将棋思考法2019 英訳原本

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村木多津男
・中日新聞社三遠南信王位二期。日本将棋連盟支部対抗戦東日本大会団体戦十回出場/三位。
朝日アマ名人戦東海大会ベスト4
ブログ「ユーモア、川柳、名言」http://murakitatsuo1969.hamazo.tv/

◎少人数で勉強・将棋教えます。
「天才村木の勉強道場」http://tensaimuraki.hamazo.tv/
Youtube, 村木多津男、将棋、
https://www.youtube.com/playlist?list=PLH9A-9vP2YawmWgz6SYnnL3cS7U5fY3nB
shogi
note 将棋普及強くなるために https://note.mu/murakitatsuo/n/n7c9968a9390c
自分で学べるために
https://note.mu/murakitatsuo/n/n135dc7efc952
https://www.youtube.com/playlist?list=PLH9A-9vP2YawsHRwHRQnAgOpLlt2fIz9u
・・・「将棋思考法」はネット上でアップデイトされていく予定。

English https://note.mu/murakitatsuo/n/n61f955f4b3e3
 
前書き

大切なのは面白がること

センスのいい人は勘がいい。勘は多く学び多く考えることで養われる。将棋など複雑で多岐に渡る学習が必要なものを覚えるには情熱がいる。その原動力は面白さや魅力に気づくことだ。私は「将棋思考法」をまとめているが、十万文字を超えている。私はこれを作るのに30年かかった。あなたが理解するのに30年かけてください。
将棋というものが非常に奥深いものでさらに増えていくと思われる。面白さに気づけば情熱が続く。
 面白さ、魅力、感動が意欲を引き出し、学習し、考え出すことで勘が働くようになる。今の時代検索して自分で学べば放っておいても学ぶことができる。ということは、最も大切な才能は「面白がる能力」だ。面白がる人は、自分でどんどん調べ考え行動する。
 人は人に教え込もうとする。そんなことよりも勉強のやり方を示して、自分が面白がって魅力や面白さを分からせることの方が大切だ。面白がる人を増やそう。それが社会を賢いものにしていく。
 藤井七段は幼稚園の頃、将棋のクラスは下の方だったが、詰め将棋は、一人で黙々と解いてクラスは上だったそうだ。藤井七段も最初から強いわけではなかった。でも、面白さに気づく才能は人一倍あったのだ。

○将棋で身につくこと
・礼儀、あいさつ、「負けました」と言う潔さ、
・コミュニケーション(相手のことが分からないと勝てない) 双方の視点から最善を考える 
・交流。地域の人/いろいろな人とのつながり。居場所をつくる
・性別、年齢、社会的地位、人種、障害の有無を超えて触れ合う交流と実力主義。
・棋は対話なり。自分だけでは思いつかないことを相手にぶつけられて考えが独りよがりにならなくなる。
・思考力、発想力、違う基準を総合的に判断する論理力。効率的な思考、筋道立てて考えられるようになる。複数の選択肢を考えるようになる。
・何が問題かも分からない困難な情況で、無限の可能性の中から答えの道筋をつけていく
・緻密な思考。
・脳に汗をかき複雑なことを本筋で正確に考えるようになる。
・パターンを情況に応じて組み合わせる。
・制約条件を出し、優先順位をつけて最適化する。
・考える習慣ができる。
・深く考えるようになる。
・自分の決断に責任を負う。
・楽しみながら思考力がアップする。アハ体験
・驚天動地の体験。
・才能あふれる人との触れ合い。過去、現在の英知が分かる。
・道を究める。人間には答えが見つからないことに挑み精進していく。
・自分を成長させてくれるもの

目次
Ⅰ思考法
Ⅱ将棋の理論
Ⅲ手筋
Ⅳ終盤力
Ⅴ悪手を指さないことを心掛ける

Ⅰ思考法
考えることがいろいろある。
自分で考える。
☆科学的意思決定
〇適切な意識
意識を適切に流していく
〇選択肢
思い込みを消す
読みの方向性  情況分析。条件。改善。
変化させながら反復
もう一歩踏み込む
多視点
スタンバイ。整理/知識/パターン
オーディション形式で選択肢に本筋
無数の選択の差が現状

〇評価
答えある→決める
答えがない→好形。駒の働きを最大限に高める。相手と駒の働きの差を広げる。

〇判断 あらゆる手順に対応できる
本質的に選び出される。鋭い手。
優先順位をつける
効率、速度 
相手<自分
 相手の切り返し以上の成果→踏み込む
 相手の切り返しがより厳しい→自重

☆環境づくり 
いい環境、居心地のいい環境をつくる
○結果につながる情報入手の仕組みを作る
〇優劣のつかない情報過多の中でいらない情報をシャットアウトし厳選した情報をインプットする。
○情報は整理し情況に応じて使えるようにする。整理されていない使えない情報は価値が乏しい。
〇新しいものを吸収する仕組み、環境/人・情報と出会う
〇整理整頓/住所を決める/元に戻す/同じ項目に一つの袋、箱。捨てる、写真に撮って紙を処分。気が散るものを見えなくする/しまう。流れをよくする 物を立ててしまう/×積んでいく 快適。すぐに探し物が出てくるようにする。音楽を掛けながら片付ける。一つ一つ片付けていく。使う場所の近くに置く。美、遊び心、
見える化。場所を取られない。縦か横か?
物が多すぎないようにする。

○ハイレベルの環境に身を置く
〇アイデアが生まれる環境をつくる 整理整頓 思いがあれば言葉が湧いてくる
知恵ある人と交流
衝突しながら何かが生まれる/アイデアが生まれ広がる/環境/集団/コミュニケーション/考え方/アルゴリズム
自分たちだけでは新しい考え方や知恵が入らない。
○強い人、筋のいい人と対戦する、参考にする、学び合う。
〇精確な破壊力のある人、人工知能と戦う。
○人工知能の支援をうまく利用する。詰む、詰まないを知る→結論が変わる。実戦。ひらめき/アイデアが悪手か好手かの探索、評価。先入観にとらわれない好形、指し方を知る。指定局面から研究できる/自分の棋譜を解析する/対戦/整理/データ処理のうまさ/コツをつかむ/ボナンザ同士で百回戦わせて勝ちやすい手を把握。コンピュータ同士の棋譜を並べる/フラッドゲート。まふ定跡。まふ定跡破り。コンピュータ将棋研究ブログ。エイプリー。エルモ。平成将棋合戦ぽんぽこ。ローソンのあき子ちゃん。手を動かせる。ボナンザ/玉を含む任意の三駒間の関係→四駒間の関係。やねうら王/公開された定跡100兆手解析
人工知能の判断の理由は?
人工知能が発想を豊かにする。
人工知能にはない人間の価値は?
〇詰め将棋訓練。森田銀杏「近代将棋図式精選」
○棋力の向上。情報が行き渡れば大局観、論理、評価→方針、読みの精度で差がつく/針の穴を通すような精確さと鋭い読み。
〇本質的能力を高める。知恵を知る。世界を広げる。人、ネット、本、脳科学。脳をクリエイティブに使う
人工知能を頼り過ぎると身につかない。
〇トリガー→ブレイクスルー
◎世界を広める。
・世界を知る。良書。
・様々な分野の賢人と触れ合う。将棋だけでなく他の分野の知見を取り入れる。
・面白い話、自分を高める話、世界を変える話をする。
・新しいことにチャレンジ。
・知的環境づくり。アハ体験を増やす環境。
〇自分の部屋を快適に保つ

☆ベストのパフォーマンス 良質な習慣
当たり前のことをきちんとする。
いいことを続ける。ベストミックス。改善、持続可能
意識するもの、考え方、行動、習慣、環境を変えて人生を実り豊かにする

