AC6のチームランクマの話(PC版)


まえがき

あけました、おめでたい。
年越しのタイミングに用事があるわけでもなかった俺はちょっとだけAC6やろうかなと思って、もりもりとポイントが溶けて取り返すためにランクマに潜り続け朝を迎えていた。なんて有意義な時間の無駄遣いだろうね。

その最中にチーム戦Sランクマッチ100勝のプレートを取得するなど、まぁかなり回数はこなしたんじゃない?って感じになったので雑多なあれこれを書き記そうと思う。

チームSランクというもの

わりと見掛け倒しだよね

主語がデカいだろお前って感じの見出しである。とはいえ話の内容としてはソレに尽きるのだ。チーム戦というのは3対3を行うものであり、そのモードでSランクという、ランクとしては一番上に到達しているのだと考えれば、理屈としては「チーム戦が上手だ」という話になるだろう。ではチーム戦が上手いとは、どういう事なのか?文字通りチーム戦なのだから、複数人が入り乱れる戦闘において、勝利するための手段を講じるのが上手い。そのように言えるかなと個人的に考える。

では勝利するための手段を講じる、とはどういう事なのだろう?これについては色々あるというか、考え始めると色んな具体例があると思う。火力を出す、生き延びて相手にポイントを与えない、敵が嫌がる事をする、味方が戦いやすくなる事をする、などなど。

両肩に大グレを積んだいわゆるWイヤショによって、スタッガーした敵を消し飛ばす。両手に重ショを持ち、瞬間的にスタッガーへと追いやって敵の自由を奪う。上空からミサイルを垂れ流して敵の戦いにくい環境を作る。そんな具合に、アセン単位で色んなものがあるだろう。

話を戻す。チームSランクがわりと見掛け倒しだ、という話をしよう。チーム戦でのSランクとは、先程も言及した通りに複数人が入り乱れる状況で、一定の腕前ややり込みを示してみせたというランクの取り扱いになる。しかし、多くのチームSランク到達者が共通して上手いのは「自分が狙っている敵への、火力の行使の仕方」なのだ。それ以外は個人であまりにも差があるのが実態だろうと、100回以上勝利する程度には戦った上で感じた。

100勝したVorpal Bunnyさん。
でもプレートが厳つすぎて好みじゃないので外した。
なんで可愛い系プレートとかのバリエーションがないんだい?

玉石混交?

今しがた言及した「自分が狙っている敵への、火力の行使の仕方」というのは、ある意味でアーマードコアを、そしてNESTやランクマッチを遊ぶ上での前提条件だ。なにせ敵を倒してなんぼのゲーム性であるため、自分が使用する機体が、どのようにすれば目の前の敵を撃破出来るのか?それを分かっていなければお話にならない。これはもう改めて言うまでもない事ではある。

それ故に、Sランクに到達しているからには基本として、どのプレイヤーも今現在視界に収めている、ロックオンしている対象に攻撃を行う事は満足に出来るわけだ。いやいやそれが出来なかったら遊べないでしょ、というのもまた当たり前の話。

しかし数々のプレイヤーを見ていると、それ以外を不得手とする、もっと直接言えば「狙っている敵の面倒は見られるけど、今現在狙っていないその他の敵については一切対処しない、出来ない」というケースが少なくない。

分かりやすい極端な例を挙げるなら、プレイヤーのAとB、CとDがいるとする。それぞれ前者2名と後者2名がチームだ。AがCを攻撃してスタッガー状態にさせ、追撃をしている。そのすぐ隣で、BとDが戦闘し続けている。Dの行動としては、Aをキックするなどして怯ませCを助け出し、1対1と1対1ではなく、2対2に持ち込み直そうとするという選択肢もなくはないだろう。しかし、これを考慮した上で切り捨てるのではなく、恐らく発想としてそもそも浮かんでいない、周囲を見る余裕がないかその気がないかは分からないが、選択肢に浮上する事さえないプレイヤーが結構いるのだろうと思う。結構ってどれくらい?って言われると、まぁ体感3~4割くらい?

敢えて真面目に掘り下げる

上手いのは「チーム戦」なのか?

遠回しというか勿体振った言い方をしているが、つまりそのようなタイプのプレイヤーはチーム戦が上手いというか、やっている事としてはあまりシングル戦と変わらず、その流れで割り込んだり割り込まれたりという要素がおまけとしてくっついてるように思う。

さっきの例は極端なものなので、別にチーム戦だろうが必ず割り込む必要はないし、戦況を見ては敢えて仲間を切り捨てる選択も存在する。例えば敵が3機とも健在なのに、こちらはリスポーンのタイミングがズレて、死にかけでリンチにされている1機と、リスポーン直後の自分1機と、リスポーン待ちの1機という感じになれば隠れてやり過ごし、自陣が3機揃うまで待つべきだろう。時間があとどれだけ残っているか?なども影響はするだろうが。

とにかくそういった具合に、チーム戦という意味に於いては上手くないと感じるプレイヤーが、Sランクであろうと結構多い。「他人を上手くないと評するなんて随分な御身分だな」というツッコミはあるかも知れないが、まぁそれを気にすると書きたい事が書けないのでここでは考えないものとする。

では「チーム戦は上手くないけど強い人」という考え方と概念を一旦ここに設けてみるとして、それはどんな人だろうか?

