AC6ランクマで近接枠を3つ使う話・改
まえがき
「あれ~?250勝のプレートが取れねえなぁ」とか思いながらランクマに潜る日々を送っていたら500勝プレートが取れた。え?赤プレートって青プレートと違って250勝のやつないの?それともバグ?
というわけで、500勝プレートが取れる程度には戦ったらしいから改めて以前書いた記事と似たような内容で好き勝手に書き記したいと思う。
筆者の概略
ソウルシリーズからフロムに入ったACシリーズ新参者。
機体はパルブレ、赤月光、3連装プラミサと素手という構成。採用理由は「近接武器で戦いたかったから」であり、実は最初期(3週クリアしてNEST潜り始めた去年の9月の話)にはプラズマミサイルがなかった。
11月半ばで一旦飽き、12月にランクマが始まると聞きつけ実装前日からウキウキで復帰。年末年始はAC6というかランクマに費やしましたとさ。
NESTはチーム戦オンリー状態、ランクマもシングルはUNRANKED。チームはS到達、一番ポイントが伸びた時は1800ちょっとくらい。普段は1400~1700くらいでウロウロ。ハードはPCなのでSteam版。
最近のランクマで感じる事
良くも悪くも人が増えた
Sランクにも随分と人が増えた。連日やったり、ちょっと空いたりしつつマイペースに遊んでいるが、油断していると「このエンブレム見たことねえな」って具合に知らん人が出てくる。おかしいな、NESTは限界集落でありプレイヤー単位でのメタ対策考察が可能な空間だったハズだが…?
とはいえ人が増えるということはアセンやプレイヤースキルなど色々込みで強さに幅が出るということでもある。それは「Sランなったから後はテキトーなアセンで気軽に遊ぼう!」みたいなのも含む。初動お見合いに焦れて気軽な自殺特攻するレイヴンや、味方リスポーン待機中にこれまた気軽な自殺特攻するレイヴンなどが増えた。自分自身のアセンを隙のない構築内容にしないと、安定してポイント盛り続けられるような雰囲気じゃないなと感じる。逆に言うと味方が真っ当な意味で「ランクマッチ」をやっている限りは、大抵のアセンが許容されるというチーム戦の懐の深さを実感する。なんせ俺のアセンが環境から見ると趣味寄りの構築内容をしてるモンだから…。
それから切断厨も目立ち始めた。チームはペナルティの案内が来てから、最近そこまで切断する人なんて居なかったんだけどね。通報もしてるけどしっかりリーダーボードには載り続けているっぽいし、しばらく見なくなったかと思ったら復活しているのも目撃した。切断ペナルティは時間指定でのランクマ参加禁止とかなのかね?少なくともBAN対応とかはしてなさそう。
あと、近接武器を面白い使い方する人も散見され始めた。ニドガンからのパイラーとかはお馴染みだけど、ブレとダガーと、そして右手のリニアライフルを絡めたコンボをするアセンはかなり面白かった。
以前見た人が最近居ない
これはまぁゲームなら日常茶飯事ではあるけど、如何せん限界集落めいてイツメンのたまり場みたいになりがちなランクマッチのS帯であるので、あの人最近見ねーなー的なのが結構ある。多分たっぷり遊んで満足した人だとか、カスタムに戻ったり鞍替えした人だとか色々だと思うけど、まあとにかく人の入れ替わりが結構あった。俺はマッチングの地域設定を世界でずっとやっているので、もしかしたら日本だとか、そういう違う地域設定に移った人もいるのかも知れない。考えてみると俺って、元々そういう別の地域設定でやってる人とはそもそも顔を合わせていないんだろうな。アニメのOP映像で未登場キャラが出てきた時の「未だ見ぬ強敵たち」ってコメントが脳裏をよぎる。
自分のアセンで感じる事
扱いが上手くなった
