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【全文無料】【第7回かつたりす杯 優勝(予選個人全勝)】よくばりピカゼクデッキ解説【反逆クラッシュ環境】

※全文無料(投げ銭形式)に移行しました。

はじめまして、むさしと申します。
今回、チームメンバの力を借りながらも、
2020年3月8日に開催された、第7回かつたりす杯チーム優勝(個人6-2/予選全勝1位タイ)できたため、僭越ながらnoteを書かせて頂くこととしました。

初めてのnoteということで、
わかりにくい内容箇所など多々あると思いますが、
お付き合い頂けますと幸いです。

内容としては、
最新『反逆クラッシュ』環境にて開催した
第7回かつたりす杯(3月8日)で使用した
『よくばりピカゼクデッキ』の解説中心の記事になりますので、
最新のピカゼクに興味がある方はぜひ一読頂けると良いかなと思います。

なお、今回記事を書くにあたり事前にアンケートを取ったところ、
無料での公開希望が多かった(当たり前ですが笑)ため、
無料で読んでくださる方にも楽しんでもらえるよう、
デッキレシピまでは、無料公開範囲で掲載致しますので、ピカゼクにそんなに興味がない方も目を通していってもらえればと思います笑。

(有料範囲では、デッキ構築のポイントや各カードの採用理由、
大会を終えての改善内容など、デッキレシピだけでは伝えきれない内容をお届けできればと思いますので、興味の度合いで、無料/有料を選択して一読頂ければと思います。)


①自己紹介/主な実績

初めましてということで軽く自己紹介をさせて頂きます。
(ただ、前置きはいいよって方は、本章を読み飛ばしてもらって大丈夫です!!)

以下自己紹介
ポケカとの出会いは、だいぶ昔になりますが、
幼少期に旧裏環境~ADVくらいまでやってました。
ただ、当時友達同士の間でギャザがはやったり、ゲームなどそもそもTCG以外のことでも遊んでいる内に気が付いたら自然とポケカからは離れていました。
そんなこんなで大人になり、時は、ちょうど1年程前。
ポケカブームがきているということで、
近所のコンビニに普段置かれることのない『タッグボルト』がなぜか入荷されていました。

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昔ポケカやってたなーと考えてるうちに、何となくカード剥きたくなって買った時にあたったのが、『ピカゼク』でした。
以来、久々にポケカ熱が再燃し、相棒の『ピカゼク』と共にポケカを楽しんでおり、徐々に公式戦などにも興味が湧いてきて、2020年シーズンより本格的に参戦しています。

なお、2020年シーズンの主な戦績は、以下の通りになります。

■公認大会
・東京CL:0回戦落ち
・シティS1(秋葉原):ベスト8(予選4-1)(70~80人規模)
・シティS2(秋葉原):3-2(70~80人規模)
・愛知CL:3-3ドロップ
・シティS3(高田馬場):ベスト4(予選4-2)(130人規模)
■非公認大会
・第7回かつたりす杯 チーム優勝(予選個人5-0で1位タイ。トータル6-2)(1チーム3人で42チーム規模)

最近少しずつ成績を残せるようなってきたのですが、
現在は、『 池袋社会人ポケカ部 』に所属し、深夜まで練習したり、ポケカ談義をしたり、ポケカライフを満喫しながら濃い練習を行えていることが、繋がっているのではないかと実感している今日この頃です。
(練習した分、やはり上手くなっていくと思います。チームの垣根を越えて遊んでくれる皆さんはもちろんのこと、特にいつも練習に付き合ってくれる、ふっさん・じぇいくん・おふてんくん ありがとうございます!!)


