時分。
とりあえず夏の最強ニンジャ決定戦以降の予定が未発表、8月に追加パックは無いと考えて。ここらで一旦デッキ構築を考えるためにも、いろいろ所感をまとめて備忘録を作っておこう。

作っておこう。

そういうことになった。

ソウカイヤは現在のニンジャスレイヤーTCGだと、おそらく一番カードプールの幅が広い。
山から2枚リクルートできる<ヨロコンデー!>、除去範囲が非常に広い<ダークニンジャ◆刺客>、全体除去できる<ラオモト・カン◆黄金メンポ>が特に強力。
特に、黄金ラオやんの全体除去は今のところソウカイヤだけに許された特権。
扱いは難しいが、横展開が可能な<ウォーロック>や豊富な低コストキャラがいるので、ウィニーとしても組める。
ただ、サヴァイヴァ―とかと違って明確な勝ちのパターンがあるわけではないから、どうしても各々のカードは別のカードと比較しちゃうと思う。数が多いから、その分イマイチパッとしない人数も何人かいる気がする。
総じて今のニンジャスレイヤーTCGだと一番構築に多様性があるカテゴリだと思う。

あと物理書籍のカラーイラストの数が多いので新規も見込める。

というわけで、現行のソウカイヤについて考えたことをまとめる。

独断と偏見に基づいた感想、というかほぼほぼ忘備録とメモ帳のつもりで書いていく。

基本的には1弾カードプール。
実は、これを書いている時点だとまだ2弾が出てないので、2弾カードの使用感についてはまだよくわからない。

なんか「ここおかしいじゃネッカコラー!」「エッ、この効果は!?」「売名してんじゃねぇぞシャッコラー!テメッコラー!」などのご意見がありましたら、未来へ……。

とりあえずカードテキストは

<キャラクター名>
所属①/所属②/所属③
コスト/カラテ/耐久力/工作力
効果①:
効果②:           
ウケミ効果:        

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

の書式で引用していく。


1弾収録カード

<アースクエイク>

<アースクエイク>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ2/耐久5/工作1
効果:インターラプト
効果:これがアンブッシュした時、相手に1ダメージを与える。
ウケミ:これがアンブッシュする!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

2コスのインターラプト持ちで耐久5は最高値
ウケミ効果はアンブッシュ、さらにアンブッシュ時に1点飛ばせる。

ウケミアンブッシュかつインターラプト持ちはアースと<フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士>、二弾の<ユカノ◆ドラゴン・ニンジャ>、<ヤモト・コキ◆ゲイシャ>のみなので、この点はかなり希少。この中だと耐久は最高値の5。
カラテ2工作1はかなり控えめで、2コス帯のソウカイニンジャの中だと両方とも最低値。
実質的にウケミで1点飛ばせるカードなので、アグロとして採用するのもありかもしれない。

4/4/5/2インターラプトでウケミアンブッシュ、アンブッシュ時1体オジギの<フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士>が結構強力なライバル。

が、コストが2つ違うので、ヨロコンデ―に対応してるし手札に来た時の軽さは強み。

とにかくやれることが多く、ソウカイヤ軸だと手札に来ても捲れても仕事が出来る。
ただし工作1は低いし、ウケミ持ちなので安易に4枚突っ込めば良いわけでもないと思う。



<アーソン>

<アーソン>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト1/カラテ3/耐久3/工作2
効果:なし
ウケミ:相手に1ダメージを与える!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

バニラ+ウケミ1点のシンプルなキャラクター。
1/3/3/2なので決してスタッツ的には弱くはない。

……のだが、同コス帯を考えると1/2/1/3アンブロ<センチピード>0/3/2/1の<オフェンダー>の対抗馬があまりにも強力。
役割がはっきりしている二者に比べると、だいぶ採用が難しくなるかもしれない。

そしてグッドスタッフ的な運用を考えると、二弾で1/5/4/2ウケミ時に1除去(ジツ2)の<アコライト>が追加されたのがかなり厳しい。

これに関しては美ボンズ様のスタッツがおかしい。
ボンジャン・カラテいい加減にしろよ……



<アイアンヴァイス>

<アイアンヴァイス>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ4/耐久4/工作3
効果:なし

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

分かりやすく高スタッツなバニラ。
コスト2工作3は他には<シルバーキー><レイザーエッジ><アンバサダー&ディプロマット>のみ。
この三人は耐久が2までしかなく、耐久4のアイアンヴァイスはその2倍。つまり適応力は2倍に2倍をかけて100倍だ、わかるかこの算数が。エエッ?

まぁつまるところ、とくに効果はないがスタッツが優秀なので、大抵の状況で仕事が出来る。理想的なバニラ。

2/5/5/2の<バジリスク>とは相互互換。工作3とソウカイヤ所属の有無で差をつけろ!
ボンズよりも工作で勝ってる。
工作2と3は割と大きい違い。
コスト1と2はさらに大きい違い。

<インターラプター>

<インターラプター>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト1/カラテ2/耐久4/工作2
効果:インターラプト

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

1コスのインターラプト持ちで耐久4は最高値
他に該当するのは自壊デメリットを持つ<フロッグマン>のみ。
1コス帯でカラテ4を超えるのは<ビホルダー><ディヴァーラー>、自壊デメリットを持つ<ハイドラ>だけなので、同帯のアタッカーは爆発四散せずにインターラプト出来るのも優秀。

競合先は1/3/4/2<フロッグマン>。ただしフロッグマンはバイオニンジャ特有の顔面を殴らないと自壊するデメリットがあるので差別化は容易。
要するに、こちらには「ウケミ警戒で相手を殴らない」という選択肢がある。

このゲーム続いたらそのうちインターラプト持ちのインターセプターも出るのかな。
オハギ中毒の自壊デメリットなくてよかったね。



<ウォーロック>

<ウォーロック>
ソウカイヤ/ニンジャ/ハッカー
コスト2/カラテ1/耐久1/工作2
効果:これがアンブッシュした時、あなたのデッキの上から3枚見て、その中からコスト1以下の<ソウカイヤ>のキャラクターを1枚選び、それをアンブッシュして、残りを好きな順番であなたのデッキの下に置く。
ウケミ:これがアンブッシュする!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