思い続ける、行動を続ける、学び続ける、考え続ける

〇健康。病欠しない。歯の治療。眼鏡の調整。
身体のコンディションを整える。
・骨に負荷→若返りホルモン
・レスベラトロール、若返り。
・緑茶の殺菌。ヨーグルトによる腸内フローラによる免疫力
・食物繊維。腸内細菌の多様性。
・手のひら、足の裏をもむ
・禁煙、禁酒。ビール一杯で百万個の脳細胞が死ぬ
・呼吸。自然の中にいる。空気清浄機。
・森林浴。フィトンチッド/リラックス効果/免疫細胞の活性化
・笑い→免疫細胞の活性化。豊かな発想力
・非可聴音/自然の音、オーケストラ→音でドーパミンが出てくる。
25-50ヘルツ。猫のごろごろ骨を強くする。
・時間/物/情報/人の管理・整理法を効率的、効果的に/焦点化/優先順位。
・すきま時間の活用。信号待ちで考える/思い出す
・知覚できるところに大切なもの、懸案のものを置く
・平常心。雑念のない穏やかな心。
・日常の不安なことは消し去る。
・前の失敗の残像を残さない。
・リラックス。いい香り、いい音、いい空間、ストレッチ。
・刺激。強いにおい、強い音、顔を洗う。歩く。
・良い姿勢
〇体調管理 健康
睡眠、栄養、運動、衛生
生活リズム
心身のメインテナンス
環境整備
〇自分のコンディションが向上することを知る
自分はどんな環境で集中ができるかを把握し、その環境を整える努力をする 
やりやすい情況をつくる。
音楽があるほうがいいか無音がいいか? 空腹か否か? 人がいる方がいいか、一人がいいか? 何を食べると/飲むと調子がよくなるか? どんな運動をしたらいいか?
自分が学ぶのにどうすればよいのか? 頭に入る方法は?
 見る、聴く、書く、読む、しゃべる、思い出す、繰り返す、考えながらまとめる、みんなでアイデアを出す・・これらの組み合わせを自分に合わせて最適化する。個人や情況により効率的、効果的なやり方は異なる。いろいろ試していいものを拾っていく。
自分の興味の地図を知る
自分の適性を知り、訓練方法や環境整備をする
勉強する雰囲気、環境をつくる。
〇適性
自分の特性。能力、得意、不得意、知識、体験、習熟度、興味、関心、好き嫌い、環境、習慣、考え方を知る
どうすれば面白く、楽に、楽しくなるのか?  
どうすれば集中を持続できるのか? 質の高い勉強×量
自分は何を目指すべきなのか?
自分に合った勉強方法/訓練方法は? 
 試行錯誤して自分に合うやり方を探り当てる/改善していく

自分に合った環境整備
自分を成長させるための習慣/ライフスタイルは?
自分を最適化する 快適なやり方/環境/習慣を探り当てる
 便利、すぐに取り掛かれる状態にする
〇ハード部分のパフォーマンスを上げる。
頭脳の働きを高めるメインテナンス、訓練。頭脳のパフォーマンスをあげる。
・頭に汗をかく。
・速く処理。脳の速度を上げる
複雑なことを精緻に考える訓練、習慣。言葉、テーマ設定。
・知的生活
・チャレンジし難しいことができる→ドーパミン→脳が変わっていく
・運動、睡眠、栄養。
・運動→ストレスを軽減。毛細血管が作られ老廃物が除かれる。新陳代謝。栄養や白血球が行き渡り病気を防ぐ。記憶力アップ。
集中力、注意力。粘り強さ。
・環境を変えてリフレッシュすると短期記憶から長期記憶へ
・ストレスを低減←GABA
・睡眠。疲労→睡眠。低反発枕。
寝ている間にDNAが修復される
寝ないでやると集中できない
温める→冷やされて眠る
すぐに寝つける。質の高い睡眠。
×寝る前のカフェイン、食事
眠れない→嫌なことが記憶されない。
・自分の特長を活かした訓練方法、思考方法を編み出す。自分の武器を確立させる。
〇生き方 日常の正確な思考の習慣が将棋に出る
生活の全てが修行 己に勝つ
〇読書
〇知的環境に身を置く
〇日々、成長 イノヴェーションを繰り返す
立ち止まる者は取り残される。
〇なぜ経験のある人が藤井七段に勝てないのか?
・欠点が見当たらない。
・ダメな経験/習慣/思考回路/余計なことを考えている
・重点を漏らさないかどうか
・読みの精度。中盤で詰みのイメージ。
・自分に合った勉強の仕方、結論を出す論理力、テクノロジー/人工知能とのかかわり方
自らの適正に気づく。
自分に合った 1目標を持つ 2特性を活かしたトレーニング
・相手にミスが多い。

〇いい棋士
速くて正確。たくさん高品質で考える
あきらめない。進化。成長。

☆センスを身につける
日頃の習慣、思考、訓練、生き方
手本の近くにいる。
レベルの高い集団の中にいる。切磋琢磨。

☆思考 思考力を鍛える
考えるのが楽しい。アイデアが生まれる、工夫する、アイデアを出す、問題解決する、創造する、成長する、思考力が高まるのが楽しい。

本質的能力を高める
人間はどのように思考するかを認識し、どのような訓練をすれば能力が向上するのかを考える。
 ブレインフィットネス。運動+思考のエクササイズ。新奇性。チャレンジ。多様性。
人間が能力を高めるための日常、習慣、訓練、思考法は?
人間の思考プロセスの解明。ヒューリスティック。
効果的、効率的な思考法→モデル化→応用
思考の見える化→適切な思考法に改善
やり方 分解 要素 手順 配置 を効果的効率的に組み立てる

連想
メモリーを増やして的確に想起・・習慣化
記憶/基礎→リンクさせる/関連付ける→新しいアイデアが出る/応用
厳選された情報を浴びる
興味、集中、反復→記憶を増やす
整理、分析
思考の試行錯誤を繰り返す
偶然に出会う
要素の反復 記憶する
忘れないうちに反復
反復 楽しく/面白く/感動する/ヴァリエーション/集中して/密度の濃い/覚えることを意識しながら/飽きないように/意味ある/価値ある 反復 
自然と反復する機会、仕組みを作る。
・言語と思考
特徴を複数の言葉で組み立てていく
思考する 自分の思いを日常を言語化する
もやもやに言葉を与える 何にもやもやしているか? 言葉を探す 〇→〇→〇

思考の核に当てはまる言葉を探す
情報の核をキャッチな言葉で突き刺す
指針→モヤモヤをクリアにする ひらめく糸口、考え方

連想の訓練。アイデア出し。想起する
連想、関連を押さえる
◇→連想→□
  ↑  ↖
記憶□/知覚□筋・本質・面白い・強制
・ランダム
   ↑環境
学習しやすい、人間関係・切磋琢磨
アイデアが入ってくる 思考しやすい アハ体験を増やす環境

想起 いい情報浴びる・考える

〇考える訓練
考えるきっかけ、時間、環境を整える
常日頃から丁寧に考える
時間。つくる。余計なことを削る
環境。本、ネット、人、知覚、情報に囲まれる。アイデアが生まれる、考えられる環境

◎「どういう時に考えるか?」
「普段何を考えているのか?」習慣の差
 生活の中での思考訓練
 バックグラウンド
 背景となるストーリー
 思考の核をつくる
 思考のきっかけ、思考のための着眼点、思考開始のためのきっかけ<体験・実物・レプリカ・劇・映画・本・マンガ・ドキュメンタリー・ドラマ・体験談・実話・強い衝撃・すごいもの・手本・工夫・努力の跡・夢・ヴィジョン・「一生問い続ける問題」 質問・課題・パズル・気づき>、思考の方向性を与える
 考えるヒント、考える材料、糸口、手がかり
 思考を続ける、問い続ける・問題意識
 原動力 魅力、面白さ、夢、理想
 興味、好奇心を養う
不思議・驚き→なぜ?
 一人で一つのことを粘り強く考える
 時間をかけてもやり抜く
課題、問題、疑問、→考え始める/意識が向かう
 良問を一生懸命考える これを見て考えるようになる面白いもの
 観察力 自ら発見できる
適切な思考回路
人生において必要な考え方
困りごと、問題解決
自分で何とかできる 自分にもできたという体験。答えを見つけ出す たどり着く
ひねり出す
自力で集中できる訓練をする 
無限の可能性、答えのあるものから決断する経験をする
検索で教わる→個に対応できない。体験しないと/試してみないと分からない
知覚+記憶→条件に合うものを組み合わせて問題を解決する
 能力を身につける
ハイレベルの人、本質的な言葉と出会う
旅、挑戦、創作、作文、ノートにまとめる、情報整理
転移

