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シティリーグ中止!白馬バドレックスVMAX+インテレオン

こんにちは。

今回は白馬バドレックスデッキの考察になります。

このデッキを使ってシティリーグに参加予定でしたが、広島県三原市でコロナが流行していることもあり大会が中止になってしまいました。残念…

とはいいつつ、せっかく調整や練習を行ったデッキを眠らせるのも忍びないので、使用デッキの解説を記事に残すことにしました。

実績を残しているわけではありませんが、読んでくださる方に何か一つでも新しい発見があれば幸いです。


1.デッキレシピと長短所

「結論は最初に書く」って偉い人が言っていました。デッキレシピだけ見て記事は読まない人も多くいますしレシピは最初に載せた方が喜ばれる気がします(笑)

完成

長所:

①不利デッキが少ない。

②事故負けが少ない。

③お祈りゲームにならない。

短所:

れんげきウーラオスに勝てない。


2.「白馬バドレックス」というデッキについて

以下のような捉え方をしていました。

①要求が低いため「安定感」「カスタマイズ性能」に優れる。

②弱点対策が不要であるため「安定感」「カスタマイズ性能」に優れる。

③打点を加点する手段が必要がある。

それぞれ具体的に説明します。


①について

白馬バドレックスVMAXのテキストを見て最初に浮かんだイメージはビクティニVMAXでした。「V、VMAX、エネルギー×2の合計4枚で強い動きができる」という意味で安定感があります。

ビクティニでもそうでしたが、特に先攻時、先2ボスの指令で相手のエネルギーがついたポケモンを倒してテンポを取る動きは強力です。…☆

また、ビクティニとは異なり、白馬バドレックスはGXにも高打点を出すことができます。ビクティニはTAGTEAMを相手にする際、ファイアローVなどのサブアタッカーで戦っていましたが、白馬バドレックスはアタッカーが自身で完結しています。この意味で、デッキ枠を広く使えるため、前述の先2ボスの指令を決めやすい構築とできたり、後半のリセットスタンプ等の妨害札に枠を割くことができます。


②について

VMAXの永遠の課題として「弱点」があると考えています。ムゲンダイナにはウィークガードエネルギーやおおきなおまもり、ウーラオスにはジラーチGX、黒馬バドレックスにはガラルサンダーVと、環境上位のVMAXデッキには弱点を対策するカードが入っています。

一方、白馬バドレックスではどうでしょう。弱点の鋼デッキの中で強力なデッキに「三神ザシアン」がありますが、なんと普通に勝てます(詳しくは5.で後述)

前述のVMAXデッキは対策カードの分、安定感を失っていたり、採用したいカードを採用できなくなっています。ここはかなり主観が入りますが、そういった構築にしなくてもよいというのは自分にとって大きなメリットでした。

自分はガラルサンダー入れてまで黒馬を使いたくない人種です(笑)


③について

①の中で、白馬バドレックスはTAGTEAMも相手にできると言いましたが、正確にはこれは言葉足らずです。正確には、ダイランスでTAGTEAMを倒すための「残り20~30」を加点してやれば相手にできるですタネと進化が2パンし合う場合、進化デッキが後殴りであれば勝ちようがありませんからね。

この手段として、「ダンデ」「クイックシューター」のいずれかは必要であると考えました。…☆


ここまでで、☆2か所を考慮すると、インテレオンラインを採用する白馬バドレックスが一番強いという結論になりました。先2ボスの理不尽を押し付けることができ、バラまきもできるからです。


3.デッキ化と調整

確定枠は以下の通りです。(基本フェアリーエネルギーが自由枠)

未定

見た目は17枚自由枠がありそうに見えますが、実際にはそうではありません。

①ドローサポート

②ボール

③いれかえ系

④道具干渉(ツールジャマ―orツールスクラッパー)