このカードを軸に専用構築が可能になる特殊なカード。

本体のスタッツは貧弱だが、その真価は当然リクルート効果。
フル活用するにはデッキの大多数が1コス以下になるので、ウィニーメインで短期決着を狙っていきたい。

コスト1以下のソウカイヤは<アーソン>、<インターラプター>、<オフェンダー>、<クローンヤクザ>、<スキャッター>、<センチピード>、<ビーハイブ>、<ビホルダー>、<フロストバイト>、<ミニットマン>、<アルバトロス>、<テンカウント>、<ワイアード>13体

アグロ戦術をとることを考えると、特に強力なのは工作3アンブロの<センチピード>
仮にセンチピードが捲れなくても、このゲームは召喚酔いが無いので横に1人増える時点でだいぶ強い。

最大の欠点はアンブッシュ時にのみ発動する効果である点。
ウケミアンブッシュこそ内蔵しているものの、今のところこのゲームに自傷効果は無い……ので必然的にアンブッシュ効果を持つ他のカードが必要になる。特に、一度手札に引いてしまうと起動はかなり難しくなってしまう。

幸いコスト2なので<バイオ・インゴット>、<ジェロニモ!>での蘇生は両対応。
<ヨロコンデ―!>でアンブッシュさせる場合は必然的に0コスのオフェンダー、クローンヤクザ、ビーハイブ、アルバトロス、テンカウントのいずれかと共に出すことになる。
前3人は基本的に手札から0コスで出せることに意味があるキャラなので、アンブッシュ時効果を持つ後ろ2人と一緒に出して行きたい。

あと地味にハッカー持ちなので<Take this!>の追加ドローが発生する。

総じて、効果は強力だがアンブッシュ時限定で使いこなすにはかなりの修練が必要。
本人もウケミ持ち、捲りたい筆頭のセンチピードもウケミ持ち、ヨロコンデ―もウケミ持ち、フル投入してしまうとこの時点でウケミ枠の12/16が埋まるので構築がかなり難しい1枚。
ただ効果そのものは強力なので、専用構築を組む価値はあると思う。
フドウノリウツリ・ジツを使いこなし、君だけのゴアイサツ様生命襲撃チームを結成しよう!

なお全員コスト2以下なのでフジキドが着地すると全滅する。



<オフェンダー>

<オフェンダー>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト0/カラテ3/耐久2/工作1
効果:なし

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驚異のコスト0。
驚異のカラテ3。

0コスで3ダメージ以上与えられるキャラクターは他に、カラテ2でキャラ1点(ジツ1)の<タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ>、カラテ2で+2/+2の自己強化(ジツ2)の<フェイタル>のみ。
コトダマは踏み倒し条件を満たした<オリガミ・フェニックス>のみ。
キャラクターは双方ともにジツ消費を必要とし、フェニックスは踏み倒すためには盤面にヤモッチャンが必要になる。つまり、他のリソースを一切使わずに3点出せるのはオフェンダーのみとなる。

耐久3を割るキャラクターこそそこまで多くはないが、0コスなのが無限に偉い。

工作は1。
そっちは忘れよう。



<ガントレット>

<ガントレット>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ2/耐久4/工作2
効果:これがアイサツした時、相手の場のキャラクターを1人選び、それに2ダメージを与える。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

本体がカラテ2、効果で2点となるので取れる最大耐久は4点。

2/4/4/3<アイアンヴァイス>が目の上のたん瘤。
単純にキャラに4点飛ばすことだけを考えるとこちらの下位互換になりかねないので、2点はアイサツ対象以外にも与えられる点を活用したい。

ルール上「アイサツした時」の効果はインターラプトよりも先に処理するため、相手の場に耐久2以下のインターラプト持ちが存在する場合は、インターラプトさせる前にオタッシャさせられる

仮想敵としては、0/1/2/1<ビーハイブ>と1/2/2/1<スキャッター>
インターラプト、インターラプト・カイゼン持ちの中で最軽量の両者、特にスキャッターは現環境でも見る機会が多いので、一方的に取れるのは実は結構環境に対して有利なのではないかと思う。あとは横に並びがちな<クローンヤクザ>を1人で2体取れるのも嬉しい。

2弾で1/3/3/1カイゼン<アズール>が登場したので、インターラプト・カイゼン要員はスキャッターからこっちに移っていくと思う。それは向かい風かもしれない。

同じく2弾で登場した1/2/3/1アイサツ時3点(ジツ2)の<サンバーン>と比べると、ジツ消費不要なのと工作2なのがガントレットの強み。

メインに据えられる性能ではないが、何かと小回りが利く性能で大陸間弾道スリケンをぶちまけよう。
センチピードとのシナジーは特にない。



<クローンヤクザ>

<クローンヤクザ>
ソウカイヤ/ヤクザ
コスト0/カラテ2/耐久2/工作2
効果:これが登場した時、貴方の場の他の”クローンヤクザ”1人につき1枚ドロー。

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犯罪者。
カードゲーマー10人が見たら10人がおかしいと答えるであろう札。

0コスでドロー効果を持っているのも大概だが、0コス工作2なスタッツも中々やってる。
ソウカイヤかつヤクザなので<ヨロコンデー!>でも<ウォーロック>でもリクルートできるし、<ソニックブーム◆激怒>で再利用もできる。
しかも、ドロー効果は登場時なのでエントリーでもアンブッシュでもドロー可能。おかしいよこんなの。

特に極悪なのはヨロコンデーとの相性。ルール上、ヨロコンデ―の処理を行った後にクローンヤクザの登場時効果を処理するため、3コスコトダマが2体の0/2/2/2と2ドローに化ける
事前に手札に1枚握ってれば2体がドロー効果を発動して4ドローに化ける。
ムッハッハ、ワシ悪いもんね!