②環境の前提(大会当日の対戦履歴)

今回の大会は反逆クラッシュ環境ということで、
特に大きな影響を与えていると考えているカードが以下3枚と考えております。
ボスの指令』、『ドラパルトV/Vmax』、『スピード雷エネルギー

結果、『スピード雷エネルギー』により大幅にピカゼクは強化されつつも、
ボス入り三神やドラパデッキの影響で、ピカゼクが比較的苦手とする
超パフェ小ズガLOが比較的数を減らしてくれると考えておりました。

結果、当日のマッチアップは以下の通りで、
小ズガに1回あたったものの
概ね期待通りの環境となりました。

■予選(チーム5位(4-1) 個人1位タイ(5-0))
1戦目 三ザシ 先 6-0 個人〇 チーム ○
2戦目 三ザシ 後 6-3 個人〇 チーム ×
3戦目 ストリンダー 先 6-2 個人○ チーム ○
4戦目 ドラパV 先 6-0 個人○ チーム ○
5戦目 ドラパV 先 6-0  個人○ チーム ○

■決勝トナメ  
1戦目  ピカゼク 先 6-0 ○ 個人○ チーム ○  
準決勝 小ズガ 先 4-6 × 個人× チーム ○  
決勝 ドラパV 先 3-6 個人× チーム○


環境に関係なくピカゼクを握る予定でいたものの結果として、強化されたピカゼクを握るのは改めて良かったと考えております。

③デッキレシピ

今回使用したした『よくばりピカゼク』のデッキレシピは以下の通りになります。

かつた杯構築

驚くほど、奇抜な構築ではないものの、
標準的なピカゼクと違っている部分がいくつかあると考えております。
(例えば、デッキ名にも関連するのですが、『スピード雷エネルギー4枚採用』など)
実際にプレイしていると驚かれる構築ポイントもいくつかあります。

経験則的なところもありますが、なぜこのカードが採用されているか、
なぜこの枚数なのかぜひ想像してみてもらえると面白いと思います。
(カード採用理由の章で自分の考えと比較してもらえればと思います。)

また、この60枚まだまだ煮詰めることのできる内容です。
(実際に有料記事の範囲ですが、チューニングポイントにも触れます。)
なので、いろんな人と意見をくみかわせればと思いますので、
気軽にDMやリプなどで感想をお待ちしております!!

twitterアカウント @musashi_pokeca

以降は、有料範囲の記事になりますので、
より知りたい方はぜひご購読頂けると、また記事を書く励みにもなり泣いて喜びます笑。

以下有料記事になります。


④デッキ構築のコンセプト

有料記事の購入ありがとうございます!!
早速ですが、まずは、今回のデッキを考えた流れについて記載してきます。
今回の構築を考える上での土台となったデッキレシピは、
シティリーグS3で使用した以下のレシピになります。

シティリーグS3

上記、レシピは、1つ前の『Vmaxライジング』環境で、
パルスワンV』の登場により期せずして、ピカゼクが強化された環境でした。
ベスト4まで導いてくれたデッキでそれなりの自信作ではありましたが、
今回『反逆クラッシュ』環境の登場でよりチューニングできることになります。

環境考察の章で記載した通り、
今回、『スピード雷エネルギー』、『ボスの指令』が強力でデッキに組み込むにあたり、以下の様な流れで大まかにチューニングしていきました。

<デッキチューニングの流れ>
『スピード雷エネルギー』を採用

『スピード雷エネルギー』と相性の良い『グズマ&ハラ』ラインを増やす。
併せてアクセスするために『タッグコール』も採用

『スピード雷エネルギー』の使い勝手に感動し、できれば毎ターン手張りは『スピード雷エネルギー』にしたいと考え、4枚採用を決める。

『ボスの指令』を採用。最初は、『カスタムキャッチャー』と合わせて採用していたが、1枚で完結するボスの指令の手軽さにひかれる。枠の関係上、『カスタムキャッチャー』を不採用に。

雷タイプのサポといえば、『デンジ』ですが、役割として『グズマ&ハラ』・『ボスの指令』と被るところが多く、基本は『博士の研究』で大量ドローしていった方が強かったので、『デンジ』を不採用に。

『デンジ』を不採用としたことや『スピード雷エネルギー』の枠捻出のために、いくつかのグッズを不採用に。


なお、構築の原則として、
カードの種類を増やす(1枚刺しを増やす)とデッキ最大パワーは、
上がりますが安定性に欠ける

逆にカードの種類を減らすとデッキーの最大パワーは下がるが、
安定性は上がる

このバランスをいつも考えて構築しており、
事故負けなどが嫌いなこともあり、なるべく2枚刺し以上を増やして
安定性を高めつつデッキパワーも上げれる構築を意識していつも構築しております。