は確定で必要だからです(半確定枠と定義します)。これも考慮すると次のようになります。

調整

実際の自由枠は6枚前後しかないことがわかりました。

この6枚前後の中でデッキの安定感を出したり、メタカードで不利デッキに勝てるようにしたり、リセットスタンプで負けゲームを拾ったりする調整が必要になります。

そして、調整や検討の結果がこちら。(最初の画像と同じです)

完成

17枚の自由枠は以下の通りです。(細字は半確定枠、太字が自由枠

それぞれの採用理由も簡単に述べます。

(確定枠の説明は省きました。気になるところがあればご気軽に質問してください)


インテレオン(裏工作)1

裏工作ありきの構築であり、裏工作インテレオン1枚では後半に裏工作が使えないパターンがあったため。


フリーザー1

3-3以外のゲームプランを考えるうえで最適なアタッカーだと思ったため。

エネルギーをキープしながら70+250を出せるのは綺麗。


しんかのおこう2ポケモン通信2

一番しっくりきたため特に理由はない。なお序盤の安定(=メッソンと白馬を場に出す)を最優先で考えているため、クイックボール4レベルボール4は絶対と捉えている。


ポケモンいれかえ1あなぬけのひも1

裏工作がある以上、サイド落ちのリスクより、両者から選択できる構築とするメリットが大きいと考えたため。なお、毎ターン使用するアタッカーは決まっているため、ふうせんで死に出し要因を用意する必要はない。


リセットスタンプ2

長くなるため4.で後述。


ツールジャマ―1

博士の研究を採用しており、ツールスクラッパーだと巻き込みのリスクが生まれるため。


博士の研究3

一番「マシ」だったため。進化デッキで使うマリィはとても弱い。なお、裏工作をできる限り採用したため、ドローサポート枠は1枚削る結果となった。ちなみに、このデッキにおける「安定」とはメッソンラインと白馬を並べながらエネルギーを毎ターン貼ることなので、ドローサポートなんて不要…といいつつメロンのドローでは欲しいカードが引けないため、ドローサポートは入れざるを得ないと思う。


ダンデ1

三神の上振れ(後1オルター)に対して先2ダイランス280で三神を処理しなければ勝てないことが多かったため。

また、調整段階で、クイックシューター×2+ダンデ+ダイランスで320出せることに気づき、ミラーや黒馬との対戦で有効活用できることもわかった。


頂きへの雪道2

長くなるため4.で後述。


(サイドボード)

ミュウ、リセットホール、デデンネGX、ユキメノコライン


4.リセットスタンプって本当に必要?

ここで少し話題が飛びますが、リセットスタンプは確定枠ではありませんでした。その理由を説明します。

少し前にTwitterで呟きましたが、リセットスタンプの目的って何でしょう。

自分としては次の3つが目的なのだと思います。

①負けゲームを勝ちゲームにする(例:事故勝ちを狙う)

②相手の勝ち筋のハードルを上げる(例:ボス+進化+エネがあれば負ける盤面でそれらを揃えさせない)

③相手にリセットスタンプを使わせない(例:自分の事故負けを防ぐ)

しかし、これはあくまで机上の話であって、実際にリセットスタンプを使用する場面を思い浮かべてみると、②が主目的であり、①や③の役割はあまりないのではないでしょうか。少なくとも自分はそう捉えました。

少し飛躍しますが、これが正しいのであれば、「ボスで負けないデッキ」においてリセットスタンプは不要になります。


この考えを白馬VMAXに当てはめます。このデッキでは次のような順番で相手にサイドを取らせることが多いです。(※複数取りやオルタージェネシスはここでは考えません。また今環境では後1にサイドが進むことはほとんどないため、これも考えません)

①先攻

白馬VMAX()→フリーザー()→白馬VMAX(

②後攻(メッソンスタート)

メッソン()→白馬VMAX()→白馬VMAX(

③後攻(白馬スタート)

白馬()→白馬VMAX()→白馬VMAX(3)


