AC6のランクマで近接枠を3つ使う話


まえがき

Steamのレビューに書こうかなと思ったランクマに関する話があったものの、既にレビューは投稿済みだし内容も長かったからこれ以上増やすのもな…と思った時、ちょうどnoteなんてサービスがあったなと思い試用も兼ねてここに投稿してみる事にした。

AC6のランクマッチ、特にチームマッチに関する話題としてタイトル通りの内容を好き勝手に書き記したいと思う。

筆者の概略

ACシリーズは今回が初、ソウルシリーズからフロムゲーに入ったタイプ。
機体はウサギをコンセプトにした自己満足系アセンで、パンチ、パルブレ、赤月光と3連装プラミサを使う。(2024年1月6日追記、3連装"パル"ミサって書いてた、プラズマミサイルの間違い)
本編クリア後からNESTに潜り野良チーム戦ばっかり参加、11月半ばで一旦飽きてたもののランクマ実装を聞きつけウキウキで復帰。
ランクマもチーム戦オンリー、ランクはS到達。ハードはPCでSteam版。

ランクマで感じた事

UNRANKED~Cランク帯

アプデ直後というほど即参戦は無理だったが、それでもその日の内には遊び始めたので腕前的にはごちゃまぜになっていた。言ってしまえば、野良で見かけたチーム戦に飛び込み、強い人が偏る事もあればバランスよく配置される事もあり、そしてチーム全体での戦いというよりは強い個人が存在感を発揮して勝敗が決するあの感じそのもの。

Bランク帯

ある程度のゲーム知識(アセン含む)や腕前が保証されつつも、戦力的な意味でのクオリティはやっぱり個人差がデカくてまだまだ強い個人が勝敗を決しやすいイメージ。例えば文字通りガチガチなガチタンがいると圧倒的耐久と圧倒的火力でもりもり敵を返り討ちにしてたりする構図。あいつが強いから皆で狙うべきだとか、逆に強すぎるから放置だとか、そういった意識の統一が雰囲気で成立するかは結局プレイヤー次第という感じ。

Aランク帯

ここまでのランク帯でそれなりにポイント稼ぎに関する苦労をしてきた上で、ようやく昇格戦を抜けたぞという人が多いためか、安易な突進が目に見えて減ったり、暗黙の了解みたいなものが共有されやすい。ただ、負けてもポイントが増やせるという仕様や、昇格戦の要求勝利数にまだ余裕がある都合から、スタンドプレイ派も多い。割り込みの意識とかは基本高くなる。スタンドプレイ派であろうとも、それがポイントの稼ぎどころであると理解しているため結果的に割り込み(≒チームプレイ、連携)を行う。

Sランクへの昇格戦に突入した人が増えてくると、そして自身も昇格戦を行うようになると、空気感も多少変わった。味方を活かそうというか、味方を活かすしかない…といった具合で必要に迫られ結果的にチームプレイを行い始める感じだ。そういった人が集まってマッチすると、割り込みの発生する機会が目に見えて増加し、特に「攻撃されてる味方を囮に射撃する」ではなく「攻撃されてる味方を生存させるためにキックで敵を怯ませる」という発想になり始める。味方一人を犠牲に敵一人を倒すのではなく、味方一人を生き延びさせた上で敵一人を倒すという、数的有利の確保に関する意識が高まる印象だった。

まあチームプレイと綺麗な呼び方するよりは、肉盾を少しでも長生きさせるみたいな意識もあるかも知れんけど。細かい認識の違いなんて別に勝てばよかろうなのだ。

Sランク帯

チームのランクマでSランクのみのマッチングしたことある人いる?俺2回やってDランとBランの試合にぶち込まれたんだけど。
最初はDランクの人が不憫過ぎるだろと負けつつチーム内1位を取って様子見たら容赦なく300くらいポイント減らされるし、流石にそれはヤバイ!っつって再マッチすればBランクだし。結果は初期値からプラス15されて1515ポイントになってる。はぁ~やってらんねカスタムマッチ1515!聞く所によるとポイントの増加量(減少量も?)は伸びるにつれ減るみたいね。最初の勝利は300だけど次の勝利は150、みたいな。