その結果が、デッキレシピの章でもあげた構築になります。(再掲)

かつた杯構築


以下、各カードの採用理由やカードの簡単な解説について記載していきます。


⑤採用カードの理由

<ポケモン 14枚>
ピカチュウ&ゼクロムGX 2枚
メインアタッカー。ピカゼクの強さは言わずもがなということで 基本的には1試合1枚使うので、サイド落ちをケアして2枚採用。そのため、2枚山札にある場合、1枚はトラッシュコストなどに積極的にしていきたいが、ライライがサイド落ちの場合などまれにピカゼク2枚使うこともあるので注意。

ライチュウ&アローラライチュウGX 1枚
サブアッタカー。デッキ内最高体力のHP260やタンデムショックのマヒによる逆転性能や、5エネ250ダメージのライトニングライドGXによる瞬間火力と色々仕事をこなしてくれる頼もしいカード。基本的には、1試合に1枚使いたいが、なくてもなんとかなる場面もあるため枠の兼ね合いで1枚採用。
ただし、火力面でいうと、パルスワンと役割が被ることやタッグ2体取られて3-3のサイドプランが取られることのデメリットも多少なりともあり、採用しないという選択肢も今後出てくる可能性があると考えている1枚ではあります。

デデンネGX 1枚
言わずもがなの便利カード。1試合1回は使っていきたいので、サイド落ちケアして2枚採用したいところを枠の関係もあり、
デデンネスタートを極力避けたいという理由を兼ねて1枚採用。
ただ、やはりここぞという時にサイド落ちで使えないことがあると悲しかったり、最後のつめに2回目のデデンネで強引にキーカードをドローをしたりという場面もあることから、2枚採用は検討の余地ありです。
なお、ビリリターンGXについても地味に優秀であったり、パチパチ+エレパで80点出てジラーチなどを狩ることができることなど攻撃面でも意外な場面で役に立つこともあるので頭の片隅で意識しておくとよいです。
(デデンネをアタッカーとして使って勝てた時は、ピカゼク使うの上達したなと勝手にほめたりしてます笑)

ゼラオラGX 1枚
ピカゼクに標準搭載されていましたが、実は前環境などしばらくデッキから抜いていましたが、今回採用することにしました。
元々、不採用一番の理由としては、『メガミミロップ&プリンGX』の火力をけん制という意図がありましたが、
Vポケモン環境もだいぶ進んでき、採用率も減ってきていことの後押しもあり再採用する方針としました。あるとすごく便利ですがなくても何とかなるカードではあるので1枚採用。
なお、今環境で追加されたガラル鉱山やミロカロスVへの対策となる点も地味にポイントだと考えています。

パルスワンV 2枚
そうでんによる安定感とライトニングストームによる青天井の火力とピカゼクの足りない部分を補ってくれる頼もしい1枚。多くは語らずとも積極的に採用したいカードでサイド落ちを避けるためにも2枚採用。

カプ・コケコ◇ 1枚
さすがに説明不要のカード。1枚採用。

ジラーチ 4枚
あると便利なカードの筆頭ですが、なくても何とかなるカードということで、一時期は2枚にまで減らしたことありましたが、スタート時マリガン(たねポケ無し)になることが多かったり、言っても最高なスタートは、ジラーチスタートということで振り切って4枚採用しました。結果、当日は安定感にもつながったので良かったと考えています。

マーシャドー 1枚
うねりが貼られた状態からサンダーマウンテンを貼りたいため1採用。現状スタジアムが1枚しか入っていないため、相手の2回目のスタジアムをはがすためにも必要。

ヤレユータン 1枚
・デデンネや博士の研究で、トラッシュする前にキーカードを山札に退避させる目的で採用されることの多いカード。元々は、主にカスタムキャッチャーを退避させる目的で使っており、カスタムキャッチャーが採用されなくなった現在の構築では、抜く候補の1つとして挙げられますがあえて抜かずに1枚採用しております。

