AC6のSランチーム戦で近接武器を使う話


まえがき

ここ最近、リーダーボードでランク外のプレイヤーがいっぱい出るくらいにはSランクの到達者が増えたので、良い感じの頃合いなんじゃないか?と思いチーム戦のランクマッチに潜っていた。
そこで感じられた雑多なアレコレと共に、自分が使っている近接武器主体のアセンについて好き勝手書き記そうと思う。

筆者の概略

PC版でカスタム・ランクマ問わずチーム戦ばっかりプレイ。
チーム戦はSランク到達済み。
赤い50勝プレートまでは獲得済み。
左手左肩にはパルブレと赤月光、右手は装備なしのパンチ、右肩に3連装プラズマミサイル。

Sランクマッチのご様子

人がいる(驚き)

時間帯は流石に人が増えるであろうタイミング、つまり夜など一部には限られるものの、Sランクのみでのマッチングが成立する。少なくとも、やたら待たされてる時はマッチング状態を取り消すなどすれば、低ランク帯にぶち込まれる事はないだろう、という感じ。

玉石混交になった

身も蓋もない言い方をすると、人が増えたので強い人もいれば弱い人もいるという感じが強まった。それはアセンの内容だったり操作技術だったり立ち回りだったりやる気の問題だったり、とにかく色々だが。

恐らくは「負けてポイントが減り、リーダーボードに名前が載らなくなったとしてもSランクに到達したことは変わりない」という認識によるものと思われるが、初動単騎凸などの「お前そんなこと昇格戦でやらなかっただろ絶対!」という動きをする人も増えた。勝とうが負けようがSランクであることには変わりない、という一種のゴールに辿り着いた事による、ランクマッチのカジュアル化とでも表現しようか。別に批判の意はないし、逆に擁護するつもりもない。単純に「きっとこの状況は、そういった理由で引き起こされているのだろうな」という目撃した光景に対する推測を伴った感想だ。

もちろん依然として勝ちを目指し続ける人、常にアセンを改良せんとし続けている気配が感じられる人など、ランクマッチという場に於いては推奨されるであろうポジティブかつやる気に満ちたプレイヤーやその機体も見受けられる。

宗教めいた主義主張も

すんごい端的に言うと、リーダーボード、つまりSランクの中で上位100名を表示するランキングを決定するポイントは最初の数戦がメチャクチャ稼ぎやすくて、戦えば戦うほど変動しにくくなる。

Sランク到達直後の手持ちポイントは1500だが、初勝利はだいたい300ポイントくらいを目安に増える。敗北なら同じ値を目安に減る。仮にSランク到達直後に2連勝したとして、600増えて2100ポイントに!みたいな事になりうるワケだ。実際にそうなるかは知らない、俺は初戦負けて次戦勝ってのプラス15だったので。

まあそんなこんなで真面目に繰り返し遊べば遊ぶほどに、よほど圧倒的な勝率をしていない限りは勝ったり負けたりして数字がギュンギュン上下しまくり、そして結局スタート地点である1500を基準にちょっとだけ盛れたり、ちょっとだけ減ったり、みたいな位置に着地する。

結果的に何が起こるのか。それは「Sランクに到達してから数戦しかしていない人がランキング上位に食い込み、飽きもせず闘争を繰り返している人がランキング下位や圏外に追いやられる」的な現象だ。

このポイントに関する上下のシステムが「妥当性とか納得感に欠けるよな…?」という個人の感想はあるが、別にだからといって俺としては「妥当性に欠けるから、そういったやり口で上位に居座っている奴はクソだ!」なんて事は言うつもりは全然ない。別にそんなもん自由だし、まあ戦術と言えば戦術だ。少なくとも到達直後に1勝2勝をもぎ取るだけの実力や運を持ち合わせていたと言えるし。つーか悪いのはシステム側でしょこんなの。なんでこんな評価方式にしたんじゃい。

しかし、これを気に食わない人もいるにはいるらしい。なのでSランクでは勝利数を基準に貰える報酬の10勝プレート、50勝プレート、100勝プレート…(その次は250らしい、最大いくつまであるのかは知らない)というこれまでの勝利数を証明するプレートを以てして、Sランク内で更に格付けせんとする動きを見かける機会がある。場合によってはこういったプレートを、つけるべきである!とするローカルなマナーみたいなものが、宗教めいて広がってゆくのだろうか?みたいな、心配という程ではないけど、予想や予感の類を抱いている。プレートなんて好きなもん使っていたいし杞憂で終わってくれると助かるぜ。