◎思考の核をつくる
自ら考える、判断する、企画する、行動する。経験する。試行錯誤する。
基本を押さえる。読書する。体験する。
名言、図解名言
言葉にして引き出しから出す、整理する、統合してまとめる。
アイデアの核を浴びる、気づく。
作文、思考の核を書き出す、メモをして成長させる
合理的信念
パズルを解く
習慣

◎思考力を高める
考えることが好きになる パズル、クイズ、
テーマ、問いを探す、めぐり合う、たどり着く 
・疑問、テーマのリスト
問題を解決する 創造する
いろいろ試していいものにたどり着く
効率的、効果的。
読解力→日頃考える。読書
いい言葉、情報を浴びる
衝撃的体験。ヒント、問い→考えるようになる
対話する。人の考え方を知る
一人で考える
粘り強く正確に考える
あいまい→適切なアイデア、やり方、言葉を探す。理想を探し続ける。知の創造。
ベストプラクティスの標準化と個へのカスタマイズによる最適化

◎思考の核を広げる
興味関心を広げる。読書、ネット、聞く、体験
使える言葉を増やす。考える。メモを成長させる。作文

〇興味を育てる
興味、疑問、アイデアの連鎖。知ることで新しい興味、疑問、アイデアが生まれ調べたり考えたりする。

〇考えることが楽しい
考えること、アイデアを出すこと、問題を解決すること、視点を変えること、多様な考えを知ること、本を読むこと、試しながら宝物に行き当たることが楽しい
  
自分をモニタリング。読み筋。考え方。
違う自分になって考える。自由に考える+冷静に考える。
セット、効果的、効率的組み合わせを考え抜く
総合力、すべての技能、ノウハウ、知識を総動員する

◎思考過程の失敗
・テーマ、課題設定。当たりをつける
・記憶。誤り、知らない、覚えられない、情報不足、人、ネットの交流。整理、
・探索、想起の失敗。混線。非効率。遅い。
・知覚。体調管理。環境づくり
・パターン。間違って覚える。誤用。
・論理の甘さ。地頭
・条件出しの誤り
・推論の失敗。根拠がおかしい。
・理解不足。混同。要素、関係、構造。誤解。問題/パターン/論理の取違い。
・分析、解釈、評価
・アイデアが足りない。視野の狭さ、固定観念、インプット不足。試行錯誤の不足。
・解けない→糸口、条件、導かれること、アイデア、抜けを探す
・判断ミス。選択肢の不足。直観を精査しない。感覚/センスがおかしい。裏付けが乏しい。基準がおかしい。
・創作。つなげ方、構成
・体調不良。気のゆるみ、不注意
・思考配分のミス。→重点にフォーカス。善後策。くよくよしない。思考配分の訓練

対策。ミスの原因を把握。不注意→確認

〇高品質のアルゴリズムを進化させていく。
本質を理解して思考の精度を高める。
違う分野も本質はつながる。
ヴァリエーションの反復でらせん階段を上る。
◎バランスのよい脳回路をつくる。効率的で適切な配線。
○粘り強さと鋭さの融合。思考の筋力を鍛える。

☆成長する 少しずつ進歩。
ピラミッドの石を一つずつ積み重ねていく。
インプットとアウトプットの時間を作る。
新しい技術、技能、訓練、知識の習得。
いろいろな能力を一つずつ身につける。
長所を伸ばす。
弱点を治す。
総合力を高める。
組み合わせて能力を高めるように調整する。
楽勝よりも強い人に惜敗
うまくいっていることを変える勇気
新しいものを自分にカスタマイズして取り入れる

×新しいことにチャレンジしない。
×過去の成功にこだわり過ぎる。

☆イメージと言葉の思考の融合・バランスのよさ
・論理を視覚化。
・音楽のような順序と絵画のような何をどこに配置するのかを統合する芸術。
・直線の読みと局面の読み
・連動して変化。
局面を場合分けして丁寧に読んでいく。
決め手があるつもりで探す。
◎左脳・シンボル操作・論理・逐次。右脳・パターン・直観

1階 具体物
2階 言葉 抽象的

☆言語操作・哲学
言語の正確で鋭く柔軟な処理、思考。
もやもやを言葉にして本質を探究する。
常識を疑い真実を思索する。

☆直観力
直観力を磨く。地道な詰め将棋。良質な体験/合理的な訓練/日々思いめぐらす/血のにじむような努力→あふれる才能。
脳内に正しい反射をつくる。〇形の良し悪しを判断できる。いい形、悪い形をたたきこんで体得。
勘はなんとなくを言語化することで磨かれる。経験で得た感覚から法則を見つけ出す。
幅広い知識、経験、思考/観察/分析/想像/創造→整理/見える化→幅広い視野→直観/広い視野で条件に合う最適の組み合わせ
勘・・短時間で正解を発見できる

〇勘とは合理的訓練を土台とした瞬間的確実性。 鈴木慎一
魅力に気づく/面白がって興味を持ち続ける→
日々、学び/考えることで才能の渦が湧き出る。
・勝敗を超えた魅力。
・直観の精度を高める。
勘でどれだけ精度の高い判断ができるか?
浅い直観から深いところから湧き出る直観へと進化させていく。
直観精読
情況、条件にふさわしいものをピンポイントに選び出す。
・何度も体験してパターン、知識が体にしみこんでいる。+パターン、理論を体系化して情況に応じて運用できる形に落としこんでいる。
・現象、法則のネーミング→意識化→勘
・刺激を受ける/センスのいい情報を浴びる。
・別の戦形の工夫を応用する。
・探索時間。訓練で瞬間的に想起できる
・記憶の中から条件や情況に合うものを的確に想起する

〇直観→検証して止めていき大切なものを残す

☆将棋の魅力
問題解決する喜び。
微差が後に大きな影響。
創造の喜び。
いろいろな思考との対話。
鑑賞。過去、プロ棋士、AI
思考過程、結果が見える。

☆集中モード【逐次】→とらわれる/詰まる 収束的思考。唯一の正解に素早くたどり着くための思考⇔拡散モード【いろいろな領域とつながる】 最初の考えにとらわれる→他の選択肢が浮かぶランダムな思考。
考え抜いてぼーっとする/デフォルトネットワーク→ひらめく
考える時は考え、休む時は休む。
いろいろな領域をつなげる。記憶と知覚を運用する。
・急所が分かる
◎ランダムと必然の筋をつなげていく。発想のジャンプとリンク。必然性と意外性の組み合わせ。意外な納得
いい感じで飛ぶカオス。
〇センスの良さ。急所、本質に目が行く。
合理的な努力で身につく。センスは磨ける。「自分がセンスがいい」と思うと成長が止まる。

☆記憶
◎長期記憶。論理、棋理を押さえて流れを記憶。
 適切な栄養、運動→記憶力アップ。
・頭に汗をかくことで引き出しを増やす
・イメージを素早く記憶。
・覚える時右手を強く握る。思い出す時左手を強く握る。
・好きなことは残り、嫌いなことは残らない
・セットで覚える
◎短期記憶。適切な意識。

インスリン 記憶向上 体重の適正化
よく噛んで食べる コレシストキシン
タンパク質を摂る
ゆで卵。記憶力アップと動脈硬化を防ぐ
骨が免疫、記憶力強化 骨に負荷をかける
座りっぱなしにならない
睡眠中に脳細胞が修復され記憶が整理される
運動→記憶のDNAスイッチ

☆正確さ
大雑把にならない。雑なのは頭が悪い。アイデアを場合分けで検討し結論を出す。
緻密な組み立て。アルゴリズム。
〇複雑なことを本筋で正確に考える。
◎微差が後に影響、後後にいろいろな効果のある手、連動、悪い連鎖→好循環、ペストバランス