チーム戦が上手くない人

「ポイントは稼げるのに勝率が高くない人」
身も蓋もない代わりに単刀直入で分かりやすい言い方をするなら、これだ。チーム戦とは文字通りチームで行うゲームモードであるので、個人のスコアが如何に優れていようとも、総合で勝利しなければ等しく敗者となる。

こういった人は案外見かけるものだ。あぁこの人、さっきからスコアはだいたいチーム内でトップなんだけど負けているな。というのはランクマを遊んでいると目撃する現象だと思っている。

「チーム内トップなんだけど負けちゃった」というイメージばかりが強く残って、そういったケースだけが記憶に残され、でも実際には勝率として問題はない…みたいな錯覚を含む例は含まないものとする。

さて、そういう人が実在するという前提で話を書かないとこの記事が成立しない事情もあるので、その方向性で話を進めよう。

具体的にはどんな人が「チーム戦が下手」となるのだろうか?と考えた時、その指標として一番大きいのは「戦況を把握出来ていない」「どんな展開が有利や勝利に繋がるか理解していない」このふたつの要素になるだろう。

戦況とはリアルタイムな、事実に基づく情報を指して形容している。敵味方の位置関係や残存APにアセン内容、スタッガー状況やポイントの稼ぎ具合などなど。

展開の理解とはチーム戦の最中に正解や、正解がなければ無難を選べるかをそのように表現した。戦闘は数の多いほうが有利だ、なので味方がスタッガー寸前まで追いやっているあの敵をフォーカスして自分も狙おう。などのように、勝ちへ繋がる選択肢の数々を知っているか、考え出せるか、選ぶ事が出来るかどうか。

ではここまでに示した要素をピックアップしつつ、チーム戦が下手な人、もっと言えば「Sランクに到達してるから強いけど、でもチーム戦が上手くない人」の例を考えてみよう。

初動に敵陣へ問答無用の突撃をするのはどうだろうか?これは敵がどのように展開するかを一切考慮しておらず、そして味方が様子を見るのか、それとも自分についてくるのか、何よりその選択を悩む時間があるかなども一切考慮しておらず、大抵の場合に地雷行動となる。行き着きやすい結末としては、様子見していた敵陣の3機が全員これをフォーカスして迎え撃ち、味方が「おいおいアイツ突っ込んでるよ」となっている間に消し飛ばされてしまう。

これはSランクのチームマッチをやっていれば、初動で「お見合い」と形容したくなるほどお互いに様子見しあう試合運びが生じているのを見ると、だいたいの人が承知しているテンプレ的な考え方のひとつだろう。

では「戦況把握」と「展開の理解」という2点で上記を考えてみる。

まず戦況だ。状態としてはスタート直後であり、敵味方共に様子を見る可能性がある。様子を見るからには派手な動きをしないので、仲間とまとまっている可能性も自然と高まる。様子見というのは言い換えれば安牌(無難な選択肢)を取る事と近しいのだから、敢えて味方と離れようとも思わないだろう。チーム戦ではフォーカスがとにかく厄介だ。あいつが単独行動を始めたぞ、というそれだけで狙って飛びつく理由にさえなりうる。

次に展開の理解だ。数とは何事においても有利を作り出す要素になりがちなわけで、まず単騎で突っ込むからには孤立無援でボコられる危険性があり、その危険性は「自分が落とされた後の、味方の2対3という不利なシチュエーション」の呼び水となる。もちろん1対3で華麗に戦い抜けるなら話は別だが、スタッガーシステム、キックという全脚部で行使可能な怯ませ攻撃などなど、敵の包囲網に捉えられながらも無双するには逆風となる要素が多すぎるので、現実的ではないだろう。つまりこの時点で突撃している1機は、残りの味方2機が後ろについてくる事を実質的に、そして一方的に望んでいる。

発展形として味方視点から考えた時、安易に突撃していく味方に一蓮托生でついてゆくぞと即断出来るかどうか。或いは感情論としてもあるだろう、自己中心的な動きをする味方について「ゆきたい」かどうか。この時点で初動凸は、展開の理解についてを損なっている。味方の心情とは格好良く言えば人心掌握の範疇なわけで、そこでの安牌を容易く取り逃している。もちろん突撃を見て俺も突撃するぞ!となる味方もいるかも知れないが、ゲーム内チャットが存在せず、そして初動凸が有用であると浸透しているわけでもない、むしろ初動凸は地雷だからとお見合い的ムーブが根付いている環境でそれを行うのは、やはりリスキーにも程があるだろう。更に、既に触れた通り「倒された後の不利」という展開に関するリスクさえも孕んでいるので、やはり展開の理解については損なわれている。