自分のアセンで感じた事

アセンの紹介

俺が用いるアセンは自己満足系のコンセプト機体である。詳細は前回の記事を確認!なんてのは俺がやるとあまりにも傲慢でしかないので紹介する。

うちのVorpal Bunnyさん

ウサギが好きなのでウサギっぽい要素をどうにか盛り込みたかった機体。いうほどウサギか?というのは常々俺も思っている。

頭部パーツを選んだのは一番動物っぽく見えたから、脚部パーツは動物をモチーフにした的なフレーバーテキストがあったから。パルスブレードと赤月光なのはとにかく近接系の機体がやりたくて、ウサギとか以前に好みで積んだ。芭蕉腕は近接機体なので呪いの装備。でも実は俺このダンボールみてぇなカクカクした形状可愛くて好きなんだな。3連装プラズマミサイルも触覚みたいのが生えててウサギっぽいから採用。コアはぶっちゃけ、ここまでの流れで「ウサギみたいだからこれ!近接やりたいからこれ!」と積み込んだあれこれを繋ぎ止める事(特にジェネレーター絡みとか)が可能で、尚且つ近接やるからにはある程度の耐久性を実現可能なものを選んでるだけ。

別にこの機体、無条件に弱いってことはない。
まあそりゃそうだ。チーム戦しかやってない都合もあるので、パルブレ使ってる以上は味方がスタッガーさせた敵を殴るだけでダメージ出せるし、ほどほどにAPも防御性能もあるので多少なら無茶も出来る。おまけにブースターがKIKAKUだから、よし殴ってやるぜ!というタイミングの速度という瞬発力もある。なので無条件に弱いなんて話にはならない。

でも強くはない。というかすっげぇフォーカスされる。大まかに原因を列挙すると以下のようになる。
・近接武器である以上は敵に近づくから注視されやすい
・近接武器は好きにさせると威力が高くAP消し飛びがちなので割り込み意識やフォーカス意識が高くなりやすい
・近接武器を左腕と左肩の両方に積んでいるので射撃武器から恰好のロックオン対象となりがち(射程有利が取りやすいなど)
・キックを主体に敵を攻撃するので怯まされた敵からプレイヤー視点でのヘイト値を稼ぎやすい(動きが止められてイラつくなど)
・パンチでスタッガー延長するコンボを使うのでヘイト値を稼ぎやすい(キックの話と同様の性質)
・バカみてぇに自己主張するパステルカラーのピンクした機体で視覚的に目立つ

フォーカスされがちな近接機体、しかも近距離で戦うという意味だけでなく武器としても近接武器が主軸でせいぜいプラズマミサイルや中距離の赤月光くらいしか射撃要素がない身分では、自由に戦える機会の方が珍しい。アセン相性などを含み、パワーバランスが拮抗しやすいランクマッチに於いては尚更である。

Sとそれ以外の違い

実は以前同様の記事を投稿した際に、ポイントの稼ぎ具合で地獄を見やすいのだと紹介した。端的に言えば2桁ポイントのリザルトを見る機会がめっちゃあるという話だ。

Sランクマッチで遊び始めてからというもの、案外俺は2桁ポイントを取らなかった。その理由として大きいのは、味方が安易な初動凸を行わないので試合が崩れにくい点と、味方が割り込みで俺を救出してくれるケースが増えた点だ。

近接武器というのは、余裕がある敵にフォーカスされるとあまりにも脆弱である。2対1で一気にボコられてTAを吐かされたとして、こちらに出来るのはTAが消えるまでの約5秒でパルブレを無理やり当てるくらいだ。そこで敵に余裕があると「ガン逃げすれば5秒を安全に潰せる、何故なら向こうは近接しかないから」と追い風が吹きまくってしまう。しかも相手のアセン内容が高速機であったりした日には、いくらKIKAKUブースターでブレキャン(AC的にはブレホって言った方が良いっぽい?)噴かしても、まぁせいぜいチャージもしくはノンチャの1発を掠める程度だ。ノンチャ2発のフルヒットは望めたもんじゃない。

チーム戦とはいえあまりにも味方頼みな発言にはなるが、こういったシチュエーションに於いて俺の機体は、味方からの割り込みがなければ文字通り「何も出来ない」って事も珍しくない。何度リスポーンしても、敵が俺をフォーカスすればいいと味を占めてしまい、見事に押さえ込まれる流れだ。そういう時は味方と合流して動いていようが、マジで問答無用にゴリ押しの2対1を展開される。そうなってしまったら、味方がスタッガーではなくキックでの割り込みで即座に敵の攻撃を中断させてくれないと俺は一瞬でTAを吐く。今の環境、みんな火力たっけぇかんね。W重ショが2機並んで俺にAB凸してくる時の「こりゃどうしたもんかな…」感はマジで異常。とりあえず置き赤月光してから迎撃キックするけど、2機以上からフォーカスされる時点でもうだめだぁ…ほしまいだぁ…。KIKAKUブースターは敵を追いかけるのには使えても、逃げるためにはあんまり使えねぇんだ。ロックオンした対象に突っ込むのが速いってだけだからよ。