☆真理の追究
最善の連続という一本の幹。最短距離が最短とは限らない。無限の可能性。
相手に勝つ≪双方の視点で最善手を探す
・突き詰める。踏み込んで考える。
・深いところで考える。本質で考えられる、深い所で別々のものがつながっている。一見脈絡のないものから共通項、つながり、法則を見つけ出す。点が線となり面となりつながっていく。本質的理解から情況に最適な一手を選ぶ。
・エッセンスを集め組み立て直して洗練させていく
・現象を整理分析し本質に迫る。カテゴライズ。同じ法則/現象にネーミング、意識化。階層化。
・アイデアを絞り効果的効率的なものを残す。
・つながっているのか/切れているのかぎりぎりを追究する。
○自力、他力を含めた実力。最善を尽くして様々な手を検討し後は相手にゆだねる。

☆アップデート、進化
新しい技術の身につけ方を知る。
・新しい/違う//技術/視点/考え方/パターン/知識/解釈/方法/訓練/健康法/つながり/軸/分類
・理想を語り合う。賢い集団をつくる。お互いに賢くなって学び合う。
〇足りない能力を補う工夫、ハイテクの支援
〇ベストプラクティスを知る。学び合う。編み出す。
ベストプラクティスを自分に合うように調節する
ベストプラクティスを自分に合うようにカスタマイズして最適化
情報とそのつなげ方の最適化。情報過多は混乱
〇定跡。先人の趣向の試行錯誤の集大成

☆未知への対応力
〇分からないときどうするか? 答えを探す。考え抜く。調べる。交流する。学び合う。
・分からないことを苦にしない強い頭脳。分からないときに何とかできるのが実力。
◎初見で自分の力で正解にたどりつける。
未知への対応力。
〇慣れない/いつもと違う/イレギュラー→ミスを誘発。用心。
・可能性が多い。応手がいろいろある。多くの駒が当たっている。持ち駒が多い。大駒を持ち駒にしている。成り駒がある。紛らわしい。ごちゃごちゃしている。利かす手がいろいろ考えられる。大駒がいろいろな場所に利きいろいろな移動が考えられる。放駒/浮き駒がある。
・スキを消して/相手に工夫を強いて未知の危機を避ける。
・双方の攻め筋、狙いを考える。

☆反省
自分でミス、弱点、強み、現状、要点を分析できる。Aiや他人を参考にする。
自分と相手の失敗と成功を検討する。失敗を反省することで成長する。
結果は反省の痛みの深さに比例する。本田宗一郎
反省の習慣。反省の精度。整理、パターン化、本質の究明。
レベルの高い勝ち方を探る。
もっといい勝ち方をする。
課題→アイデア→やる→反省/新たな課題
アイデアを思い浮かべる→それがうまくいくか細かく調べる→実戦で検証する→反省する 羽生善治
・負けることで課題が見える。
・やってみると長所短所課題が分かる。
・反省し成長を目指す
・アドバイスはやって失敗して考えてアイデアが活かされる。
〇きちんとした反省で難解な局面でアイデアを出すことができる。
〇将棋は結果がはっきり出る。自分の考えがどの程度のものなのか客観的にわかる。

〇心理
正解があるつもりで探す。助からないと思っても助かっている。
常に今がチャンスと考える
平常心。動揺/一喜一憂/慢心しない。
前の結果を引きずらない/忘れて切り替える。
いい緊張。丁寧。
緊張と緩和。
挑戦する。恐れないで挑む。
うまくいっていることを変え、常識に挑む勇気
学ぶこと、将棋が楽しくなる工夫

〇強いメンタル

ペースを崩さない。プレッシャーを乗り越える。
何度打たれても立ち上がる。
羅針盤が効かない、これまでの知識や経験が役に立たない状況で対応する経験。
困難やトラブルを乗り越えられたという経験。
闘志と緻密。
努力を苦痛と感じないで習慣化できる。
〇ハプニングに動じない 対応する、活用する


☆発想法
☆テーマ、ひらめきの素、編集。  応用・条件に合うもの
☆テーマ
◎自ら問いと答えを見つける 現状分析から適切なテーマ設定
・いいテーマ、課題設定がいい答えを導く。
・疑問、テーマのリスト 改善 活用 守りながら攻める いろいろな条件の最適化
◎疑問 テーマ図 原案の長所短所→どうすれば改善されるか?
〇知識、観察、洞察が問いを生む。
◎複数の問いから答えを複数出し条件に合うものを選出する

☆適切なものに意識を向ける
◎正しいポイントを読む。テーマ、課題、軸、ビジョン☛労力、ポイントにテーマ設定。×余計な所に目をやる。読む範囲を絞って取捨選択。
・優先順位をつける。緊急+長期の構想+様々な基準の中で本質的に重要なもの
・着眼点。本質的選択。広く世界を広げる選択。
◎必要な所に意識が向かう。ワーキングメモリ。情報の厳選。余白を作る。スタンバイ。情報整理/内容/形式・パターンと使い方。良い形式に良い内容/良い形に魂を込める。厳選した情報を最適のタイミングで出していく。
◎的確な現状分析→思考の方向性。
〇暗黙知の言語化、可視化→発想の手がかり 発想の辞書
〇着眼点/パターンの把握/整理/体系化→アイデアを論理的に探せる
○確認する。他の可能性を考える。手拍子に指さず手が湧き出るのを待つ
意識化・候補にする。結論を急がない。
○油断大敵。駒落ちでも最善を尽くすと大変。ハイレベルではミスをとがめられる。

☆ひらめきの素、知識、体験。
引き出し、手がかりを増やす。辞書づくり
知らないと興味が持てないし、考え始めない
☆広い視野
◎広く見て自分に合うもの大切なものを採用していく。
◎広く考える、多様なアイデア、パターン、テーマ。
広く見て大切なものを探しあてる
拡散思考/広げる+収束思考/絞る
大切な所、面白い所に焦点を当てる。広い視野。
余計なところに目が行かない。脳のスペックを余計なところに使わない。
意識は5±2 必要なことのみを意識する 他のアイデアが入ってくるようにする
整理して余計なものが目に入らないようにし大切なものだけを意識する環境づくり
いろいろな領域を巧みに組み合わせタイミングよく技を繰り出していく。

・問題 + 解答
課題出す→適切な形に設定→情況に合う解答 
アウトプットの回路をつくる
課題設定→ひらめきの素→編集
広く見て大切なことを絞り込む 
拡散思考/広げる+収束思考/絞る
ふさわしくつなげる
本質/大切+ゆらぎ/一見無意味
〇筋+ゆらぎ/ランダム 強制的にどんどんつくる
どんどん作っていいものを残す


◎視点 
① 虫の目 近くを見る 
② 鳥の目 全体を見る 
③ 魚の目 流行を見る
④ コウモリの目 (逆さ)視点を変えて見る
⑤ 将棋の目 自分と相手の双方の視点
⑥ トンボの目 多くの目 いろいろな立場から見る

◎多視点、相手の立場で考える。
〇相手の力を利用する
○狙いの実現。相手に応じながら達成
〇新しいことにチャレンジ
〇読書

☆編集。パターンを知る。情況分析から条件を出して解決する筋を見つけ出す。

☆情況にふさわしいもの
◎必要な時に必要なものを思考回路に載せる。
◎パターンとよく使う情況、本質を押さえ、パターンを情況に応じて使う。パターンを探す/気づく。パターンを網羅している。
手筋と手筋を使う情況・条件を知る。
◎状況に応じてパターンを効果的、効率的に運用できる。
◎ブリコラージュ。情況を活用しながら、相手に対応していき優位を築く
受けに馬→攻めを遅らせて→攻めに馬を活用
○その形特有の手筋を頭に入れる。後の王手両取りの配置、この形で欲しい駒は?
○機に応じて定跡を用いる・この条件なら成立。工夫すれば成立。臨機応変。変則でも現状に対応する。
〇相手の出方に調整して対応できる。間に合う。
○機をとらえる・逃さない。チャンスは常にある。何気ない局面でもスキはある。
○リスクを取らないリスク。安全策でチャンスを逃す。
・危険な手を排除しない。安全度を見切る。
○チャンスを逃したら別のアイデアをひねり出す。
○悪くなる前に考える。○とりあえずの手の前にチャンス、危機を考える。