ヤレユータンでできることは、意外と多く目的がはっきりした役割としては、以下のものがあります。


①:デデンネや博士の研究で、トラッシュする前にキーカードを山札に退避させる(上記の内容)
②:手札にきすぎた基本雷エネルギーを山札に戻し、フルドライブやそうでんの対象を増やす(特に中盤以降)
③:自ターンの最後に手札にある一番重要なカードと入れ替え、マリィ対策とする。 
④:フルドライブやそうでん打つターンは、一番いらないカードを山札に戻しワンドローをする。(山札がリフレッシュされるため、次のターン初めのワンドローでも新しいカードが引ける) 
※③と④は、よくどちらのシーンで使うか間違えて、やっちゃったってことがよくあるので注意が必要です笑

とつらつらと書きましたが、ヤレユータンの恩恵を一番実感するのは、実はサポなしデデンネなしなどで、どうしようもない状況でのワンドローだったりします。
実際ヤレユータンのダメ押しのワンドローで救われた試合も多く、個人的にはさるぢえにドはまりしております。
ベンチ枠の兼ね合いからも採用しづらいといった問題もありましたが、後続で出てくる回収ネットにて多少は改善されるので、ぜひ使ってみてもらえると良いかなと思います。

<グッズ 23枚>
クイックボール 4枚
たねポケしかいない構築でなんでも引っ張ってこれ便利なため4枚投入

電磁レーダー 1枚
5枚目のクイックボール。2枚トラッシュは、少し重いですが、デデンネを使うと決めて使う際には、どうせ手札は全てトラッシュされるためそこまで負担感はなかったりします。2枚持ってこれるのは意外と便利で、ボール系統を増やすとデッキの安定にも繋がるのでもう1枚入れたいところですが、枠的に1枚採用

タッグコール 2枚
手札が単純に増える、ハイパフォーマンスカード。スピード雷エネルギーのおかげで、グズマ&ハラを利用することによって、単純なドローサポとして使えるようにもなり、より使い勝手が増した一枚。後述で出てくるマオ&スイレンを呼び込むためにも利用でき便利なため2枚採用。

エレキパワー 4枚
雷デッキの強さを支える1枚。積極的に使っていきたいので基本に忠実4枚採用。ただ、序盤で手札にかさばることもまれにあり、枠がどうしても捻出できない場合は、1枚くらいは抜いても良い候補ではないかと考えております。

ご参考として、実際に2020シティリーグS1(ベスト8)の時は、
以下の構築の通り2枚採用だったりしました。

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(まだ、Aレギュグズマ環境。なんだかずいぶんと懐かしいですね笑)


ポケモンいれかえ 3枚
ピカゼクは、ポケモンがバトル場とベンチの往復を多く要求されるため基本的には、多く採用したいカードの1枚。4枚入れたいですが、エレキパワーと同じようにまれに序盤に手札でかさばって無駄カードになってしまうことがあることと後述の回収ネットと役割が少しかぶり、枠捻出のため3枚採用

回収ネット 1枚
発表されてから実はずっと注目している1枚。非V・GXポケモン限定ではありますが、置物ポケモンのポケモン入れ替えとして機能したりしますが、一番は特性の再利用できる点が非常に便利です。(主にジラーチ1枚で2回特性利用)。また、倒される想定でジラーチを2枚盤面に置き倒されなかったときなど、ベンチ枠が窮屈になる場面が多いピカゼクですが、無理やりベンチ枠を1枠空けることができ痒い所に手が届く便利カードとなっています。個人的には好きなカードなので2枚採用したいカードですが、枠的に1枚採用。

リセットスタンプ 2枚
1枚採用が多いカードですが、超パフェなど不利マッチアップの時の終盤にライライのタンデムショックと合わせながらなんとかする際に、どうしても欲しい盤面が多く、サイド落ちや巻き込まれトラッシュをケアするために2枚採用。2枚あることで1枚目は雑に使えることもポイントは高く、たまに雑に打っても刺さったり、2枚目打つタイミングでのリセットスタンプに対して油断を誘うことができるのも良いです。
(2枚入っている!?のとたまに驚かれます。)