9月から延々と同じアセンを使い続けていたので、それなりのところまで使い込んだ、行き着いたつもりだった我が家のウサギさんことVorpal Bunnyだが、そんなことは全然なかった。
具体的に言うと、まずブレキャン(ブレホ)を使う機会が死ぬほど増えた。どんなタイミングでも隙あらばロックオンからのブレホ、そしてブレキャンによる微調整などを合わせて高速移動を試みるようになった。攻撃対象に突撃するのはもちろんのこと、眼前の敵から逃れるために別地点で戦っている敵をロックしてブレホによる高速逃走を試みるだとか、細々とした部分でも使うようになった。正確には以前から使うことはあったが、その意識がはっきりと高まり、なんとなく使うのではなく明確に、何かしらの狙いを以ってして行使するようになった。
次にコンボ意識が強くなった。ウサギさんは格闘攻撃という意味での近接武器使いであるし素手も採用しているので元々そりゃコンボ意識は高かったが、例えば分かりやすい所で言うとスタッガー時にパンチ3回からの赤月光2回でコンボを締めるとして、そこからキャンセルABでのキックを当てればもう少しダメージや拘束時間は伸びるし、キックが無事に入るなら追加でパルブレも強気に狙える。ここで重要なのはパンチがENを消費し、月光はENを消費しないこと。そしてキックの追加コンボをするなら当然ENを更に消費すること。パルブレも追加するならENがもっと消費されること。パンチを3回きっちり出し切っていいのか?というのは周囲からの割り込みを警戒する意味で以前からリアルタイムに判断する内容ではあったが、そこへ更に、キックするためのENを残せそうか?という判断基準が増えた。キックやパルブレによる追加攻撃を行う場合、ENを残すのか、残さないのか?もちゃんと考えるようになった。ランクマをやり始めてからEN管理が上達したなぁと自分で思っていたものの、何事も伸びしろというのは次々出てくるものなんだなと感慨深く思ったり思わなかったりする。
それからブレキャンによる微調整が上手くなった。ブレード(というかブースターの推進力が発生する近接武器全般)の突進接近モーションは、基本的にはある地点である敵を狙い近接武器を使用した場合、その瞬間の敵座標に向かって推進力を発生させる具合の仕様になっている。つまり、敵がこちらの周囲をぐるぐる回るイメージで動いている場合などには「敵がコンマ1秒前までいた場所に突進してしまってブレード攻撃が外れてしまう」的なことが発生する。実際には突進したけど敵の動きが早すぎて置いていかれる、と表現するのが正しいが。これをしっかり当てるためには、ブレードを実際振ってしまうまでにQBでキャンセルを行いつつ、もう一度近接攻撃を入力して推力を新しく発生させ、改めて敵の方を向くという調整作業が必要になる。もちろん敵だって大人しく同じ動きをし続けるとは限らない。なのでQBを利用したブレキャンをどのタイミングで行うか、何回行うか、どの方向にQBをするか、などの部分で瞬間的な駆け引きが生じる。敵のQBリロードがある程度遅い場合、こちらのブレキャンを見せてQBを誘ってから、リロードされるまでに細かいブレキャンで角度の修正を完了させることでブレードを当てるという戦いが可能となる。ただし接近モーションは時折やべぇ挙動をするので、敵の目の前で左右方向にブンッ!ブンッ!みたいな謎ダンスを踊る事も起こりうる。ブレキャンをしすぎてシステム側が「自機から敵機へのベクトル」を取得するのに失敗しているとかそういう話なんだろうか。ちょっとその辺は良く分からん、いまいち再現性もないので。その現象が起きるたびに「今この距離からブレード振って当たらねえならもうプレイヤー側で当てる努力するのは無理だよ」と苦笑するくらいしかない。