☆きれいなフィニッシュ
◎うまい組み合わせを考え抜く。読みをつなぎ換える。相性のよい攻め守りのパターンは?
〇マッチングに価値。組み合わせて個性を発揮させる。
いろいろな情報から論理的に重点をピンポイントでつなげる。手順、配置をつなげる。相性のいい/バランスのいい組み合わせ。発想をしぼる、ジャンプ。ベストミックス。
〇最適化。1.何を最適化したいのか 2.どのような条件で最適化したいのか
・部分の集まりによって全体がその単なる総和以上に高度化する。
・局所的よさ<全体的よさ
・ダメなものを削って最善のものを残す。
・性能の最大化
・欠陥の最小化
〇狙いのまとまりをつける。
×行き当たりばったり→連動・攻守
〇雑・大雑把→急所を整理、最適化
◎決定打、決め手を放つ。きれいなフィニッシュ。鋭さ。パズルを解く。いろいろな制約条件をクリアする一本の線。条件を満たすものは? インスピレーションが降りてくる。
○複数の課題を同時に解決するやり方を見つける、効率
〇条件に合うものは? より多くの条件/本質的条件を満たすものは?
・最も重要な条件を満たす。
・情況、条件で、それをふさわしいタイミングで
◎狙いを持つ。
◎常に一本を狙う。
◎種をまく。ポイントをあげておく。
〇一つの小さなひずみ、すき、ヒビが、大きくなっていく。守りはすきを消す/傷を修復する。攻めはくさびをつくり広げていく。
〇情況を育む/準備をする→技のタイミングをつくる。
〇攻める時は守り/守る時は攻めを考える。攻めて守るゆとり、守って攻めるゆとり
◎動かす駒を何か所か当たりをつけて手順の組み合わせを比較検討する
◎将来よくなるのであれば、先に損してもよい

◎創造性 他の候補は?
○発想はmore 決断はbest
選択肢、可能性を増やして、うまく焦点を絞り選ぶ
〇手が見える。アイデアを数だし選択肢を増やす。 
〇発想の手がかり。手筋。速度。
大局観。現状確認と思考の方向性。思考をしぼる。
特長を活かす。互いの長所、短所。手薄な所は?
○工夫する・改善点は? 今あるものを効率化する。○もっといい手は?
◎ゼロから一を作る。
☆発想の方向性 論理に叶いながらひらめく。評価→判断 
◎発想の方向性・労力の配分・得をする・一手にこめる ○本質を考えることで体系化し、発想の急所をまず考える。本質を効率的に考える。○悪い手を深読みしない。
〇アイデアを出して本質的に理解して改善案を選択する。
〇情況でパターンを効果的、効率的に運用する組み合わせの最適化。
○争点を変えてバトンを渡していく
一手一手が密度の高い手
○価値の高い駒 働いている駒 
・今必要な持ち駒は? 当たりは? 
☆複数の効果、連携/当たり/攻めの拠点/受けの利き/打ちたい所に打つ/空間どかす/利き通す/利き遮断


◎デボノ6つの帽子
1客観的に考える。(事実・情報)
2肯定的に考える。(メリット)
3創造的に考える。(アイデア)
4否定的に考える。(デメリット)
5直観的に考える。(感情・直観)
6管理的に考える。(手順・プロセス)
◎私ならこうする
◎分析し発想を組み合わせて組み立てていく
○整理する。・こう来ればこうする、・この手にはその切り返しがある。
○ダメ出し。相手の狙いを把握


☆論理的に結論を出す
◎いろいろな基準の中でいちばん大切なことを見抜く。
〇論理の高度化。情況の的確な分析。現状で重要な条件を満たす候補を選ぶ。
◎論理的に必然的な手順を選び出す。ピンポイントで論理的に重点を選び出す。
○考えが集約されていく過程。本質的に選ばれていく。
◎分からないときに方向性結論を出す。①明快な勝ち。②負けない手。
◎一つ一つふるいにかけていく。印刷できない→①プリンター正常、②ケーブル正常、③USBポート正常、④パソコンは?

◎評価をし比較、論理的、直観的に自分で結論を出す。
◎着眼大局着手小局

☆整理・・・思考の精度を高める
〇新しい軸、法則、理論の発見
〇効率よく学ぶ。情報入手、情報整理、記憶。
効率よく考える。優先、緊急から読む。
〇秩序。順序と配置。混乱に明快な勝ち筋を見つける。
〇矛盾、対立。究極目的から優先することを選ぶ。
〇洗練を突き詰めると簡潔になる。
〇本質が細部に宿る。
〇整理して純度を高める
〇将棋の考え方/必然手順/のどうすれば本質に迫れるか? 
〇分類。新しいパターンを探す。本質を理解して分類する。
〇明快で本質的な理解により記憶される。
〇部分と全体のつながりを理解する。

☆効率
〇同時に複数の効果
〇いろいろな狙いを持ち、いろいろな狙いを防いでいる。
いろいろな狙いを兼ねる。現状と将来必要な手。
〇後の好手を手数をかけずに用意。効率的手順。
〇後の相手の好手を防いでいる。
〇相手の狙いを防ぎながら自分の狙いを実現する。
〇法則、パターンの抽出→情況で応用
〇思考の抽象化→効率。
〇利きが効率よくできている。効率的な配置。

☆法則、パターン
より多くの現象を踏まえた法則を導き出す。
①似たものの共通項の発見。
②共通項の塊を集めて法則、パターンを抽出する。分類。階層化。
③似たものの関連性。全体の関係性を考える。
分類を整備して純度を高める。

☆アイデア
◎アイデア、判断の材料を網羅する。
考えたことを書き出して/イメージ化してそれを手がかりにして考える。
アイデアにあふれる→選択肢/読む材料が増える。
量が質に転化。パターン、法則の抽出→応用。
〇アイデアを練りに練る or 直観  →最適化
◎改善。
一日1%の改善→一年で38倍

〇試行錯誤で成功失敗を重ねて理想に近づく。分析、本質的深い理解→改善策。
試行錯誤で効果的効率的な組み合わせやり方を獲得する
自分の適性や現状の条件にかなうものは?
いろいろな試みを知る、試す
何度も挑戦する
試しながらコツや本質をつかんでいく
やってみる→うろ覚え、あやふやが分かる
やってみる→課題、テーマ、特性、長所、短所、問題点が分かる
いちばんいいやり方、生活習慣は実際経験して/やってみないとわからない。
うまくいかなかったらやり方を変えてみる
一度失敗しても条件やタイミングを変えたり工夫したりするとうまくいく
いろいろ試していいものを拾っていく
いいものが分かる/評価・判断できる
ルール、条件の中でいろいろな試みをする
何度も思いつきをシミュレートして迷路をさまよい抜け出したもの
土屋敏男

〇アイデアを出して効果的、効率的な手に絞る。
アイデアを出す⇔絞る
〇過去にあった指し手の今までになかった組み合わせ。
〇新しい価値を生む
×過去の成功にこだわり柔軟性がなくなる。今までが優秀→新しい技術が普及しない。
〇価値あることを開発、蓄積、普及する
〇柔軟性。常識よりも本質で考え情況で最適な答えを出す。
・常識を疑う。決めつけない。
・思い込みを消す。他の可能性を探す。
・知識や経験が新しい発想の足かせとなる。
・常識の結びつきをつなぎ換える
○粘り強さ、あきらめない、可能性を信じる
・できる方向で考えれば可能性は残っている。助からないと思っても助かっている。
〇何ができないかではなく、今ある局面で何ができるかを問う。現状の条件を活用する。工夫
〇できない、無理→あきらめて他を探す/選択。
〇アイデアが出る環境、アイデアが出る人と過ごす。
〇もっと知りたくなる/見たくなる/聞きたくなる
情報の欠如・分からない→種明かし/情報の完結
不完全情報を提出→解消 隠れている→発見

☆アイデアを出すパターンを多く知り、それらをまとめて軸に束ねる/アイデアの効率化、体系化→速い優先順位づけ
パターンを多く知るほどアイデアが生まれやすい。
見えない、法則、パターンに気づく。
ぱらぱらと考えていいものに出くわす


☆もう一歩踏み込む。
○他の可能性をリストアップ。いい手に満足して読みを打ち切らない。もっといい手を探す。
・選択肢、一つで安心せずにもっといいものを考える。
〇アイデアを足していく。
◎穴を埋めていく
◎勝負所で選択肢を増やす。ひらめくのを待つ。
〇簡単に思いつくことは相手も思いつく。
〇ヴァリエーションの反復。
〇一つ変わると連動して変化する。