エネルギーつけかえ 2枚
一番の目的は、先2or後1フルドライブを手助けするためのカードになりますが、その役割が少し減ったカード。
先2or後1フルドライブを考えると大まかに考えると以下ルートがあります。

■先2理想パターン
①手張り+手張り+サンマ
②手張り+手張り+コケコ
■後1 or 先2 その他パターン
③手張り+サンマ+コケコ
④手張り+コケコ+つけかえ 
⑤サンマ+コケコ+つけかえ
(ベンチ/バトル場の関係で、いれかえが必要など細かい内容を考慮するともっとパターンがありますが、シンプルに考えるため考慮外としてます)


⑤のルートは、雷エネルギーを2枚トラッシュしながら手張り無しというレアケースなので考慮対象外とした場合、つけかえは④のパターンでのみ必要となります。そう考えた時、グズマ&ハラで安定してサンダーマウンテンを持ってこれることもあって、④以外のパターンに行くことが多く、意外につけかえ無しでフルドライブまでたどり着けることもあって、昔のピカゼクの様に多投が不要な環境となっています。
そのため、1枚でもよいですが、サイド落ちやトラッシュケアのためと中盤での追加効果ありタッグボルトGXを奇襲気味に使ったりでき便利なため2枚採用としております。


エスケープボード 1枚
ジラーチの相棒で便利な1枚ですが、アブソルやガラル鉱山、フラダリラボなどで無効化されたり、別のポケモンに貼った大きなおまもりを割るついでにツールスクラッパーで割られたりと、頼りすぎると痛い目を見ることがあるので、あったらいいなくらいの感覚で1枚採用。
ただ、ジラーチがバトル場にいる状態で、手札に入れ替え系のカードがない場合にグズマ&ハラでエスケープボードを持ってくることもあるので、1枚採用の場合は、よりサイド落ちしていないか最初にチェックします。


ふうせん 1枚
前シーズンから採用していて、驚かれるカードの1枚。雷デッキでは、じんらいゾーンのゼラオラがいたり、ジラーチと相性の良い先のエスケープボードが優先して入っているので、使われることが少ないですが、グズマ&ハラから持ってこれる入れ替え手段として非常に優秀なため1枚採用しております。
基本的に、ピカゼクをベンチスタートさせるためピカゼクで技を使う際には、バトル場のポケモンを逃がす必要があります。
そのため、バトル場にヤレユータン、ライライなど序盤ではエネを貼らないが、逃げエネ2のポケモンがいた場合、迅雷ゾーンに頼れない・エスケープボードでは逃げられない状況になってしまうことがよくあります。そうした時に、ふうせんが入っていると序盤で打ちたいサポのグズマ&ハラで引くことができてよかったと思うことが多いので、採用得なカードの1枚だと考えております。

(ふうせんはいっているのと驚かれることが一番多かったカードですが、先日公開されたあむさんのピカゼク記事でも軽く触れられているのでこれからはメジャーになっていくかもしれないです。)

サイド落ちケアで2枚でも良いですが、ポケモンいれかえ/回収ネットでケアできることも多いので、1枚採用。


大きなおまもり 2枚
主に対3神ザシアンで、ピカゼクがオルジェネ込のブレイブキャリアーを耐えたり、デデンネがアルティメットレイを耐えるのに必要な1枚です。今環境でいうとさらに、流行っているドラパルトVmaxに対してダメカンが載ったポケモンに対して後付けでケアできるためより重要なカードと考えています。サイド落ちはもちろんツールスクラッパーで簡単に剥がされるため厚めに2枚採用。

<サポート 9枚>
博士の研究 3枚
7枚大量ドローは強力で積極的に使っていきたい1枚
カスタムキャッチャー不採用としたことや後述で触れるエネルギーの採用枚数を厚めにしたことで、トラッシュケアの考慮点を減らしたのも使いやすくなったポイントです。採用枚数は、チューニングポイントですが現状経験則になってしまいますが、3枚採用としております。