あと、つい最近というか昨日今日の話ではあるが、パルブレのチャージ斬りをするようになった。実は「このアセンで余裕を持ってスタッガー取るためには、パルブレを2回生当てしないと厳しい」などの理由から俺はパルブレをチャージで使った事がほぼ全くなかった。というか本編攻略中も使わなかった。だって2回当てたほうが威力高いわけじゃん…?(短絡的な脳筋思考)でもパルブレってチャージ斬りにすると怯ませがつくわけですよ。俺はその怯ませを込みにしても「やっぱ2回当てるのを狙った方が美味しい!」とか思考停止状態でやり続けてたんだけども。ただ、どうしても努力で解決不可能な敵というのが出てくる。例えばニドガン接射系アセン。はっきり言うけど、少なくとも俺のアセンではニドガンをまともに安定して避けられない。物理的に無理。だから今まではこっちに近づいてくるタイミングでの置き月光、置きキックなどをどうにか的確に当ててからパルブレ2回生当てしてギリギリながらもスタッガーを先に取るという対応でこなしてきた。
だけど出会ってしまった。実弾オービットを展開しながらWニドガンして来るという、まるで俺を地獄に送るために産み落とされたみたいなアセンに。ヤバイぜ、右肩単体の実弾オービットでも追加されるだけでWニドガンと合わせてもうホントに速攻でスタッガーさせられる。んで左肩のハンガーしたスライサーでズバズバってワケ。俺以外のアセンにも強く出られるだろうけど、特に俺にはぶっ刺さるぜ。つーか実弾オービットとニドガンって相性よさそうだけど、ニドスラアセンなら右肩はミサイルな印象があるかも?オービットだと近距離での戦闘に偏り過ぎちゃうんかな。閑話休題。
とにかくそんな具合でヤバ過ぎるWニドガンと実弾オービットのアセンを相手にして、いよいよもって限界を久しぶりに感じた俺はパルブレのチャージ運用を今更解放したのである。遅えよ我ながら。どういうこだわりなんだよ2回生当てオンリーは。とりあえず使ってみた感想としては、思ったよりチャージ斬りだけでもスタッガー寸前まで追いやれる。だからパルブレ持ってる人たちがチャージ運用してたんだ~!皆どうして教えてくれなかったんだい?いや分かってるよ俺が学ぼうとしなかっただけさ…。こうしてチャージの強みをしっかりと体感した俺は、ブレホとブレキャンによる移動と、通常斬り2回の生当てに絡めてチャージを運用することにより、対応可能な状況やアセンが増えたのはもちろん、単純な攻めのシーンでも相手の意表を突く選択肢を取りやすくなったのであった。めでたし。
対策されるようになった?
これは自意識過剰かもしれないし、実際に対峙した相手から話を聞いたわけでもないので根拠や明確なソースがある話ではない。けれども、体感として、あくまで体感としてだが、他人から「俺の対策をされている」と感じる機会が増えた。流石にアセンを俺潰しのためにと変えるほどではないが、俺に注視する比率が高まっているだとか、俺がコンボしようとした瞬間を狙って横槍している気配があるだとか、そういう類のものだ。
ただ、これに関しては自意識過剰を疑うよりも、単純明快に「当たり前の話」として語れる部分もあるとは思う。まず第一に俺のコンボは好き勝手やらせるとかなり長い上に、総合での火力もデカい。なんせ非スタッガー状態をパルブレやキックで取ったとして、そこからパンチ3回、赤月光2回。キャンセルキックでパルブレ2回。これがフルコンボ完走すると、なんならガチタンですらまぁまぁ大変なことになる。残りAP3割~4割は流石に免れない。それにAPはともかくとして、拘束時間が凄まじい。その機体がチームにとって優秀なスコアラーであればあるほど、俺がコンボ拘束をした分だけ活躍の時間が奪われ、チームはどんどん劣勢になる。なので好き勝手やらせてはいけないアセンであることは客観的に見ても明白だと思う。本質的にニドスラなんかと近しい存在であり、しかもニドスラよりも拘束時間が長いのである。そんなのを見つけたら抑える判断をするのも当然だ。