☆アイデアが出る環境
好きな場所は? 変化したほうがいいか?
・身体のコンディション。運動、栄養、睡眠。
緊張とリラックスのバランス。
適度な刺激。1/fゆらぎ。音。色彩。照明、自然光、感覚。
身体を動かす。歩きながら考える。
行き詰ったら句読点となる行動。気分転換。トイレ、飲食、散歩
環境を変えて脳の使う部位を変えて発想を変える。
ヒフミンアイ。相手の方から考える。
空間。施設。場所。
行動。歩く。語り合う。自転車。お風呂。
イメージの入力。データ。あきらめない。発想のヒント。精確なアルゴリズム。

☆訓練
基本をやる。指定局面。定跡。詰め将棋。対局。
アイデアを出す訓練。ランダム、思考の方向性をしぼる。
アイデアを絞る訓練。論理的に情況、条件に最適なものを決める。
思考の要所を頭に入れる。日ごろから丁寧に考える。
他人の対局を眺める。
理詰めで結論を出す。
訓練を努力や苦痛と感じないで習慣にする。
自分で結論を出す。

☆アイデアを出す
アイデアが出るヒント/質問/チェックリスト。
問い/問題→アイデアを引き出す
質問する/課題/問い/ケース/情況をつくる
「なぜだろう?」(原因分析)
「どうしたらいい?」(問題解決)
「要するにどういうこと?」(抽象化思考)
「例えばどういうこと?」(具体化思考)
「何のためだろうね?」(目的意識)
「そもそも、それってどういうこと?」(原点回帰)
「もし・・だったらどうなるだろうね?」(仮説構築)

「うまい検索ワードは?」「他の事例は?」リサーチ
「要素、関係、構造は?」(現状分析)
「組合わせ、配合を変えると?」(改善、工夫)
「好きな○○は?」「印象に残ることは?」(興味・関心を聞く)

分析の問い どうなっている?
想像の問い 自分と相手の狙いは? シミュレーション
評価の問い 長所、短所、特徴、流れ
決断、選択の問い


・情況を分析して思考の方向性を決める。
・ひらめきの素→編集 情報操作のパターンに当てはめる/どんどんアウトプット
・発想を一つ出す→類似、一部類似、素材を変えてみる、ねじまげ
・ぱらぱらと考える。
手筋。詰め将棋。手勝ちの理論。大局観
・いい所を見つけてつないでいく
・みんなで考えながら解決する
○全ての駒に注意を向ける。一つの駒ばかり見ない。
○一手での変化を意識 前の読みを打ち消して確認
〇目標 ハイレベル 本を出す〈 ハイレベルの本を出す
悪いもの→改善
手本。手本なし目標
目的がいい感じでずれていく
〇究極目的
手段⇔ 目的 
〇目標の階層化。細分化 融合
〇目的 本質化、抽象化、効率化、細分化
究極目的と現状での目的の対比
目的を兼ねる
◎一度にうまくいかない→短期、長期目標
積み重ねていく 習慣化 少しずつ変わっていく 改善 改善する習慣

○欠点、願望列挙→対策を考える、工夫・解決策
現状分析→大局観/読みの方向性→アイデア出し
○○があれば、○○を渡さなければ、悪型をなくすには? 手順に先手を取るには?
〇手段
目的のための効果を出す 効果―現状と理想のギャップを埋める
AしたければBをする 部分目標を全体の目的を考えながら組み込む
〇目的のない探索/対話

〇アイデアを論理的に組み立てる
基本アイデアをブラッシュアップ。
アイデアの断片をつなげていき磨き上げる
補強。修正。カット。追求する。

〇ノウハウ
・「なぜ?」「なぜ?」 五回繰り返し掘り下げる。
・可視化。見える化。言語化
・「こうすればうまくいく」 成功、ノウハウの可視化。
・「こうすれば失敗しない」 ミスの可視化と対策の検討。
 成功失敗。棋譜の検討。コンディションの検討。思考過程の検討。
○未来を想定する能力。
〇未来の種を蒔きながら現状に対処
〇先にやったこと、やらなかったことが後に影響。
○急がば回れ、小さな事を積み重ねる。一度に決めようとしない。丁寧に。
〇未来の課題と理想を考え「これは未来に必要か?」を考える
〇組み合わせてみれば?
一つの決め手で無理でも組み合わせれば解決できる。
組み合わせて効果を出す。
自分と相手の狙いを考え、やるべきことを順序づける。
組み合わせて双方の狙いを考えて方針を決める。
タイミング、場所、駒の組み合わせ
効率的に効果を組み合わせる
弱点を把握して露骨でなく組み合わせて狙う。
広く見て最適の組み合わせ
モジュールを作り、効果的、効率的に組み立てる。
新しいセット/結びつき
ランダム情報→刺激
ベストミックス、相性がいい、最適化、結びつき/つながりが強い、共時性、同じ空間、組み合わせを調整していく 配合
アイデアの断片をつなげて行き磨き上げる

〇分解して組み立てる。
〇全天候思考
あらゆる情況に対応できる。雨でも大丈夫。
〇複数の効果を出すには?
〇きちんとした反省をする

○盲点
・相手の攻めて来る場所を攻める(歩をこちらが先に突く)、取る一手ではない、取り返さない、ただ取れる駒を取らず捨てて移動させて取る、取らずに捨てる、逃げる一手ではない、注文に応じる、駒を切る、歩を突かせる、王手の利かし、速度の速い手の利かし。空間・邪魔駒が消えている・できている、マークがずれる、利きが消える・できる・通る、持ち駒できる・消える、歩が打てる・打てなくなる、手順に当たっている、先に損する。損を取り返せる、駒が浮いていて両取りがかかる、相手の駒を一手動かさせて(上ずらせて・歩を打たせて)元の場所に戻る。相手の攻めに対して駒の位置を元に戻す、手損、悪形でも先手が残る。相手の歩頭に自駒、高い駒を捨てる/交換する。当たりの駒をただ捨てる。居玉で飛車切る。相手が金取りに桂→桂の利きに遊びそうな銀を進める。飛車が横に移動すると成りが受からない。遠見の角


Ⅱ将棋の理論

☆究極目的。ルールの中で相手より速く相手の玉を詰ませる。
〇フェイズを積み重ねていき、勝利のための一本の線をつくる。
変化、成長していく
☆勝ちがある/勝ちを見つける→襲いかかる
勝ちがはっきりしない→負けない手、傷を消す、遊び駒の活用、好形、寄りにくくする、攻め筋を分からなくさせる
○攻めがある→決める ○はっきりしない→攻めをためる・狙いを封じる 
相手との駒の働きの差を最大限に広げる。
☆価値の高い手を指す。
◎効率的な手。複数の効果がある手。欠点のない手。この手に欠点はないか?
◎利きできる・通す、消す・遮断。駒取る、当てる。連結、ひもをつける。◎配置。空間どかす、打ちたい所へ打つ。働く場所に移動できる 四駒間の配置が全てバランスよく良い。メリットがデメリットより大きい。
◎総合的判断。情況で本質的に考え最適を柔軟に選び出す
可能性の差。駒の損得、好形・配置・駒の働き/相手を遊ばせる/悪形にする。
・玉のつかまりにくさ/堅さ、寄せやすさ、手番、速度

◎一度で決まらない 長手数の美学 
一度で決まらない時はゆっくり積み重ねて優勢を築いていく
攻め、守りの複数のシナリオ→相手の出方に応じて手を決める
攻め守りのねじり合いから優勢に導く

〇思考過程の可視化
アイデアが生み出されていく過程 思考の型。フローチャート。

将棋は情況に応じて最適の組み合わせの最善手の判断を積み重ねていくゲームで、しらみつぶしの場合分けと直観の飛躍を組み合わせる。何が大切かを見抜き飛躍させ、大切な所で細かく読み後は省略する。