グズマ&ハラ 2枚
スピード雷エネルギーのおかげで、2枚とはいえ単純な縦引きドローサポートとしても扱うことができ便利さに拍車のかかった1枚。先2または後1で使うことが多く、フルドライブを打つための助けになることが間違いないですが、サイド落ち確認してないとグズマ&ハラではフルドライブに到達できず、博士の研究を打っていた方が良かったってことも多くあるので、できれば使う前に山札確認してから使いたいサポートになります。
サイド落ちケアやタッグコールで雑に呼び出して必要ない時のトラッシュコストにできたりすることから2枚採用。

マオ&スイレン 1枚
今回のデッキを考える上では、当初は入れることを考えてなかったですが、練習していく中で採用を決めた1枚。特に対ドラパルトV戦において活躍し、勝率をあげることに貢献しています。レッパやレシリザなどワンパン環境では活躍することはあまりないですが、中打点環境での120ダメージ回復は非常に強力で、タッグコールから持ってこれる、単純なポケモン入れ替えとしても優秀。ただ、序盤に多く来ると無駄カードになることも多いので、1枚採用

フウとラン 1枚
デンジ枠を解体した際に、何のサポを入れるか考えた結果直前で採用した1枚。山札に戻す役割(マリィ/シロナが採用されていないため)、困った時のいれかえなど、便利なカードではありますが、5枚ドローのもの足りなさもあり、採用見送りの筆頭候補かと考えております。(実際に今回の大会で目立った活躍はありませんでした。)そのため、後述章の現状のチューニング状況を示したデッキ構築では別のカードに変更しております。

ボスの指令 2枚
待望のベンチ呼び出しサポ。このカード1枚でゲームが決まることも多く請積極的に採用したいがこのカードも序盤に多く来ると無駄カードになってしまうことからになってしまうことから大会時は2枚採用。
なお、グズマと違ってポケモン入れ替え効果がついていないことから、入れ替え枠を圧縮できないこともあり、改めてグズマ強かったなぁと思う今日この頃です。(グズマでワンクッション挟むジラーチのねがいぼしは最強でした・・・笑)

<スタジアム 1枚>
サンダーマウンテン 1枚
こちらも説明不要の1枚

<エネルギー 13枚>
スピード雷エネルギー 4枚 / 基本雷エネルギー 9枚
スピード雷エネルギーは、基本雷エネルギーと違い特殊エネルギーのため、フルドライブ/そうでん/コケコ/エネルギーつけかえと微妙に相性が悪いこととを最初懸念しておりました。
(グズハラの為に採用していたユニット雷鋼超エネルギーで基本雷エネルギーだったらなぁ。。。と思うことしばしばありました。)
そのため、検討当初は、控えめに2枚採用くらいから始めたのですが、やっぱり2枚ドローは強力で、特に先攻1ターン目にできることの幅が増えることがよりピカゼクの安定感を増すことに貢献すると考え4枚投入を決めました。
とはいえ、先にあげたカードとのかみ合わせが悪いことには変わりないため、解決策としては基本エネルギーの枚数は極力減らさずに、エネルギー枠の上限を広げることで解消しました。(11,12枚採用が多い中、今回は合計13枚採用としています。)

エネルギーを増やすことで手札がエネルギーだらけで事故となることもありますが、デメリットを打ち消す以下の様なメリットの方が効果が多かったため結果的に13枚採用は良かったと考えております。

<採用エネルギーが多いことのメリット>
①エネルギー管理が多少雑にできるようになった
→元々11枚くらいのエネルギー管理をしながらプレイするにあたって極力無駄にエネルギーをトラッシュしない立ち回りを行っていたので、+2枚分くらい余力が出たことで、博士の研究などでエネを大量にトラッシュしないといけない状況でも多少はケアできるようになったと考えております。

②先1で手張りできる確率があがった
→エネが手札にありすぎることの反対で発生する、エネが無くて手張りできないとい事故を多少なりとも回避できるようになりました。エネを増やすことで単純にエネを引く確率があがり、特に重要な先1手張りができる確率をあげることは大きなメリットになります。