加えて、0コス工作2は唯一無二

性質上、一瞬のタイミングで横に一気に並びだすキャラクターなのだが、あくまでヤクザであって非ニンジャなので、フジキド登場時の低コスニンジャ皆殺し効果をすり抜ける。
全体除去で刺さるのは<デビルフィッシュ>、<ランペイジ>、<ジェノサイド◆ゼツメツ>あたり。

唯一の欠点は0コスなので<パープルタコ>ウケミ時のコントロール奪取が直撃すること。
奪われた挙句ヨロコンデ―から4ドローとかされたら目も当てられない。

あとは幾ら汎用的なドロー効果とはいえ、インターラプトとか持ってるわけではないので、無意味に手札からポンポン出して機能するキャラクターではない。
最低でも手札に2枚以上揃ってからエントリーさせるべきだと思う。

総じて考えなしに使えるキャラクターではないが、場に出して強いし、場に残ってて強い。
汎用的な効果なので、新弾が出ても末永く付き合うことになるであろう1枚。
どんな陣営でデッキ組んでも隙を見せたら入り込んでくる。
そういう意味だと、完璧な原作再現と言えなくもない?



<ゲイトキーパー>

<ゲイトキーパー>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト3/カラテ5/耐久6/工作2
効果:インターラプト
ウケミ:これが手札に加わる!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

ウケミ時手札に加わるインターラプト持ち。
カラテ5耐久6工作2も良好なスタッツ、特に耐久6はインターラプト持ち全体の中で最高値。

ウケミ効果は明確に弱い。手札に加わるだけ、かつ3コスなのでヨロコンデ―のアンブッシュも非対応。基本的には手札からそのまま出すしかないのだが、インターラプトはターン1回までなので3コス払うなら1コスのインターラプト持ち3枚出すとか、ヨロコンデ―で2枚出すとかの方が強い。
単純なウケミ枠としては、アース同様に捲れたら2枚止められる<フォレスト・サワタリ◆ナムの戦士>が大きなハードル。

現環境最強カードの<ノトーリアス>を爆発四散せずにインターラプトできる点にどこまで価値を見出せるか。

将来的にドミナントが刷られたら専用シナジーとかあるかもしれない。



<スーサイド>

<スーサイド>
ソウカイヤ/ニンジャ/フリーランス
コスト2/カラテ3/耐久3/工作2
効果:これがエントリーした時、貴方のオヒガンのコトダマを1枚選び、それを手札に加える。

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現状唯一のカード種別を問わずコトダマを再利用できるキャラクター

類似効果としてはメンターの<ソニックブーム◆激怒>がジツ2でヤクザスラングを、
<ディスターブド◆サヴァイヴァー・ドージョー>がジツ3でサヴァイヴァ―を、
<メテオストライク><マッポーカリプス、ナァアアウ!!>をそれぞれオヒガンから手札に加えられる。

とにかく手札に加えられる先に指定が無いのが最大の強み。<バイオインゴット>でも<ヨロコンデー>でも<オリガミ・フェニックス>でも<タツジン!>でもなんでもいい汎用性は、コトダマを使いたいデッキだったら大体採用の価値があると思う。
怒ニブ、新ディスターブドとはそれぞれ範囲が被るため、ジツ消費が無い点で差別化したい。

回収がエントリー時限定効果な点は注意が必要。ヨロコンデ―やバイオインゴットは手札に加える有力候補だが、これらでアフロに触ってもう一回回収といったコンボは不可能。
スタッツはだいぶ控えめなので、基本は回収効果が本体。

地味にフリーランス持ちなので、今後シナジーが増えたらそっちでも輝くかもしれない……枚数が少ない今でさえフリーランスにはカタオキとザクロ姉さんというヤバい連中がいるので、そのあたりは今後に期待しよう。未来へ。



<スキャッター>

<スキャッター>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト1/カラテ2/耐久2/工作1
効果:インターラプト・カイゼン

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最軽量のインターラプト・カイゼン持ち、スタッツは貧弱。
1コスのカイゼン持ちには1/4/2/2自己再生効果の<ハイドラ>が存在するが、こちらはバイオニンジャ特有の自壊デメリットがあるので、ウケミ警戒などで一応差別化は可能。
単純なカイゼン持ちとしてみるとハイドラに劣るため、ソウカイヤ所属なことを活かしたい。ヨロコンデーから2体出してリーサルをずらせるのは、こちらの明確な利点。

とか言ってたら2弾で1/3/3/1<アズール>がカイゼン持ってきてた。
ハイドラとは自壊デメリットで差別化できるが、アズールには明確に劣る。やっぱりソウカイヤなことを活かしたい。

2コスのカイゼン持ちに場持ち最強クラスの<ネザークイーン>がいるが、こっちは1コスであることには価値があるので、そもそも用途が違う。



<センチピード>

<センチピード>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト1/カラテ2/耐久1/工作3
効果:これのアイサツはインターラプトやインターラプト・カイゼンによって変更されない。
ウケミ:相手に1ダメージを与える!

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1コス工作3アンブロッカブル、全身がアグロに置換された男。
速攻に全てを賭けた代償として工作力以外のスタッツは貧弱。耐久1なので0コスコトダマ食らったらその時点でオタッシャする。

ウケミ効果も単純な1点なので、本当に速攻以外のことは何も考えていない。

1コス工作3は1/2/2/3<ディスターブド>のみ、アンブロはこちらだけの特権なので速攻デッキを組むなら間違いなく4積みになる。
2弾でインターラプトされない3/4/3/2<ヘルカイト>が追加されたが、比較するとこちらはカイゼン持ちにもインターラプトされず、コストも工作力も違うので役割は違う。

ヨロコンデーから2体出せば6点になるし、1コスなのでバイオインゴットやジェロニモで突発的に蘇生してリーサル打点に到達する使い方もできる。
速攻がしたい!速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻速攻!というボブはセンチピードを何回振り回せるかをメインに考えて、デッキを組んでもいいかもしれない。

あとそこまで速攻に寄せなくても、強引にリーサル打点用意することも可能。
とにかく役割がはっきりしていて、得手不得手が分かりやすい。ウケミ持ちなのでヨロコンデーと併用すると、8/16でウケミ枠の半分を埋めることになるのは注意。ソウカイヤはウケミ持ちの有能カードが多い。



<ダークニンジャ>

<ダークニンジャ>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト4/カラテ6/耐久6/工作3
効果:なし