①現状確認、変化したことは? 駒の配置・空間、駒の利き・当たり・王手、持ち駒、歩の打てる場所
②形勢判断、長所・短所(相手と自分の弱点は?・駒の偏りは?)・特徴
速度、駒の損得、駒の働き・遊び駒、玉の堅さ
好形、美しい配置、連携が取れている。バランス、力強さ、隙がない
③課題・方針の決定・攻める、守る、駒の活用
④読み、創造、未来の候補
⑤候補手の評価 →③当たりをつける。別の候補
⑥候補を絞り評価比較
⑦決断

① 現状確認 駒の配置と利きの配置の確認
・駒の利きの変化・消えた利きは? ・できた利きは? 通る・遮断 →利きを作る・そらす・なくす・玉が利きを遮る 
・拠点の数は?
・空間の変化 駒が消えた場所・埋まった所は? →どかす・打ちたい所に打つ・移動
・持ち駒の変化 互いの駒の種類と数は? 
欲しい駒は? 渡してはいけない駒は? 質駒の確認、欲しい駒を取りに行く
・いつでも取れる駒、後回しにできる手、取る前に有効な利かしを考える
・歩の打てる場所は? 歩がその筋にできたか消えたか?
・そこはただか? 二枚替えの筋は?
・手薄な所は?/相手の利きがない所は?/勢力が勝る所は?→直に打てる/移動できる/取られない/取り返せる 攻撃陣の利きと相手の守りは? 配置は? 
・王手か? 王手の利かしがあるか?
・そこは両取り、駒殺しを食らうか?
・浮き駒は?   標的は?
・動けない駒は? 釘付けの駒は? マークがずれてはいけない駒は? 当たりを支えている駒は? 連結している駒は? 空間を埋めている駒は?
・働いている駒、遊び駒は?
・手薄な場所、利きの強い場所は?
・邪魔な駒は?
・速度は?
・自分と相手のスキは?

②形勢判断
有利・不利、特徴、速度
○情況判断 情況の活用
情況により常識、優先順位が変わる。得をする手のうち最善のものを選ぶ
今ある条件を活かす手を考える。長所を活かす。
・通常との差がどんな可能性を生むのか?
・この情況ではどの駒が働いているか?
・この情況で欲しい駒は?
微差→違う(先入観を消す)
○自分と相手の長所短所は? 自分の長所は? 長所を活用する 
主張 価値の比較(駒の損得vs駒の働きvs速度vs玉の堅さ) 
+・-の総合的判断、自分の今の形を活かすことを考える。条件、情況、偶然を活かす。
将来性、将来駒が働くか?
主張が通れば他のことは妥協する。勝てない競争には手を出さない。
ポイントをあげる。異なる価値を比較し総合的に判断する、優先順位をつける。 損→代償を求める・後で取り返す・価値交換
・自分だけ攻め。手勝ち→攻めて決め手を探す。攻防手。
・相手だけ攻め。手負け。→受ける。攻防手。
・いい勝負→崩れない。攻めの手がかりを作る。ねじり合い。攻防手。

③適切な課題設定で適切な解決策が生まれる。読みの方向性を決める。方針を決める、攻め、守り、駒の活用。不利になる変化をあきらめる。対策を考える。
問題設定・前提が変わる
・アイデアに欠陥があるときは、どういう条件が整えばよいのか考える。改善策は?
◎狙いを持つ。作戦、攻守の配分のバランス、総合力を高める。効率のよい手順の組み合わせは?
狙いを持つ→場合分けして組み立てる。全ての有力手に対応する
目的に対して複数の選択肢

〇条件設定 的確な現状分析。勝ちにつながる問題設定
〇双方の視点で/急所の攻めは/速い攻めは/大幅に攻めを遅らせる手は?
・◎◎を渡さず詰めろをかけるには?
・相手の攻めを封じながら攻めるには?
〇駒を最大限に活用する手は?
・遊び駒を活用するには?
・駒の偏りは? ・どこにスキがあるか? ・どこに利きが集中しているか? 相手の攻めの焦点を避ける。相手の長所を緩和するには? 
・放駒は? 自分→連結、相手→狙う、増やす
・王手は? ・詰む手は?
・効率よく急所に駒を働かせるには?
④読み、未来の候補 
1. 読む材料。 情報、アイデアにあふれる。
2. 場合分け ・緻密に 選択肢を持つ。他の候補を浮かべる。いろいろな変化を組み合わせて手のまとまりをつける。
 駒の配置と利きの配置の変化を確認→比較。
 有力な候補を読み抜けせず全てに対応できる/評価、有力な選択肢をいくつか検討する
情況に応じて、手筋で争点を変え巧みな手順で相手を崩しながら自玉を寄らなくする。
効率的手順、配置。
目的地図。未来の想定図を比較する
本線と分岐を読む→有力な候補を比較→評価/改良
何を、いつ、どこへ動かすのか? 配置、

直線の読み
曲線の読み。細かく調節して円滑な動き
手がつながるか? 今+将来
相手の応手に対して次の用意があるか?

変化
・利き。
作る、通す。
消す、遮断する 働く。攻め、守り、拠点
・配置。連結。浮く
空間空ける。埋める。
退路。移動できる。打てる。打ちたい所に打つ
 当たる。両取り。
・持ち駒。取る/駒が入る。相手の駒消す
 打つ。駒が使われる。歩が打てる打てない
・移動できる。次、将来好位置に移動できる

手順の効率化
情況で自分の長所を活かし短所を消し、相手の弱点を突き相手の長所を消す手順を探す。
方針で手を絞る。決め手の発見。寄せ。指し切らせる。
・何をやらないか? を決める
・さばき合い。利かし。手筋。
攻め。準備。手抜いて攻め合い。寄せ。
攻防。
守り。自玉を寄らなくさせる。封じる。
重要なものを漏らさない。読み抜けても大丈夫なようにスキを作らない。
少なくとも三択から選ぶくせ。
うまくいかない→別の候補を掘り下げる
強力な馬を働かせたままにしておく。
結論を出す。全体を総合的に整合をつける一手を決める。
組み合わせの中から条件を満たすように最適化
〇/得をする/味がいい/間に合っている/速度勝ち/攻めが続く/急所の攻め/本筋/鋭い手/理論的にもよい/自玉が安泰/いろいろな状況に対応できる、あらゆる可能性に/相手の狙いに対応できる。最適化。効果的、効率的/配置/手順/ 配置/手順の最適化。駒の働きがいい。
相手の最も危険な手を探し対策を考える/工夫する。
突き詰めて考える。常に手抜いての攻め合いを念頭に入れる。
自分の狙いと相手の狙いを考えてベストの手を編み出す。
相手の攻めが切れる/自玉が相手より寄りにくい/受けて相手につぶされないようにする/自分だけ攻めが残る。
〇手勝ち
勝つ手の発見。大駒を取らせる<決め手、手勝ち
☆×を削っていき最適なものを残す。
×→あきらめる。欠陥。穴。
×こうだから悪い/損/厳しい手が待っている/響かない攻め/間に合わない/攻めが続かない/勝ち味がない/将来展望がない/攻めにも守りにもなっていない。形が悪い/駒の働きが悪化
双方の穴を見つける。×簡単に受かる攻め。×相手の狙いを防げない守り。
 ? /分からない。一長一短。一短を補えば、一短が出てくる。
☆あきらめない→対策を編み出す。穴を埋める。
〇相手が何を考えているのか考える
相手の視線。相手の立場から最善手を探す。

雑草を払い光が射す。

切り返しを考える。切り返しの切り返しを考える。
水面下の読み。現れない手。対策を用意しておく。
軸となるストーリーと支える枝分かれのストーリー
労力、資源を本質に投入する。

〇つなげる
自分の攻め、守りをつなげる 手を連動させる
相手の攻め、守りを断つ
相手の妨害を乗り越えて攻めをつなげる

○相手と狙いを比較。相手の狙いは? 自分の狙いは? 次の一手の価値は高いか?
①相手の狙いを封じる
②注文に応じて後で切り返し
〇変化を比較検討。○○が動くと両取り。駒死ぬ。配置と利きの変化を見る。
攻めると/追う/捨てる/交換
手を戻すと?
攻防手は? 利かす手は? 利かさない手は? 相手の狙いに応じると? 拒否すると?