③パルスワンVの最大/平均火力が上がる
→最高何ダメージまで出せるかということは、常に頭に入れておきたい内容ですが、今回13枚採用したことで、理論上パルスワンVのライトニングストームで  30×13+10=400ダメージ(エレキパワー込みで520ダメージ!!)与えることができるようになりました。実際には、こんなにダメージがでることはほぼ内ですが、毎ターン手張りできる確率は上がるので、平均火力を押し上げることにもつながっていると考えております。
実際に今大会の1試合では、先3ライトニングストームで310ダメージ(手張り3回の3エネ+フルドライブ1回の3エネ+コケコ2エネ+エレキパワー2枚)をたたき出すことで、後2オルタージェネシスの返しでバトル場にいたお守り付き三神を倒して勝利に大きく貢献したということがありました。

ぜひ、スピード雷エネルギー4枚採用して、毎ターンエネ貼るだけでドローできることの快感を味わってみてください

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↑とある練習の一幕、エネルギーを貼るだけで、8枚ドロー(ポップ2.5枚分笑)もドローできるのは、さすがにずるいといことで取られた写真になります。
この時、スピード雷エネルギー4枚は欲張りすぎ!!とのやり取りがあったため、『よくばりピカゼク』というネーミングにしようと決めました笑


⑥不採用カードの理由

いくつか代表的なものをピックアップして記載します。
(この章に記載のカードは、チューニングにより再度採用する可能性が高いカードになります。)

カプ・コケコV
HP200,逃げエネ0,3エネ200ダメージと本当に優秀なカードなのですが、パルスワンVが登場したことで、無いと絶対に困るという場面がほとんど無いと感じ不採用としました。(カプコケコVが出た当初からすると採用しない構築になるとは、想像もできませんでした笑)
とはいえやっぱりポテンシャルの高いカードなので、ポケモン枠で何入れればよいか迷う場合には、1枚刺し得ではあるかなとは思います。

カスタムキャッチャー
上記の章で語った通り、強力なカードの1枚。地味にドローソースとしても活躍できるので使いたいカードではあるが、4枠割くのは難しくなったため不採用に。

ツールスクラッパー
すごく便利なカードではあるが、剥がしたい主な道具は、『鋼鉄のフライパン』/『メタルゴーグル』/『大きなおまもり』と打点に関するものが多く、ちょうどエレキパワー1枚と同じ価値ということもあり、デンジ不採用もあって採用を見送りました。
ただ、明確にツールスクラッパーでのケアが必要な場面として、小ズガ相手のしあわせたまごがあります。(スタンプで手札減らしたい盤面をしあわせたまごでケアされてしまいます。)
元々相性の悪い相手ですが少しでも勝率をあげるために、今後環境に残り続ける場合は積極的に採用していきたい1枚です。

グレートキャッチャー
同じくすごく便利ですが、GX無しデッキが徐々に増えてきていることと、デンジを不採用としたためアクセスしにくくなったため合わせて不採用に。
とはいえ、強力なカードであることに間違いないので、余裕があれば差し込みたい1枚

タッグスイッチ
こちらもあると非常に強力ですが、エネルギー付け替えをタッグスイッチに切り替えて安定性を捨てるほどのカードではないと考え不採用に。
デッキパワーの上振れを期待する場合は、エネルギー付け替え1枚をタッグスイッチに差し替えるのもありだと考えております。

デンジ
前章までの検討のとおり、今回は不採用としているが便利カードであることは、間違いないのでポケモンのどうぐ以外のグッズで1枚刺しが増えてきた場合は、再度採用します。

マリィ
ハマるとすごく強いですが、相手を助けることも多い(使われて助けられる場面に良く遭遇します。)ので、不採用に。マリィ不採用ということもあって、スタンプ2枚採用と厚くしていたりもします。

スタジアム (サンダーマウンテンを除く)
本来は、採用したいが枠の関係上しておりません。
ただ、不採用の弊害として、サンマが手札にあるや使用後など、山にスタジアムが0枚の状態でグズマ&ハラを使うことも多く、少し損している感はあるので何か採用するのはありです。
ただ、こういったスタジアムを絞った構築ができるのも一番ケアしないといけない三神の『戒めの祠』採用が減ったことによるところがあります。
(祠を割れないと大きなおまもりつけてても簡単にブレイブキャリバーワンパン圏内に入ってしまい負けにつながってしまいます。)
環境に合わせて考察していきたいポイントです。