自分のアセンで感じた事

ランクマと自分のアセン

ランクマは当たり前だが「勝ってポイントを増やし、ランクを上昇させる」というモードであるため、いわゆるカジュアルマッチと比べるまでもなく、勝つことを目標として参加するプレイヤーの比率が圧倒的に高い。つまり使用するアセンも環境を意識した、強いパーツ、強い武器、それらを自分好みに落とし込んだ強い構築ということになる。

そこいくと俺のアセンは「ウサギを意識したコンセプト機」であり、勝ちを前提に構築するのでなく、好みを前提に構築してから勝ちも目指してみるものだ。それ故、基本的には恰好のフォーカス対象だった。ウサギを意識しすぎて被捕食者になっちまったというのか。まあこれも当たり前である、左腕と左肩に(片方は赤月光とはいえ)近接武器をつけてる上、右腕はフリーハンドな奴がいたら俺だって味方とフォーカス合わせる。

うちのVorpal Bunnyさん

それぞれのパーツをどういう理由で採用しているかを書くと半端に文章が長くなってしまったので、要点だけ掻い摘んで話すと、先述通り「ウサギを意識したコンセプト機」である。例えば頭部はなんか一番動物っぽかったから選んだし、脚部も説明文に動物をモチーフにした的なことを書いてるから選んだ感じだ。あとウサギはぴょんぴょん跳ねるから逆関節の地上QBとかは一番それっぽいし。それとなく添えられている3連装プラミサも、なんか触覚みたいのがピンッと立っててウサギっぽいから採用した。でもナメクジとかウミウシにも見える、可愛い。

閑話休題。こんな感じの機体がいたら、ぶっちゃけ誰だって狙うと思う。そもそもランクマという舞台では強さを理由に選ばれる武器の大半がミサイル含む射撃系だ。というか近接武器が相対的に弱い。だって基本的に「敵に肉薄する」「脚を止めて攻撃する」「連撃を行う場合もある」と割り込んでくださ~いって言ってるようなシステムだからね。そりゃそうだ。

それでも近接武器は一切見ないわけではない。パルブレは結構見るし、スライサーもたまに見かけた。あとヨーヨー。太陽守もたまに見かけると視覚的なインパクトがあるので記憶に残る。レザブレもチャージ斬りでワンチャン狙う人がいるし、コラブレもやっぱりハマるとやりたい放題出来るので結構見る。単純に、二本積みする人が滅多にいないというだけの話だ。

で、そういった狙われやすいという事情によって何が起こったのかと言うと、要点としてはふたつある。「稼ぐポイントの最低値が地獄」なのと「ヘイト取りという意味でのタンカー気分」だ。

ポイントが稼げねえ

フォーカスはどれだけ活躍しようが、あるいは活躍しなかろうが、常に自分へと向けられやすい状態だった。というかフォーカスするに決まっている。

近接武器というのは敵に接近して攻撃する武器だから近接武器と呼ぶのだから、ダメージを与える時は敵から注視されやすくなる。距離や位置関係的な意味で。仲間を狙っていた敵に割り込んだ場合、じゃあ殴られた敵が誰を見るかと問われれば、より近くにいる相手。今後も自分を狙って攻撃する可能性が高い、最も近い相手を視界に収めるのは自然な流れだろう。

んで、仲間を殴りつけている敵がいたら、それを目撃した奴も割り込もうとする。しかも近接武器だ、基本的に火力が高いので優先的に割り込む対象となるだろう。もっと言えば殴り掛かるために動きが止まるので攻撃しやすい対象でもある。この時点でぶん殴られた本人と、それを目撃した誰かの視線が俺に向けられフォーカスが発生する。こんなのはランクマでなくとも散々経験した流れだ。

問題なのはランクマが色んな意味でポイントを稼ぐことを是とするモードという話である。稼ぎまくってチーム内の1位を確保していれば、負けてもだいたいプラスが見込めるなど、恩恵が多いのだから誰だって稼ごうとする。そして稼ぎたいなら稼ぎやすい相手を狙うだろう。こうしてウサギは被捕食者として見られるわけだった。

フォーカスされまくるシチュエーションで近接アセンに出来る仕事といえば、ある程度保証されるのはTAが発動した直後のやり返しくらいのモンである。それ以外は努力によって掴み取らなければならない。結果的に、二桁しかポイントを稼げないなんてシチュエーションはわりとあるあるな光景になるのだ。