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

ダークバニラ。
4コス帯でカラテ6は最大値ではあるが、あろうことか1つ下に3/6/5/3<バジリスク◆戦闘狂>と3/6/5/2〈ニンジャスレイヤー◆カラテ〉がいるのが非常に厳しい。
しかも3コスフジキドに至ってはアイサツ時に追加効果がある。
耐久が1つ高い6なのは利点だが、3人ともカラテ6で、コストが1つ高いフジオにはかなり向かい風。
何なら3コスバジリスクも3コスフジキドにだいぶ食われてる性能。
じゃあ工作3を活かせるかっていうと、1コスのセンチピードとか2コスのアイアンヴァイスがいるのも辛い。

友達とブリッツシールドして、スターターキット2つ買ったらプロモが2つともこのフジオだったので何とか活用したいが、現状かなり厳しいと思う。



<ダークニンジャ◆刺客>

<ダークニンジャ◆刺客>
ソウカイヤ/ニンジャ/
コスト5/カラテ5/耐久5/工作3
効果:これがエントリーした時、相手の場のコスト3以下のキャラクターを1人選び、それを殺す。
ウケミ:相手の場のコスト3以下のキャラクターを1人選び、それを殺す!

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3コス以下絶対許さない方のフジオ。
状況を問わない汎用除去として最も範囲が広い。

仮想敵はナンシーとヤクザ天狗、双方ともに1~3コスの非ニンジャなので<爆発四散>や、フジキドの登場時効果で取れないところを除去していけるのは明確な強み。

ウケミ除去としては、コスト4以上も除去できる1/5/4/2ウケミ1除去(ジツ2)の<アコライト>が強力なライバルの他、3/5/4/2の<ランペイジ>とウケミ効果が全く一緒。
両者と異なるのはエントリー時にも除去を飛ばせる点と、ソウカイヤ所属な点。

比較するとこちらはコスト5に対してスタッツがやや控えめなので、やはりエントリー時に除去を飛ばして、ボードアドをとれる点を活かしていきたい。
カラテ5なので2体除去してもいいし、工作3なのでインターラプト持ちを処理して顔面を殴ってもいい。
とにかく除去範囲が広いので、どんな状況で出てきても仕事は出来ると思う。



<ダイダロス>

<ダイダロス>
ソウカイヤ/ニンジャ/ハッカー
コスト3/カラテ1/耐久1/工作3
効果:これが相手にアイサツした時、相手は手札を1枚選んで捨てる。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

アイサツ時1ハンデス。
とにかくスタッツが貧弱。
2/2/2/3登場時1ハンデスの<シルバーキー>がかなり強力なライバル。
耐久1だとまず返しのターンに生き残るのは不可能なので、基本的にアイサツできるのは登場したターンの一回のみ。そうなってしまうとカタオキとハンデス出来る枚数が同じになってしまう……。

一応こちらはアイサツ時にハンデスなので<最終的に全員殺せばよいのだ!>で3回攻撃の3ハンデスもできなくはないが……アイサツ時ハンデスだと同じくソウカイヤ所属の3/4/3/2インターラプト無視の<ヘルカイト>がほぼ上位互換。
向こうはエテルにソウカイヤを2枚必要とするものの、ソウカイヤ軸でデッキを組む理由の4割くらいは、同条件で全体除去をぶっ放せる黄金ラオやんなので、この条件は全速力で満たしていくことになる。

あとカラテ1だからインターラプト持ち残ってるとほとんどの場合でアイサツ損になる。こちらのハンデスは相手が選ぶが、ヘルカイトのハンデスは無作為に選んで捨てさせる……となるとほぼ勝ってる部分が無いので工作3を活かしたいが、ソウカイヤで工作3はセンチピードの独壇場。

今後ハッカーのサポートが増えたらワンチャンあるか……?
対面したら着地時に0コスコトダマで除去していいと思う。
もしくはグリーンゴーストになって超強化されるかもしれない。



<デビルフィッシュ>

<デビルフィッシュ>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ4/耐久1/工作2
効果:これが殺された時、相手の場のキャラクターすべてに2ダメージを与える。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

死亡時に全体に2点ばら撒くタコ。
スタッツも弱くはない。
このゲームは意外と全体にダメージをばらまくカードが少なく、同様の効果は4/5/5/3全体2点(ジツ4)の<ジェノサイド◆ゼツメツ>程度。
希少性はあるものの、このゲームのルールだと、アイサツしたキャラクターは反撃を受けないので自爆特攻して2点ばら撒く運用ができないのが痛い。

最初見たとき耐久6までは1人で取れるもんだと思ってたので、これはちょっと肩透かしだった。
2点撒けるのは偉いが、必然的に相手依存になるのがかなり辛い。一応ガントレットで後ろから撃ったり、タケウチを打ち込んで2点ばら撒きながら1ハンデスしたりは可能。でもそのためにわざわざカード2枚使うのはちょっともったいない気がする。

コスト2カラテ4工作2は決して弱くないスタッツなので、最低限の働きはする、けど使うんだったらやっぱり2点ばら撒きたい。
カードゲーマーはこういうカードが好き。
今後、自分のニンジャを自爆させる効果が出てきたら輝くかもしれない。バリキ・ダッシュとか。



<ビーハイヴ>

<ビーハイヴ>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト0/カラテ1/耐久2/工作1
効果:インターラプト

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

コスト0のインターラプト持ち。
このサンシタの価値は全部ここに集約される。

……はずだったのだが2弾で上位互換となる0/2/2/1インターラプト持ちキャラ1点(ジツ2)<タカギ・ガンドー◆ピストルカラテ>が追加されてしまった。
カラテがモータル時代の所長以下だぞお前!