このうち、ボスの指令1回で負けるゲームは③のみです。2-3-1とサイドが進むため、相手としては最も効率よく勝ち切ることができます。

一方、①、②の場合、相手はサイドを4枚取った後、2回ボスの指令を使用してベンチのメッソンライン等を倒さなければなりません。その手間を考えるならバトル場の白馬VMAXを倒す選択をする方が多いのではないでしょうか。

この意味で、「相手にボスの指令を使わせない」という目的のリセットスタンプはこのデッキには必要ないのではないかと考えました。


しかしながら、最終的にはリセットスタンプを採用することとなりました。その理由としては、「自分の想定通りに対戦が進むことなんてほとんどない」からです。

そして、どんな対戦においても最後まで勝ち筋を追えるということは、大型大会やシティリーグの連戦で大切なことだと再認識しました

(「そんなの当たり前じゃないか」と思われる方が多いと思いますが…)

この意味で、リセットスタンプをより強く使うために、頂への雪道も採用しました。

なお、序盤から雪道を貼って妨害する意図はないため、サイド落ち等を考慮して2枚のみの採用ですし、相手の混沌のうねりを剥がす手段も採用していません。「事故ればいいな~」くらいの気持ちで採用しているため、ここを重視して安定感を落としたくないためです。

まとめると、次のようになります。

「このデッキは相手のボスで負けないことが多いため、スタンプお祈りのゲームになりにくい」

「雪道スタンプという必殺の逆転手段を設けている」


5.ゲームプラン

試行回数が決して多くないので相性には触れず、勝ち筋・負け筋についてのみ触れます。なお、ほとんどの対戦においてスタンプ雪道を使用します。

①三神ザシアン

オルタージェネシスを言ってきた三神をダンデ+ダイランスでワンパンし、エネテンポの差で押し切ります。できなければ、アルティメットレイでメッソンライン、ブレイブキャリバーで白馬バドレックスVMAXを倒されて負けます。

相手がオルタージェネシスを狙わず、鋼ポケモンを育ててきた場合は、ボス→ダイランスでワンパンし、エネテンポで押し切ります。


②ムゲンダイナ

先攻時は普通に白馬VMAX2枚とフリーザーで殴るだけです。

後攻時で、先2にサイドを1枚取られた場合は、「ボスエンペラーライドを3回宣言してクロバットやファイヤーを3枚取る」もしくは「途中フリーザーを経由」します。

後攻時で先2にサイドを2枚取られた場合は、ボスエンペラーライドを3回宣言して、クロバットやファイヤーを3枚取ります。


③黒馬

お互い高火力であるもののワンパンはできないため、2パン同士で戦い、最後はダンデ+クイックシューターで320をワンパンして勝つことを考えます。TAGTEAMが出てきたらワンパンを2回するので楽ですが、ナイトウォッチャーの当たり所が悪ければそのまま負けます。盤面にメッソンとジメレオンを常に置いておき、事故ケアを怠らないようにします。


④連撃ウーラオス

無理です。ミュウを入れても2割も勝てませんでした。盤面にメッソンラインは2枚だけ置き、白馬VMAX2枚で主にエンペラーライドで戦います。


⑤ミラー

じゃんけんがとても大切ですが、終盤はダンデ込みのワンパンを防ぐゲームになるため、序盤からベンチのメッソンを取ることを考えます。


6.終わりに

最後まで読んでいただきありがとうございました。

裏工作三神バレットやフリーザーインテレオンVMAXなど、剣盾環境でインテレオンばかり使っていることもあり、かなり好きなデッキだったので、大会すら出れなかったのは残念です。

ポケセンオンライン戦争敗退、菅野選手のケガ、最寄りのカードショップのイーブイセット抽選落ち、敗者復活の抽選で抽選落ち、坂本選手のケガ、ダイコン1本分のダイコンおろしを床にぶちまける、などの不運が重なっており、逆にシティリーグを楽しみにしていましたが、中止でとどめを刺されました(笑)

今週はいいことあるといいなあ…




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