ただ、先程ちょっとだけ言及した「俺がコンボしようとした瞬間を狙って…」という件に関しては、俺という個人を狙い撃ちにした、いわゆるプレイヤーを対象としたメタ対策を感じる機会が多い。つまり「あいつのアセンはこういう内容で、こういうタイミングにコンボを始めようとするから、そこに割り込んで逆にコンボしてやるぞ」といった感じの、いわゆるメタ読みを踏まえた動きだ。これをやられると、あぁこの人は俺をしっかり狙っているんだな、と痛感してこちらもメタ対策へのメタ対策を講じる必要が出るので楽しい。そうしたシチュエーションでは、ちょっとした釣り野伏ごっこが可能になったりする。要するに俺がわざと前に一瞬出て、釣られた相手がウサギ狩りに夢中となるあまり、気付けば3対1になってるというヤツ。でももっと楽しいのは、その釣り野伏ごっこをやろうとした時にこちらの意図を察した様子で引き返す相手も見受けられること。雑談の中で生じるボケ・ツッコミなんかと同じで、自分の狙いが相手に伝わると楽しくなるヤツあるよね。まあこれだけ長々と話しておいて、あくまで体感での話であり、実際に「俺相手のメタ読み、メタな対策」が実在しているかは不明である。
AC6が上手くなった
やっぱりゲームというのは、いやゲームに限らずだけども、触れ続けていると人間の脳は情報の取捨選択にどんどん慣れてゆくのだなとしみじみ思う。これを実感するのは2対1や3対1のように自分が孤立したシチュエーションだ。例えば戦闘終了の10秒前、TA狩りにチャレンジして逆転を狙う最後のチャンス。味方は2機落ちてリスポーン待機、つまり実質的にもう戻ってこない。敵は3機、APがたっぷり残っている2機とTAを吐いた後の1機。今から俺はそのAP1で逃げようとする敵を倒さなければならない。こういったシチュエーションでの情報の取捨選択が明らかに上手くなったのを実感する。まあ位置関係など状況によってはKIKAKUを活かしたブレホで片付く条件ではあるが、EN管理、スタッガー管理、障害物、敵が逃げそうな方向、足止めしようとする2機の動き方、とか色々。画面上で既に表示されている情報の取捨選択はもちろんのこと、今から何を考えるべきなのか?という部分が意識的になっている、それなりのセオリーとして自分の中にまとまっているのを感じた時に上達したと思うワケだ。まあでもそれ自体はランクマ実装前から定期的に遭遇するシチュエーションではあったけど、今で言うなら特にEN管理と、ブレホ・ブレキャンを併用した障害物へのアプローチが上手になったなと自分で思う。
まあ多少上手くなったからといって、別に無敵になれたわけでもない。全然どうしようもないシチュエーションとか今でも経験しまくりである。味方が重ショとかニドガンとかの至近距離を前提にしたアセンで固まっちゃって、敵はフルミサイラーです!とかなった時、未だに何をどうしてやれば勝利に繋がるのかちょっと分からない。いやまぁ、別にその味方が両者ともミサイラー狩りの手順を承知しているとか、そうでなくともフォーカス意識だけは高いとかあれば打開策はいくらでもある編成状況なんだけども、どうにもミサイラー3機がふわふわ飛び回ってる状況だと、途端に消極的になる人が多いっぽくて。何をしてやれば攻めの姿勢に転じる気持ちを湧かせてあげられるのか俺は未だに分かりかねているのでございます。
俺個人で言っても、別にミサイラー単騎相手か、もしくはミサイラー2機までなら怖くはない、絶望視するほどじゃないって感じだけど、3機になっちゃうともうマジでどうしたもんかな~ってなる。だってミサイラー3機からフォーカスされた場合、最悪の状況としては自分の周囲に120度ずつの位置取りして、綺麗に3方向からミサイル飛んでくるワケじゃん?物理的にもうミサイル避けられなくない?つーかパルミサ持ちだったら、それぞれがちょっとタイミングをズラしてパルミサチャージ連射してきたら絶対当たるしさ。あれ正直あの弾速とホーミングで許されていいダメージと衝撃力じゃねえと思うんだよなマジ。とかいって、パルミサがやべぇのは今更言うことでもないんだけど。