……まぁソウカイヤ、かつニンジャなのでヨロコンデ―で2コスの脇に出すのも可能だし、手札に来たからとりあえず出しとくかっていうのも可能。
ただし耐久2なので0コスコトダマで簡単に除去される。

カラテ1工作1は説明するまでもなく弱い。肉盾専門。



<ビホルダー>

<ビホルダー>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト1/カラテ4/耐久2/工作2
効果:なし

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

コスト1帯でカラテ4工作2は最大打点。
……だったのだが2弾で1/5/4/2ウケミ1除去(ジツ2)の<アコライト>が上位互換として出てきてしまった。
しかもこっちはウケミで除去効果もついている。

一応このゲームはウケミ枠に枚数制限があるので、非ウケミであることはメリットになりうる。
その場合のライバルは1/4/3/1<ディヴァーラー>、比較すると耐久が低く工作が高い。
耐久2と3の間には、0コスコトダマで除去されるか否かというラインが引かれているので、この点は結構不利。
ディヴァーラーはザイバツ、こっちはソウカイヤ持ちであることを活かしたい。

ヨロコンデーから出す場合はビホルダー2体が最大打点になる……と、見せかけて<ノトーリアス>が1体でカラテ5×3の15打点に達するのが辛い。
ソウカイヤ名称をどこまで活用できるか。

全盛期バージョンとかでないかな。



<ヒュージシュリケン>

<ヒュージシュリケン>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ4/耐久2/工作2
効果:これがアンブッシュした時、相手の場のキャラクターを1人選び、それに3ダメージを与える。
ウケミ:これがアンブッシュする!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

ウケミ時アンブッシュ、アンブッシュ時キャラに3ダメージ。
ライバルは2/4/3/2アンブッシュ時ニンジャ3点の<ヤモト・コキ◆風に舞うスカーフ>。
比較すると耐久が1つ落ちた代わりに、ニンジャ以外にもダメージを飛ばせるようになっている。

ダメージを飛ばせるのがアンブッシュ時限定なのも向かい風。
3点ダメは除去としてはそこまで頼れず、インターラプトとかも無いのでウケミで捲れた時のバリューも素引きのバリューもアースに比べるとちょっと弱い。

スタッツは決して低くないし、ウケミアンブッシュなので最低限の仕事は出来る男。
2弾で0コスのソウカイヤがさらに追加されたので、ヨロコンデーで出しやすくなったのは追い風。
3弾ではバイセクターになって戻ってくるかもしれない。



<フロストバイト>

<フロストバイト>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト1/カラテ3/耐久3/工作2
効果:なし
ウケミ:相手の場のキャラクターを1人選び、それに3ダメージを与える!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

ウケミ時キャラ3点のウィニー。
<アーソン>とはウケミ効果で相互互換。

ウケミ効果を見ると、アンブッシュしなくなってる分ヒュージに劣る。
となると1コスなことを活用したいが、アーソンと一緒で中途半端なスタッツなのが辛い。
そしてアーソン同様にウケミ持ち1コスバニラとしては美ボンズ様の下位互換。

コリサポートでも来たら輝くか……?
でも所属はソウカイヤとニンジャだけだからなぁ……



<ミニットマン>

<ミニットマン>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト1/カラテ2/耐久2/工作1
効果:これがエントリーした時、あなたのエテルゾーンに<ソウカイヤ>が2枚以上あれば、1枚ドロー。

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(前回までのあらすじ)
エントリー時1枚ドローのシンプルなドロソ。
意外とドロソが少ないソウカイヤ軸を支える縁の下の力持ち。
一応<クローンヤクザ>がドロソになりうるが、性質上向こうは複数枚手札に抱えないと起動しにくいのに対して、こちらは1枚だけでもドローできるのが優位点。

ソウカイヤで組むなら、黄金ラオやんの条件になるエテルにソウカイヤ2枚は最優先で達成しに行くので、ほとんどの場合条件は満たしてると思う。

エントリー時限定効果なので、ヨロコンデ―で出してもドローできないのは注意が必要。

スタッツは控えめ。本体はドロー効果と割り切ろう。



<ラオモト・カン◆黄金メンポ>

<ラオモト・カン◆黄金メンポ>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト5/カラテ6/耐久6/工作2
効果:イクサダメージ・ステップ終了時、このターンこれにアイサツしたキャラクターを1人殺す。
ウケミ:あなたのエテルゾーンに<ソウカイヤ>が2枚以上あれば、場のキャラクターをすべて殺す!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

ウケミ時に全体除去のパワーカード。

このゲームで相手を問わない全体除去は唯一無二。

ソウカイヤ軸を組む理由の4割くらいは黄金ラオやんといってもいいくらいのパワカ。
どれだけ劣勢でも、捲れた瞬間に盤面リセットを掛けられるというのは本当に強い。

ウケミ効果の条件はエテルゾーンにソウカイヤが2枚以上いること、<ミニットマン>と<ヘルカイト>も同条件を要求するのでソウカイヤ軸を組むときはこれを真っ先に満たせるように立ち回っていきたい。

というか盤面リセットできるのは、本当にこのカードが唯一なので、ソウカイヤ何人かと出張させてもいいと思う。そのためだけにデッキスロット割く価値がある。

場に出た時の効果も、最低1人は道連れにできるので決して弱くはない。
耐久6なので1枚で取ってくるのは3コスの<ニンジャスレイヤー◆カラテ>が筆頭候補。
ただインターラプトとかはないので、相手としては無視して顔面を殴ってくると思う。
総じてそこまで優先的に場に出すカードではない。手札からエントリーさせる5コスだと刺客ダニンのが強いと思う。

ソウカイヤ軸と対面した時の立ち回りとしては、相手のエテルにソウカイヤ2枚あるかどうかを確認しておくとか、万が一捲れた後を考えて手札にバイオインゴットとかヨロコンデ―とかの展開用コトダマを抱えておくことだと思う。
難しそうだったら次のターンで死なない事、インターラプトを引かれないことを祈って手札に出せるニンジャを抱えておきたい。

基本的にはウケミで捲りたいカードだが、高スタッツも相まって手札に引いても決して弱くはない。
当然ながら自分の盤面も吹き飛ぶのでその点は注意が必要。



<ラオモト・カン◆首魁>

<ラオモト・カン◆首魁
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト6/カラテ7/耐久7/工作3
効果:これがエントリーした時、あなたのエテルゾーンのコスト2以下の<ソウカイヤ>のキャラクターを2枚まで選び、それらをアンブッシュしても良い。
ウケミ:これが手札に加わる!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

カラテ7耐久7は全カード最高値。
効果はエテルゾーンのソウカイヤのアンブッシュ効果。単純計算で6コスト払って6コスト+2コスト×2で10コスト分の仕事ができることになる。