ヘイトを受け持つ話

結論から言ってしまえば、俺はSランクには到達している。二桁しかポイントを稼げなくてもなんとかする手段を得たというわけだ。そしてそれはヘイトを受け持つ、MMO的な意味でのタンクになるという発想、選択肢だった。タンクとは言っても、FF11の忍者みたいな回避盾だけど。つーか俺FF11やったことねぇけど。

ここまでで述べた通り、我が家のウサギさんには幾らでも狙われる理由がある。実際、マジですんごい狙われる。迫りくる敵を全部返り討ちにしたとしたらどうだ?と問われても、逆にもしプライオリティマークがそんな機体についてたら狙うでしょ?みたいな。

というわけで意識せずとも狙われるくらいに、ヘイト稼ぎに関しての性能がピカイチなので、これを少しでもコントロールして勝つ事にした。例えばミサイラーのヘイトを買ってはQBや障害物でミサイルを回避し続けて味方がフリーで2対2を成立させられるように務め、ミサイラーが焦れて俺以外を狙うなら急いで飛びついてヘイトを買い直したり、或いはお前が俺を狙わないと言うならこっちも3対3に参加して近接攻撃で敵を溶かすぞ!と示して脅し続ける。もちろんミサイラー自身が倒しやすそうならさっさと飛びついたりもするし、あくまでシチュエーションを限定した例え話ではあるが。

そんなことばっかしていた為、例えば俺は80ポイントしか稼いでないのに、味方がもりもり稼いで勝利している、みたいな試合は無数にあった。敵からすれば「あんな雑魚を抱えてよく勝ったなこいつら」である。味方からしても「なんだこの雑魚」だったことは想像に容易い。というか事実だしね。被捕食者が立場通りに食い物とされて終わるのを嫌がり、どうにかこうにかやり過ごす手段を編み出して、運良く成功しただけだ。「俺がヘイトを受け持ったからお前が勝てたんだぞ?」なんて間違っても言ってはならず、それを察して、或いは結果的に自然と火力貢献を行ってくれた味方が偉いのであって、こっちは強者の火力に相乗りというかタダ乗りしてる身分である。単なる雑魚か、たまに活躍する雑魚か、の違いでしかない。

敗北チーム内で3位でもプラスは発生する。
3位になる機会が多かったので沢山見かけた。
でもボタン連打で飛ばしちゃうから画像が全然ない。

ただし、もうヘイトのコントロールとか言ってられない試合も存在した。顕著なのは自分以外が軽量高速機でしかもミサイラーです、みたいなマッチングだ。もはや皆が飛び回っているので、KIKAKUのゆったりABでは追いつく事さえままならず、どうにかパルブレをブレキャンと合わせてヒュンヒュン近づいて一発掠める程度になったりする。そういう苦い思いをランクマで散々したので今は多少改善したが、アセンの相性なので物理的に仕方ない。新幹線に自転車で追いつけと言われても屁理屈を捏ねない限り無理なものは無理だ。

近接枠を3つ使うという事

メリット

近接武器の強みは瞬発力、ヘイト集め性能、コンボ拘束などである。
極論を言ってしまえば味方の取ったスタッガーに合わせて殴り掛かり、一瞬で瀕死にさせてやればそれだけで十分なアドバンテージを生み出せる。

そして近接武器はここまでも語った通りに色々と目立つので、攻撃後に離脱する算段を立ててあるなら故意に目立ち、味方のフリーな状況を作ってやるのは十分選択肢になるだろう。パルブレにせよ赤月光にせよ、瞬間火力は中々のものだ。赤月光に関してだけ言えば、中距離でも使えるのでシチュエーションさえ整えば射撃武器の代わりにもなるわけで、なんだかんだ出来る事は多い。

更に近接武器はパンチを含めて、スタッガー状態を延長する事が得意である。射撃武器でもショットガンなどはそれが出来るものの、持続的にやるという点に於いては近接武器、特にパンチが圧倒的だ。パンチの凄さは味方との連携でも輝く。例えば厄介な敵機体、分かりやすいところだと高火力高耐久なガチタンをパンチでコンボ拘束しておき、その間に味方が2対2を制して有利盤面でガチタンを処理する構図だ。