ミサイラーに関する話題と、AC6が上手くなったという話題が絡んだことで思い出したんだけども。俺がランクマ実装前の時期に見かけたら絶対入るようにした部屋があって、そこの部屋主さんが上手いミサイラーさんだったんだよね。勝手に名前を出すのも良くないので便宜上「メスガキ」って呼ばせて貰うことにする。メスガキさんはマジで「あぁこの人、厄介な上手いミサイラーだなぁ」って感じの人だった。当時の俺はウサギさんの扱いも今と比べたら未熟も未熟だったし、まだ移動関連もブレホじゃなくてABだった。ミサイラーに対しても結構苦手意識が勝っていた。そんな時に、上手いミサイラーを見つけて、しかもそのミサイラー本人が部屋を建ててくれている。おまけに、まとまった時間遊ばせてくれるタイプの部屋でもあったので、俺は嬉々としてそこに居座った。執拗にウサギさんでミサイラーを追い回し、あーでもないこーでもないと試しまくり、最終的に自分なりのミサイラー対策を得た。その時に習得したのが「ミサイラーを追う時は足元へ辿り着くのと、実際に上空へ辿り着くのを2回に分けてEN管理する」という二段階右折めいた単純なルールと、ABでぐるぐると円を描きながら昇り詰めてゆく動きだった。このメスガキさんはランクマ実装後、Sランクに上がるのも早かった。具体的に何番目だったのかは、名前を伏せてるワケだから数字も伏せるけど早かった。そんな人を相手に対ミサイラーの練習をいっぱいさせて貰ったモンだから、ランクマでミサイラーと相対しても別に怖がらずに済んだ。でもね、マジで3機ミサイラーは無理。勘弁して。あとキックが上手なミサイラーもイヤだよね。ランクマとしての話で行くと、まぁマッチング事故でどうしようもないフルミサイラー戦はあるにしても、対ミサイラー戦法をひとつやふたつ体得してないとSランクはちょーっと厳しそうだなーってのは思う。ただでさえ今はミサイラー多いし。純ミサイラーとまで言わずともミサイル多めに積んでるアセンなんて無数にあるし。ヤバイね、なんか「ランクマ」「ミサイラー」というワードがゲシュタルト崩壊しそう。ゲシュタルトって字面のゲシュペンスト感すごくない?
最後に
どうにかしてポイントを1800程度まで稼いで、500勝プレートを引っ提げた状態でランキング入りして放置したいモンだぜ。でもねぇ、なんか、ランクマ潜ってると急にマッチングがヤバイ意味で激化したりするんだよな。ついさっきまで真っ当なSランクマッチしてたと思ったら、いきなりUNRANKEDとかの混じった試合やらされたり、俺の味方にだけそういうSランク以外が混じってる不公平なチーム分け連続して食らったり、最近ネームド化してる切断厨が現れたり、これ実はカジュアル、じゃなかったカスタムマッチなんじゃないか?っていうお気軽投身自殺な1対3特攻劇によるポイント献上を目撃したり。でもそういうのがランクマッチってものなんだよな、きっとそう。いや少なくともそれが「AC6のランクマッチである」というのは、事実としてそうなんだよな。賽の河原めいてポイントを稼いだり溶かしたりしまくってるし、溜息も一度や二度なんて可愛い数じゃ済まないくらい日常的だけど、それはそれとして結構なんだかんだ楽しんでるぜランクマッチ。ポイントが増えると楽しいからな!でもカスタムマッチに手頃な良い部屋が建つならそっちで遊びたいな。
以上、終わり。
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