その分ウケミ効果は控えめ、というかエントリー限定なのでウケミもそれに合わせた効果になったと考えるべきだろうか。
同じ6コスで、2コス以下のニンジャを皆殺しにしてダメージも飛ばせる<ニンジャスレイヤー◆Wasshoi!>と比較すると、盤面を荒らす点では劣るが、状況を選ばずに仕事ができる点では勝る。

基本的には盤面を巻き返すカードというよりは、攻め込んでいる時に更に攻め手を強めるフィニッシャーといった印象。

スタッツを見ると最高の6コストでカラテ耐久共に最高値の7ではあるが、カラテ5に+2/+0修正を持った<シルバーカラス>がいるので安心はできない。
というか首魁ラオやんを出して次のターンが巡ってくることはまずないと思う。お互いに。

やっぱり6コストなのがネック。ウケミ効果もそこまで強くないので何も考えずに積んでいいカードではないと思う。



<レイザーエッジ>

<レイザーエッジ>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト2/カラテ4/耐久3/工作3
効果:あなたの手札を1枚選んで捨てる:これはこのターン+2/+0を得る。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

手札消費1で+2/+0の自己強化を得られる出涸らし。

2/5/3/2登場時+2/+0できる<シルバーカラス>がかなり強力なライバル。
レイザーエッジが自分だけなのに対して、カギさんは好きなキャラに修正掛けられるし、そもそも元のカラテが1つ高くて自分だけでもカラテ7に達する点がかなりきつい。
かといって効果を使わないとアイアンヴァイスの劣化になってしまうので、自己強化は使っていきたい。

このゲームは記載がない限りは効果にターン1とかは無いので、手札2枚捨てればカラテ8で全キャラを取れる……ように見えて、現在の所、耐久の最大値は7なので、やっぱりカギさんでいいじゃんとなりがち。
2弾で出てきた<ロード・オブ・ザイバツ>が耐久7に手札1枚で+0/+2修正をかけてくるが、手札消費が同じ枚数な以上レイザーエッジで張り合うのはかなり分が悪い。

アイアンヴァイスとカギさんに挟まれているが工作3なのは優位点。
出涸らしの中だと一番頑張ってたと思うので何とか活用したい。



2弾収録カード


この記事書いてる時点だとまだ2弾が発売されてないので、以下の内容は全部ギャラリー眺めながら描いてる内容になる。
実際プレイしたら体感とか追記するんじゃないだろうか。




<アルバトロス>

<アルバトロス>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト0/カラテ2/耐久2/工作1
効果:これがアンブッシュした時、相手の場のコスト2以下の<ニンジャ>でないキャラクターを1人選び、それを殺す。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

2弾で追加された0コスの片割れ。
アンブッシュ時2コス以下の非ニンジャを除去。
スタッツそのものはオフェンダーの下位互換なので、アンブッシュ時効果を活かしていきたい。

除去効果はコスト2以下の非ニンジャとかなり限定的、仮想敵としてはクローンヤクザか2コス以下のナンシー、天狗あたりか。INWは……どうなんだろう。
2弾でインターラプト持ちの0コス非ニンジャのガンドーやフブキ女史が増えたので、このあたりを除去できるのは結構刺さりがいいかもしれない。

0コスなので、専らヨロコンデ―で2コスのオトモとしてアンブッシュする運用になるかな?
ヨロコンデ―から出せる0コスの除去効果持ちとしては選択肢の一つにはなると思う。
ウォーロックで出す原作再現ももちろん可能。



<ソニックブーム>

<ソニックブーム>
ソウカイヤ/ニンジャ/ヤクザ
コスト2/カラテ5/耐久4/工作2
効果:これがアイサツした時、あなたのエテルゾーンのカードを1枚まで選び、それをアンタイ・オジギする。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns2-gallery

アイサツ時にエテル1枚をアンタイオジギする2コスのオニイサン。
性能自体は3コスでエテル2枚を回復できた〈ニンジャスレイヤー◆カラテ〉の軽量版といった感じ。
とはいえコストが1つ少なくなってるのは大きな違い。
コスト2なので3コスフジキドと違ってヨロコンデーで出せるし。
スタッツも2コスの中だと強い方だと思う。

その他の違いだと、こちらはヤクザ持ちなので次に出てくる<ソニックブーム◆激怒>でオヒガンから回収できたりもする。
ソニブデッキはおそらくエテルを回復しつつ、オヒガンからヤクザスラングを回収して使いまわすコントロール寄りのデッキになると思うので、スタッツも弱くないこちらのソニブも仕事は多いと思う。



<ソニックブーム◆激怒>

<ソニックブーム◆激怒>
ソウカイヤ/ニンジャ/ヤクザ
コスト3/カラテ5/耐久4/工作3
効果:ジツ2:あなたのオヒガンから<ヤクザ>か<ヤクザスラング>を1枚選び、それをあなたの手札に加える。
効果:これがアイサツした時、あなたのエテルゾーンのカードを2枚まで選び、アンタイ・オジギする。
ウケミ:相手に1ダメージを与える!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns2-gallery

ヤクザデッキのメインエンジンになるであろうオニイサン。
ジツ2でヤクザ関連のカードを回収、アイサツ時にエテルを回復。
まだわかんないけどヤクザ軸はこのカードを何回回せるかの勝負になると思う。

回収できるヤクザスラング持ちのコトダマは
<オートマチック・ヤクザガン>…0コスで2点を割り振る
<ザッケンナコラー!!>   …0コスで+2/+2修正
<スッゾコラー!>      …1コスで1コス以下のコトダマを打ち消し、1枚ドロー(ジツ2)
<ドグサレッガー!>     …1コスで+3/+0修正、ヤクザに使ったなら1枚ドロー
の4種