打開する手段を持っていない俺の責任だという話は一旦置いておくとして、Aランク以下でのマッチでは、本当に味方がキック割り込みなどをしてくれる機会が圧倒的に少なかった。残念ながら俺のアセンではガチタンのような圧倒的耐久力を有しているわけではないので、囮や肉盾としてはあまりにコスパが悪い。もし俺が2対1でスタッガーを取られながらボコられているとして、味方が同等のアドバンテージを確保するには、同じく残りのメンツで2対1を展開して敵をボコっているか、俺をボコっている敵に横槍を入れてスタッガーを取り火力を行使する必要がある。

Sランクマッチではキックで敵の攻撃自体を中断させる形で割り込んでくれたり、即座にスタッガーを取るような強烈な攻撃で横槍してくれたり、というのが増えた。これは全体としての共通認識みたいなものだろう。敵も攻撃しているし自分も攻撃しているというシチュエーションに比べて、敵だけが怯んで自分だけが攻撃しているシチュエーションの方が単純に有利であり、それを狙い続ける意識や手癖が根付いているのだと思う。言葉にすれば当たり前の事とはいえ、当たり前を当たり前のようにやり続けられるのは現実でもゲームの中でも貴重なわけだ。

そんなこんなで味方が俺を助けてくれる、大変都合の良い環境が提供されやすくなったので、結果的にポイントを稼ぐ余裕もまた生じやすくなり、2桁ポイントで終わっちまった…とならず、なんだかんだで3桁は稼いだな、となる回数の方が増えたという話であった。

上振れ時のポテンシャル

近接武器の火力は綺麗に発揮されると凄まじい。改めて言うまでもないが、特にパルスブレードは凄い。味方が割り込んで助けてくれる、みたいな発想は言い換えてしまえば「不利な状況を打開する際の話」だ。しかしそんな不利がそもそも発生しないくらい噛み合った「有利な状況を展開し続ける際の話」となると、近接武器はもうバカになる。ホントにバカ。火力バカって感じになる。味方が稼いだかもしれないポイントを横から掻っ攫う系のバカ。火事場泥棒ってこういうことかな?

エンブレムとかプレイヤー名とかを
隠す編集が雑でごめんね

この画像は、味方にパルスミサイル持ちのミサイラーがいてスタッガーをいいタイミングで取ってくれる事が多かったのもあり、お膳立てがバッチリとハマッて好き放題やった時のリザルトだ。

Sランクマッチの環境に於いて、俺が500ポイント稼ぐようなことは滅多にない。普段はせいぜい稼いでも200~300が良いとこ。アセンも腕前も諸々込みで、拙者には500ポイント安定して稼ぐのは無理でござるよ薫殿。イェイイェイ!傷ありのさすらいの身ィ!

それでも運が良ければ、場が整えばこれくらいは実現可能なポテンシャルを秘めているということではある。ロマンだね!ロマンがあると「俺はロマンを追いかけてるから」って最強の言い訳ひとつで敗北や失敗を糧にし続けられるからオススメだよ、というライフハック。

まあ上振れの事だけ考えるのはあまりに都合が良いというか夢を見すぎという話になるわけだが、話の本題として取り上げたいのは「見て!500ポイント以上稼いだよ!」ではない。

ポイントを多く稼いだ方が勝つNESTのチーム戦では、当然のようにポイントを稼いだ量が貢献度として見られる、ポイント至上主義的な評価のスタンスがあると思う。まあ別にそれを間違いであるとしてあーだこーだ言うつもりは特にないんだけども。

それでも先程紹介した画像のように、普段ポンコツでも環境や状況次第では見違えるほど貢献が可能な、潜在的な実力、地力を持ち合わせる他人というのが世の中には存在するものだと思う。

なのでチーム戦を遊ばれる野良犬ゥの皆様方に於かれましては、暇な時、余裕がある時、エアちゃんが言うところの闘争のための形をした人類の可能性を追求したくなった時、などなど。是非とも「味方を活かすためのチーム戦」という遊び方を試してみて欲しい。多分そういうお膳立ての末に研究されて発生する、新しい戦法とか新しいアセンとかが無きにしも非ずなんじゃないかなぁって思って、そういうのが見てみたいなぁっていう好奇心由来でしかないんだけども。