ここまで小難しい書き方をしてはいるが、ぶっちゃけ当たり前の事しか言っていないはずだ。「こういう状況だね、これをやったら不味そうだね」というのを考えるだけの話ではある。もちろん簡単だとは言わない、それにはゲーム中に頭を使うだけの余裕だとか、何が有利になるのかというゲーム知識や発想力などが必要だからである。特に、ゲーム中に頭を使う余裕というのは場馴れの類でもあるはずだ。ゲームとはいえ、対戦コンテンツを遊ぶとなると緊張してしまう人は少なくないだろう。あとはゲームスピードの問題などもある。なんならチーム戦って3分しかないしね。

とにかくここまで書き連ねたように、戦況を把握しておらず、展開について理解していないプレイヤーが、チーム戦が上手くない人という評価になると考えている。

今のチームSランク

話を戻しに戻しまくって、チームSランクが見掛け倒しだよねという言及は、こういった具合の「チーム戦でSランクに到達しているけど、チーム戦が上手くない人多いよね」という文脈から繰り出されている。

なので極論ではあるが、操作技術に優れなかろうと、アセン内容が不利・弱いものであろうと、そういった人を上手く「チーム戦という概念に基づいた試行錯誤」で倒せるならば、ポイントはプラス収支になりうるという事だ。下品な言い方をするとカモに出来るワケだ。

今のSランクで遊ぶコツ

ものすっごい分かりやすいシチュエーションで提示するなら、チーム戦が下手な人というのは、自分がいない2対2でチームとしての不利が生まれ続けていようとも、自分が行っている1対1で勝ち続けて自分の取得ポイントが増えてさえいれば満足してしまうわけだ。なのでその人が気持ちよく破滅してくれるように1対1を提供し続ければ良い。

一応言っておくと、流石に1対1を「してるだけ」で勝てるかどうかは、味方が2対2を有利に制圧し続けられるほど腕前やアセンとして上回っているかどうか、などの要素を含んだ上で考慮が必要な部分ではある。ただ、まぁ、少なくとも無策な初動凸だとか、わけも分からず戦うよりはずっと理性的で、勝ちを拾いやすいスタイルにはなるだろう。

このような視点で考える「チーム戦上手」とは、つまり「客観的な納得感のある期待を味方にすること」だ。客観的な納得感とは即ち、さっきまで色々と書き連ねていたような「このような理由で、こう動くだろう」などの考えを踏まえるもの。味方に期待をするというのは、根拠もなしに「強い動きをしてくれ!」「俺に従ってくれ!」と望むのではなく、先程の考えを踏まえた上で、味方に望みうる、現実的に見込まれる行動や成果を期待するものだ。強さや弱さも含んだ上での期待である。この人は強いから、この状況でも単独で敵を倒せるだろう。この人は弱いけど、俺がサポートすればこの敵を倒せるはずだ。なんて具合の考え方を指す。これは可能な限り客観的で、尚且つ事実に基づいている必要がある。過不足があってはいけない。味方を強く評価し過ぎると無茶振りを生み出すし、弱く評価し過ぎると打開策などが生まれなくなってしまうからだ。

チームがアセン内容やポイントなどで勝っているか負けているか、という「戦況」と、今ここから何をすれば有利になって勝利を得やすくなるか、という「展開」が無意識にでも理解出来てさえいれば、チーム戦の難易度は結構変わるだろう。だって「今そのリスポーン直後に飛び出さないでさえくれれば勝ってたのになぁ」みたいな状況たくさん、た~っくさんあるし。いやまぁこれは個人の嘆きであり、メチャクチャ主観に基づきまくる呟きだけども。

最後に

ぶっちゃけチームのSランクなんて、ある程度AC6が上手くてある程度まとまった時間やりまくってれば、あとはマッチングに人がいてくれさえすれば、いずれ辿り着くランクだよねって感じ。更にはランキングそのものだって、ポイントのシステムがちょっとアレがアレなもんだから機能してるかなぁこれって感じでもあるし。Sランクもランキングも、あんまり怖がったり有り難がったりするモンではないと思うホント。

だからカスタム部屋でSランが多くても、ランクマやってないとかやり込んでないって人も変に気負わず適当に遊んでくれマジで。野良が好きだからたまに自分で部屋建てるんだけど、最終的にシングルもしくはチームのSランばっかになりがち。プレート表示みたいに、ランクを表示するか否かを変えさせてくれフロム。要望にでも出してみようかな。
以上、終わり。


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