パンチの可能性

AC6の根本的な話をしよう。例えば両手に射撃武器を持っていた場合、それを撃っていない時間、つまり火力を行使しない時間が長ければ長いほど、勿体ないという考え方が出来るだろう。なにせ武器は装備していれば重いのだし、何故装備しているのかと問われれば火力を出す為なのだから。

そこいくと、素手というのは武器を装備していないので機体に対するペナルティは発生していない。戦術的なアドバンテージを射撃武器ほど容易に生み出すことが出来ないという意味では、ペナルティみたいなものだが。

話を戻して、とにかく機体に対するペナルティという意味ではゼロであるから、否応なしに使わなければもったいない!とはならない上で攻撃手段をひとつ増やせる。しかも近接武器は、それ単体でしか振ることが出来ない。言い換えると、パルブレなど近接武器を振っている間は右手の武器がどうせ使えない。結果的に使用を急く理由が更に減る。もちろんそこまで単純な話ではないし、例えばショットガンとかパルスミサイルとか持ったほうが戦術的なアドバンテージは取りやすいだろう。なので、敢えてパンチを選ぶ価値について考えるならそう形容することも可能だね、みたいな話だ。

では実際にパンチを選んだとして、何がどれくらい出来るのか?
それは「拘束すること」に尽きるだろう。

メリットに関する言及でガチタンをコンボ拘束しておく話をしたが、コンボ拘束というのは使い方次第で非常に強力だ。敵を怯ませる効果がないガトリングなどを使う味方がいた場合、スタッガー状態をパンチで継続させながら、フォーカスして一緒に撃ってもらうと敵のAPがもりもり溶けてゆく。俺自身のアセンを絡めて例示するなら、キックからのパルブレ二発でスタッガーを取り、味方にも射撃をしてもらいながらパンチ三回、赤月光ニ回でコンボを締めてからQBで離脱といった具合になる。

デメリット

デメリットなんて多すぎて書ききれねえ。

最後に

本編クリア後にNESTを始めた時は「無条件に勝ちたいわけじゃなくて、好きな機体を使った上であわよくば勝ちたい」という気持ちがあった。アセンを勝利に向けて最適化したというより、自身をアセンに対して最適化し、どうにか勝てる使い方を覚えたわけだ。とても楽しいゲーム体験だった。いやまぁ別にパルブレも赤月光もプラミサも、その他使用パーツも強いけどね。単に俺の合わせ方がアレなだけで。

しかしランクマが始まると聞いた時、一瞬だけ使うアセンをどうすべきか考えた瞬間に改めて気付いた。気持ちとか以前に、もはや俺にはこのウサギを使う以外に選択肢がなくなっていたのだと。マジでどんな野良部屋に入っても、そこで何時間遊んでも延々と同じ機体同じ構成で遊んで来たので、今更になって突然アセンを変えたとしても使いこなせないだろうと本能的に分かってしまった。

そういう経緯があったからこそ近接に偏ったアセンでSランク行けたりしないかなぁと試したけど、自分も周囲も不幸になる可能性を秘めてるのでマジでオススメはしない。特にキックが全般的に弱体化した今の環境にあっては、未だに逆関節キックからのパルブレを念頭に置いてるようなこのアセンは逆風も良いとこだ。まぁキックが強すぎると色々良くないと思うし、近接武器が強いと全部これでいいじゃんってなってコア理論を超えてインファイターしか居なくなっちゃうだろうからね。ヒュッケバインだってガンナーとボクサー両方居てくれないとな。

実際ランクマでは中々大変な思いをした。例えば接着してくるWニドハンとかには狩られやすい。何故かと言うとまずキックは逆関節なので近すぎると逆に当たらず、パルブレはニ回振ったとしてもスタッガーが取り切れず、赤月光も同様。というかニドハンだけでこちらが速攻スタッガーまで持って行かれるので、カモだ!カモというかウサギだ!と襲われまくるのである。だから常に周囲警戒して完璧なタイミングでキック迎撃を決めたり、置き赤月光を当てたりと有利が作れる先制攻撃を成功させなければ、単独での生存は望めず圧倒的不利盤面と化すのだ。

でも大変な思いをした上での目標達成は、やり遂げた感と喜びもひとしおではあった。ありがとうAC6。ありがとうフロム。ありがとうウォルター。砕け散れスネイル。そんなヤツ捨てて俺のところに来いメーテルリンク。
以上、おわり。


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