ちなみに俺が味方を活かすための動きというのをする場合、キックとかで割り込み味方を助けるのは当たり前として、じゃあガトリングとか火炎放射を持っている味方がいるから俺がスタッガー取ってあげた上でパンチ拘束して、スタッガー状態の敵に撃ち込める時間を増やしてあげようとか、二脚相手にめっぽう強い味方がいるのでこの敵タンクは俺が延々キックとかスタッガーパンチ拘束とかで抑えてあげようとか、そういった類のものになる。今の例だと結局どっちもパンチ拘束するので、味方の自由時間が増える代わりに自分の与ダメ(=可視化されるポイントという名の貢献度)が減ることになる。

自分語りコーナー

ここは読み飛ばしていい部分だよ(先制攻撃)
本編3週してNESTに踏み込んだ9月から、一旦満足して飽きる11月半ばまで、日により時間のほどはまちまちとはいえ延々Vorpal Bunnyと名付けた近接機体を乗り回してきた。俺はハマッたスイーツなどがあると延々同じものを毎日食い続けるタイプなので、NESTでもどんな部屋に入るにしても同じアセンで遊び続けた。何時間遊ぼうが何戦やろうがウサギさんだった。その集大成がSランク到達と形容するとなんだかちょっと良い感じに聞こえない事もないけど、逆に言うと「自分が好きなアセン」に2~3ヶ月延々と時間を費やしても、所詮は一定のランクに到達するのが関の山という儚さを感じるものでもある。どうせなら「そんな機体で上位ランカーに!?」くらいのアレになってみたいモンだよね。AC的にはイレギュラーと表現するのが最適ですか?ごめんAC6からの新参だからネットでの知識しかねえんだ俺。

そもそも「そんな機体」としてイレギュラー呼びされる適性があるほどのアセンかと言われるとそうでもないか、とも感じる。パルブレも赤月光も強いし。それに他人から評価されたい気持ちはあれども、結局のところ好きでそう捏ねて好きで使い続けてる機体なんだから、敢えて「見て!こんな弱い機体で勝っちゃった!すごいだろ!」という話にしたいのかと考えると違うよな、というのもある。好きなアセンには折角なら強くあって欲しいしな。まあ世の中には「弱いから好き」ってのもあると思うけど、別に俺のはそういうスタンスで捏ねたアセンじゃないし。

そんなわけで名実共に強くなるため、ちょっと通常パルブレの2段目にもブースター推力乗るようにせんか?踏み込み甘いから高速機が普通に動いてるだけで2発目スカるんすよ。なんなら1発目もスカるの珍しくないけどさ。パルブレが今より当てやすくなったら多分、厨武器として扱われ始めると思う。あとね、パンチの挙動もちょっと改善してほしいところあるんだな。言葉だけで説明しようとすると分かりにくい挙動だから省くけど。いやしかしこれだと俺のアセンが強いというより、パルブレ自体の性能が強いとか、パルブレをKIKAKUで振るのが強いという話にしかならねえな。あれだ、パンチの威力を若干上方修正してもらって、そんで月光の振りモーションを若干高速化してもらったら、多分俺のアセン単位でバランスが良いって事になるかも知れねえな。ああダメだ、逆関節を敢えて選ぶ理由が今はあんまりねえかな…二脚にされちまうかも知れん。つーか月光がモーション速くなったら別のアセンで採用される数が増えるだけだわ。敢えて近接武器を2個積んだ上で素手も採用する理由がないとな。パンチ拘束も強みではあるけど別に率先して選ぶもんじゃなく、こだわりの範疇だけど実用性もなくはないって枠だし。

最後に

はぁ~AC6はCo-op実装されねえのかなぁ。どちらかというとPvEが好きな人間なんすよ俺。対戦のルールが増えたりもして欲しいなと思う反面、半端に増やすと人が分散してどこにも集まらなくなるだけ、みたいなのはちょっと予想出来るから複雑だ。とりあえずCo-op来ないかな~~~って思いながら今暫くはNESTに潜り続け、もしご所望通りに強力プレイ実装!ってなったら、NESTで培った経験値を活かしつつ遊びたいもんだぜ。逆に言うと、そんな取らぬ狸の皮算なんとかも兼ねてランクマやNESTを遊んでいる、とも形容出来る。

もちろんチーム戦はそれ自体が好きでもあるけどね。好きだけどまあ流石に飽きちまうからよ!最終的にイツメンに着地するしよ!野良ですら比較的「あ、この人見たことあるな」ってなるもんな。
あ~ねんまつ。皆様良いお年を。
以上、終わり。

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