回収できるキャラクターは
<クローンヤクザ>、<ケジメニンジャ>、<ソニックブーム>、<ソニックブーム◆激怒>、<ヤクザ天狗>、<ヤクザ天狗◆神々の使者>、<ヤクザ天狗◆正義の執行人>、<ヤクザ天狗◆贖罪の天使>
の8種
ヤクザ天狗は専用コトダマが複数あって、そちらはヤクザスラング持ちではないのでまだ何とも言えないが、基本的にはコトダマを回収して回復したエテルで相手ターンに撃つ想定かなと思う。
一応ヤクザ天狗デッキとしては、1コスのヤクザ天狗を手札から捨てることでアンタッチャブルを付与して動いていくだろうから、そっちを回収できるのは強いと思う。どうなんだろう。

コトダマの中だとやっぱり<スッゾコラー!>が強力。コスト1以下というと範囲が狭そうだが、最強蘇生札のバイオインゴットを防げるし、ドロソのタイムイズマネーとかテストに出ないよォ…も打ち消せるので使うタイミングはかなり多いのではあるまいか。
特に2弾だと0コスコトダマが結構な枚数増えたのでその辺を打ち消しできるのもよさそう、まだ2弾発売されてないからこの辺は未知数だけれど。

ヤクザデッキはケジメを前線に出してソニブ怒ニブでエテルを補充してコトダマを使い倒していく形になるのかな。ジツ管理が難しそう。アフロも使うだろうし師弟の絆が見れそう。

話を戻して、怒ニブそのものは同じエテル回復効果の3コスフジキドよりカラテ耐久がそれぞれ1低いのがちょっとネック。でもジツ効果はマジで強いと思う。ヤクザデッキ組んでみたい。



<テンカウント>

<テンカウント>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト0/カラテ2/耐久2/工作1
効果:これがアンブッシュした時、相手の場の<インターラプト>か<インターラプト・カイゼン>を持つキャラクターを1人選び、それに3ダメージを与える。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns2-gallery

2弾で追加された0コスのもう片方。
アンブッシュ時インターラプト、カイゼン持ちキャラクターに3点。
こちらもスタッツそのものはオフェンダーの下位互換。

3点飛ばせる相手はインターラプトとカイゼン持ち。
仮想敵としては0コスのビーハイブ、1コスでカイゼン持ちのスキャッター。
両方とも2弾で上位互換に近い0コスのガンドーと1コスのアズールが追加されたが、両方とも耐久3以下なので相変わらず低コス帯のインターラプト持ちを除去できるのは変わらないんじゃないかな?

アンブッシュ3点だけ見ると対象が狭まったヒュージなのでやっぱり0コスな部分を使っていきたい。アルバトロス同様にヨロコンデ―で2コスのオトモとしてアンブッシュさせる使い方だと思う。

こっちもアルバトロスと同じでヨロコンデ―から3点飛ばせる選択肢にはなると思う。
ウォーロックで出す原作再現ももちろん可能。



<ヘルカイト>

<ソニックブーム>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト3/カラテ4/耐久3/工作2
効果:これが相手にアイサツした時、あなたのエテルゾーンに<ソウカイヤ>が2枚以上あれば、相手は手札を無作為に1枚選んで捨てる。
効果:これのアイサツはインターラプトによって変更されない。
ウケミ:相手は手札を無作為に1枚選んで捨てる!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns2-gallery

殆どダイダロス改善じゃねぇかテメッコラー!

スタッツはやや控えめだが、それを差し置いても強力なハンデス効果。
エテルにソウカイヤ2枚というのは黄金ラオやんと共通の条件。ソウカイヤデッキではほとんどの場合で満たしてると思う。

耐久3なので流石に2回以上アイサツできるかは微妙なラインだが、耐久1のダイダロスよりは生存確率が高い。特に、0コスコトダマで除去されなくなってるのは強い。
加えてこっちはインターラプト持ちに変更されない効果も持ってるので、ダイダロスと違って確実に顔面を殴りに行ける。
一応、この効果はセンチピードのアンブロと違ってカイゼン持ちを無視できるわけではないので注意が必要。ただし、カイゼン目的で投入されるであろうスキャッター、アズールは耐久2と3なのでヘルカイトなら上から取れるのも嬉しい。
ザクロ姉さんが睨んでたら諦めよう。

あと何故かはわからないが、ヘルカイトのハンデスはダイダロスやタケウチと異なり無作為に選んだハンデスとなって強化されている。ナンデ?
ハンデス要因としてはかなり強いが、スタッツその物は控えめ。
最終決戦の聖ラオモトのごとくギリギリで生かしつつ、援護を徹底させていきたい。



<ラオモト・カン◆最終決戦>

<ラオモト・カン◆最終決戦>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト5/カラテ6/耐久7/工作2
効果:ジツ1:相手の場のキャラクターを1人選び、それに1ダメージを与える。
効果:ジツ4:あなたは1回復する。
ウケミ:これが手札に加わる!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns2-gallery

判断に困る1枚。
スタッツ的には強いけど効果2種はどうなんだろう……?
ジツを持ったカードが1弾にいないのでまだジツ管理の塩梅が分からなくて判断しかねるところがある。
ジツ1で1点は強いんだろうか……?

一応、今の段階で回復効果を持ってるのは他には<ヤモト・コキ>の登場時効果と<エルドリッチ>のウケミ効果のみ、両者と違って盤面に出た後に任意のタイミングで使えるのは優位点になると思う。

このゲームはダメージゾーンに行ったカードを再利用する方法は原則的に回復しかないから、ノトーリアスが全部ダメージに落ちたとかそういう危機的状況を脱するには回復効果が必須ではあるんだけど…何とも言えない。

エントリー時限定効果とかはないのでウケミ効果は明確に弱い。
ウケミアンブッシュだったら相手ターンに出てきて、ジツ1連打して危機を脱するとかもあったかもしれないけれど……やっぱり判断に困る。

ジツ1なのでジツで裏向きにしたカードを参照する効果が出てくれば、その調整には便利かもしれない。ただ今のところ参照するカードが<ザイバツ・シャドーギルド>しかないし、こちらはエテルゾーンにザイバツを必要とするから、やっぱり相性は良くないと思う。なによりコスト5だから調整のためだけに入れるには重すぎるんじゃないかな……
想定されてるジツ1での調整役は<イグゾーション>だと思う。