なお、個人的に採用するなら以下3枚のどれかが良いのではないかと考えているので参考にしてもらえればと思います。

<2枚目以降の採用候補のスタジアム>
①:トキワの森
エネルギーの安定した供給源になり、特に手札の雷エネルギーをトラッシュしながら雷エネルギーを持ってくる動きが、序盤でできるとフルドライブを打つ際の大きなアドバンテージになります。また、ジラーチで持ってこれるエネルギーとしての機能も優秀です。デメリットとしては、相手にも使われ事故解消の手助けになってしまうことがあります。

②:トレーニングコート
トキワの森の反対で終盤のエネルギー不足を回収する1枚。トキワの森よりは相手に使われるメリットが少ないと考えるが、使い勝手ではトキワの森に軍配が上がるかなという印象です。

③:ガラル鉱山
ゼラオラが場にいる場合、一方的に相手だけ逃げエネ+2を押し付けることができるので、うまくハマれば強いのではないかと考えています。今後、研究しがいのある1枚という印象です。

⑦大会後の感想と今後のチューニングに向けて

大会を終えるということは、次の戦いへの始まりということで、
以下2点カードを差し替えてチューニングを始めています。

変更点①:フウとラン(1→0) ⇒ ボスの司令(2→3)
変更点②:ジラーチ(4→3)⇒ワタシラガV(0→1)


大会の中でボスの司令に簡単にアクセスできたら楽だったなということと、博士の研究などでトラッシュいきになって使いたい時に使えないことも多かったことからのチューニングになります。
特にワタシラガVも1枚採用くらいだと博士の研究などで序盤にトラッシュしてしまうことが多いなということで一度は不採用としていたカードではあったりしますが、過去のテテフ→グズマといったコンボの強力さを体感していた身としては、多少の上振れ要素として採用するのも良いかと考えております。(良し悪しについては、今後の練習で検証していきます。)

その他、大会後のデッキの改善点に関する感想としては、
中盤以降のフルドライブで基本雷エネルギーが3枚残ってなくて、もったいない盤面があったりするため、枠が作れるなら基本雷エネルギーをもう1枚程追加するのもありかとも考えています。
(場に既に雷エネルギーが潤沢にある場合は、問題なかったりもするので、ケアすべき事象かどうか自体諸説あるなとは思います。)

こうした点を踏まえて、実際にプレイしてもらい、採用/不採用カードの章を参考に自分の手になじむ形でチューニングしていってもらえるといいかなと考えております。
(なお余談ですが、採用カードの章で褒めた4枚投入したジラーチですが、上記チューニングでは早速枠の関係で1枚減らす対象としております。。。笑。この辺の1枚,2枚差し替えながら常にどうかなーって考えて日々すごしております。(完全にポケカ脳ですね。))

長くなりましたがぜひ、一緒に最強のピカゼクを作るべく頑張っていきましょう!!

⑧終わりに

約13,000字の記事にお付き合い頂きありがとうございます。
今回は、『よくばりピカゼクデッキ』の解説が中心でしたが、
機会があれば、ピカゼク自体の解説(回し方やマッチアップ、一人回しの練習方法 など)を書いたり、また新しい環境でのデッキ解説を書いたりできればと思いますので、
重ねてになりますが、記事を読んでよかった点はもちろん、疑問質問やこうした方が良いといった忌憚なき意見でも何でももらえるとありがたいので気軽にDMなどでご連絡ください。

以上今後ともよろしくお願いします!!

むさし (twitterアカウント @musahi_pokeca )


2020/10/5 更新

公開無料(投げ銭形式)に変更しました。公開半年以上経って情報の鮮度は、だいぶ古くなりましたが改めて、読み物として楽しんで頂けたら幸いです。(いいね頂けるだけでもすごく嬉しいです!!)( ´ ▽ ` )

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