<ワイアード>

<ワイアード>
ソウカイヤ/ニンジャ
コスト1/カラテ2/耐久2/工作2
効果:ジツ3:場のキャラクターを1人選び、このターン+0/+3を得る。

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns2-gallery

こっちも判断に困る1枚。
スタッツは控えめ。ジツ3で+0/+3はどうなんだろう。
このゲームの効果は誘発するタイミングが描いてない限り、基本的には優先権のあるタイミングだったらいつでも起動できる。
なのでアイサツを見てから味方に耐久+3出来るのは強みではあると思うんだけれど……先にワイアードをオタッシャさせれば防げるし、インターラプトも持ってないので反対にワイアードへのアイサツを強要するのも難しい。

ソウカイヤウィニーとして考えたらセンチピードを0コスコトダマから守れるのは中々強いかもしれない。相手がなんか優先権気にしてそうな動きしてたり、ジツ2で1点の0コスガンドーが睨んでたりしたら、ヨロコンデ―からセンチピード2体ではなく1体ワイアード出しておくのも手かもしれない?

2弾で追加されたストレンジャー組の中だと唯一のコスト1、スタッツ同じくらいなんだから他二人と合わせてコスト0なら強かったと思う……けどジツの仕様上最初の方のターンでは使えないから、やっぱり速攻だと弱いか?



関連コトダマ

<ノーカラテ ノーニンジャ>

<ノーカラテ ノーニンジャ>
コトワザ
コスト1
効果:場のキャラクターを1人選び、それはこのターン+2/+2を得る。それが<ソウカイヤ>なら1枚ドロー
ウケミ:相手に1ダメージを与える!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

1コストで+2/+2修正できるコトダマ。
同じく+2/+2修正できる<ザッケンナコラー!!>が0コストなので、こちらの優位性は、対象がソウカイヤだった時の1ドローの部分になる。

ウケミ効果は相手に1点

ネックになるのはウケミ持ちな部分
ウケミ1点はアース、アーソン、センチピード、怒ニブ、スゴイ・シツレイ、これの6種類。
もしウケミ枠全部を相手に1点与える札にした完全な速攻デッキを考えた場合、ほぼ確実にセンチピードとスゴイ・シツレイが4枚ずつ投入され、残りの8枚の枠を争うことになる。
速攻デッキと特段シナジーのない怒ニブはともかく、アースを押しのけられるかというとどうなんだろう。
実際はヨロコンデ―も投入されるので、残りは4枚の枠になる。
となると枠が残ってるかは……微妙。

ソウカイヤデッキならアド損しないので、決して弱くはないと思う。



<ヨロコンデ―!>

<ヨロコンデ―!>
ソウカイヤ
コスト3
効果:あなたのデッキから合計コストが2以下になるように<ソウカイヤ>のキャラクターを2枚までか、キャラクターを1枚まで探して、それらをアンブッシュして、デッキをシャッフルする。
ウケミ:これがエントリーする!

https://www.tcg-corp.net/nstcg/ns1-gallery

第1弾最強カード。

テキストが分かりにくいが要するに
①合計コストが2以下になるソウカイヤ2枚
②コストが2以下のキャラクター1枚
のどちらかのパターンでデッキからリクルートする効果。

強い。掛け値なしに強い。
1弾環境ではソウカイヤデッキだろうが、ソウカイヤデッキじゃなかろうがほぼ確実に4積みされている。
というのも①でも②でもやれることがあまりにも多いせい。

能動的な使い方であれば、センチピード2人を呼んで6点稼いだり、ビホルダー2体で盤面を取ったり、クローンヤクザ2体を呼んで2ドローしたり。
ウケミ効果でもエントリーできるため、ダメージで捲れたらインターラプト持ち2体用意したり、アンブッシュ時ダメージを呼んで盤面を減らしたりもできる。
特に、デッキを2枚も触れる点も強力。出す先がクローンヤクザやスキャッターなどの非ウケミなら、結果としてウケミが捲れる確率が増すからだ。

特に強力なのは②で<ノトーリアス>をアンブッシュさせる使用法。
ノトーリアスは2/5/4/2かつアンブッシュするとそのターン3回アイサツが可能になるオバケを超えたオバケなので、ヨロコンデ―でデッキからアンブッシュしてしまおうというわけである。

これが通るとカラテ5の3回攻撃で盤面を荒らすも可能、3回とも相手にアイサツして6点出すのも可能。このゲームは反撃が無いので、合計耐久15まではノトーリアスが一人で切り伏せていく。バイオイアイド最強すぎるだろ。

とにかくこのヨロコンデ―・ノトーリアスが強い。本当に強い。あまりにもお手軽に強力なコンボ過ぎて1弾環境では、どんなデッキにもほぼヨロコンデ―とノトーリアスが混入している。

宗教上の理由でノトーリアスが使えませんって場合も、クローンヤクザによるドロー加速がマジで強いのでこっちが目的で入ってる時もある。
ヨロコンデ―1枚で盤面2体増えて2ドロー、クローンヤクザを先に引いていればその分追加ドローとなる。オバケめ!
後は状況に合わせて1ハンデスのカタオキとか、1回復のヤモトとか飛んでくるときもある。

とにかくやれることがあまりにも多すぎるのがこのヨロコンデ―
1弾の中だと<バイオインゴット>に並ぶ最強カードだと思う。
アフロはほぼほぼこのカードかインゴットを回収してる。

って思ってたら2弾で互換になる<マルノウチ・スゴイタカイビル>が登場した。
こちらはコストが1増えてコスト4になった代わりに、ソウカイヤでなくてもコスト2以内なら2人出せるようになっている。
ただウケミはなくなった。
2弾では0コスのキャラが増えているので、また違う使い方になるかも?

正直なところ、夏の大会終わったら規制されるんじゃないかと思ってる。

これはヨロコンデ―=サンのケジメ案件では?



結論


1弾範囲のソウカイヤはウォーロック軸、ラオモト軸で組める。
ヨロコンデ―がマジで強いのでとにかくこれを擦りたい。
コントロールとしては刺客ダニンが強い。
速攻としてはセンチピードが強い。
あと黄金ラオやんが全体除去。

2弾になったらソニックブーム軸のヤクザデッキも組めそう。

未来へ……♨。


ワクワクを思い出すんだ。

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