○目先の損で読みを打ち切らない。

○正確さ・丁寧に心を配る、持ち駒・歩が打てるか打てないか・手順

〇精度。決定力。
読みの密度。細かく読む。突き詰めて違いを精査する。踏み込んで読む。読む材料がある。他の候補は? 
・大雑把→緻密/明快な場合分け。うまそう→証明を求める、×雑、直観を頼り過ぎる。勝手に都合の良い手を読まない
〇正確な場合分け。直観的に損でも後に切り返し。自然な手、情況判断の的確さ。相手の指し手には何かある。狙いを考える。
〇微差を検討する
・一長一短の危険度、確実性を詳細に検討する。
〇詰む・詰まない・速度・王手の利かし 利かしが間に合うか間に合わないか・目先の得の無理攻め→切らされる。・連続攻撃・相手の手を封じる受け
〇優勢で楽観、劣勢で悲観しない。分からないことを苦にしない。
○確認する
〇相手の最善の応手。
いちばん厳しい応酬、本線を読む。手抜いての攻め合いを読む。互いの最善を追求する。
飛車を取られるより厳しい
・もうひと押しがない→工夫。
○必然手順を尽くす。流れるよう、連動、先手に
局面・条件を活かす
・明快さ・有利な時は複雑さを避ける

◎後で、両取りの浮駒、駒入る、空間埋める・どかす、利きできる・消える、通る・遮断、先手に当たる、逃げ道ができる・ふさぐ

○大局観
・部分最適は全体最適ではない。部分で優位に立たせ全体で不利にさせる。あちらはよくてもこちらはよくならない。全体を使う。万全の態勢を築いてから攻める。
目先の攻め≪大局的に味のよい手
一手ではなく手の積み重ねで勝つ

○テーマと問題解決。
現状分析、特徴、+、-。方向性と本質を考える。+、-を比較する。
トレードオフ、矛盾、両立しないことは、どちらかをあきらめる。両立させる工夫をする。
本質的目的を忘れない。メリットを高めるかデメリットを消す工夫。
○一手しか指せない。読みをしぼる。どれを優先し何を省略? 小さなアイデアを効果的に束ねる
○緊急の手を先に、現状に対処しながら好形、将来活きる手を探る。放れ駒を消す≪相手の狙いを封じる。味のいい手≪狙いを封じる手
○力を急所に集める。全体を使う。全体を使って圧力を加える。全身全霊、相手の鉄壁を攻めず、揺さぶり続け崩していく。バランス・均衡、圧迫、効率的に力を加える。
○相手の応手に対応できる可能性を残す。相手の動きを見て指す。相手の出方を見て形を決める。相手のことを考える
○形を決め相手に方針を決めさせる。手を限定すると他の可能性が消えるが絞り込むことができる。

○手番・手得・速度 先手先手で移動させる。飛車先/角筋の歩交換→好位置に移動。突き捨て(進路)→桂跳ね。先手に(逃げる・攻める) 次先手を狙う、一時的に後手を引いても先手が残る、駒損で手番を握る、当たりに逃げずに利かす、逃げる手が好手でない時はすぐに取らず利かしを考える。手順に受かる手の前に利かす・切る

〇速度 
速度で勝つ
アクセルとブレーキでスピードを調節する。
相手の攻め<自分の攻め
自分の攻めが遅くなる→相手の攻めがより遅くなるようにする
×動くのが遅い→攻め守りが間に合わない。

☆手勝ち。切らさない。遅らされない。
☆手勝ち
手勝ち→相手が防げない
手勝ち+相手の手を遅くする/防ぐ
手勝ち→相手が防ぐ→相手の攻めが遅くなる→遅い攻めが間に合う
・複数の狙い→手勝ちの手を選ぶ
速い攻め→防がれる→遅い攻めが続く
・(攻め・守りが)間に合うか合わないか? と金の遅早。手数のかかる構想は相手より速いかどうか。簡単に相手の言いなりにならない。受けを間に合わせ食い破られないようにする。
・攻めが間に合わない→速い手を考える。相手の力を利用する。攻防の手。相手の速い手を封じる。
・利かしで得する手順を組み立てる。
・急ぐ展開ではない→遅い手を間に合わせる

〇手負け
相手の攻めを遅らせる/防ぐ/攻防手

☆相手の攻めを遅らせる
・相手の攻めを大幅に遅らせる手を混ぜる。ねじり合いで相手より速度で勝るようにする。
・相手の攻めが調子づかないようにする。あらかじめ対策をしてから攻める。手順に取られたり当たったりしないように、駒をかわしておく/相手の利きを消しておく/利きを通す・作っておく。早逃げ。
・駒を取らせて一手稼ぐ。
・相手の攻めが加速するような/危険な駒を渡さない/形を崩さない。
×自分の速い攻めが相手の攻めを加速させる。

☆後手を引かない
・×緊急でない手。飛車取りでもないのに飛車を引くだけの手/効率が悪い。
・×駒を使うのに手数がかかる構想。
・×一手の価値がない。攻め、守りになっていない手。
・×引く手が放駒で狙われる→〇薄くても清算する。

☆相手より速い手。探す。本線とオルターナティブ。
相手より遅い→①攻防手。②相手の手を封じる→自分の攻めを間に合わせる。◎互角を目指す。

○王手絶対先手・相手の王手→逃げる・駒取り・合駒
・自分に王手がかかっていない→王手絶対先手・相手を詰ます
・相手が詰まない+次に自玉が詰む→防ぐ・詰めろ逃れの詰めろ
・相手が詰まない+次に自玉が詰まない→詰めろをかける

〇正確な速度計算 詰む、詰まないを正確に確認する

〇手損、一手パス
形を崩さないで手を渡す。

いい手損と悪い手損がある。
手損をしても相手の狙いを封じる。争点回りの飛車
角交換、手損があいまいになる。手損をして相手に歩を突かせた方がスキができる。
手損でも形を崩さない


○利かす。利かし、ある方がいいのか? ない方がいいのか?
優先=緊急+将来性
優先することは何か。急所/たたく/成り捨てる/端歩突き。王手、相手より速い手、当てる、歩の手筋、取り込む、次両取り、次制圧
当たりに逃げない手。取らずに利かす手。両取りをかけずに利かす手。駒打ち(飛車など)が先手となる、
たたきの歩、成り捨て、端歩突き捨て、急所を攻める
角取りに歩→同桂→飛車を降ろした時に相手の飛車打ちが守りにならない、角取りに歩打ち→逃げる→金で飛車追うと飛車の退路が消える、歩の攻撃→呼び込み(標的)→先手に当てる
飛車角が当たっている時に利かす手は? 

未来の理想や課題を考える→これは未来に必要とされるか?


☆時期 先手に入る。間に合う。利きが残っているうち。受けが効かないうち。連動して攻められる

☆効率的手順
〇先手で手順に駒を取る。相手に受けさせる/駒を取りながら働く・当たる
〇やりたい手がいくつかある時は先手先手の手順になるように優先順位をつける
〇利かし+利きを作る→そこに駒が来れなくなる。
○取る手と交換で効率的な手
○急所に迫る≧二手一組の手
〇利かしで先手を取りながら狙いを実現させる/相手の狙いを防ぐ。後の急所の攻め/両取りを作る/消す。
〇利かし。当て/王手+拠点つくる/利きつくる/利き通す/利き遮断/空間埋める/空間どかす/逃げ道を作る/標的/利きそらす【追って受けの利きなくす】/持ち駒を使わせる/働く場所に移動/逃げる/駒を取る
連続攻撃。後の好手。相手が悪形になる。
〇利かしで狙い筋を加速する/効果的にする
〇好形になる。 

〇利かして好形/有利な駒の移動→手を戻す
×歩を不用意に渡す。×形を変えさせたら別の対策 ×利かしたら相手が好形、遊び駒が働きだす

☆緊急の手。
桂跳ねで利き作る≫玉囲う
・拠点の歩手順に取られる前に駒を打ち込んで一枚清算する。
〇受けられて封じられて遊ぶ前に切る。
〇利きがあるうちに利かす →駒を移動させる/切る
〇拠点が残っているうちに清算。手順に歩を払われる前に利かす。角当たり→取られる前に釘付け
取られる一手前に攻撃/取る手が間に合わなくなる。
情況の駒を利用して端の拠点築く。
〇相手が立ち直る前にとどめを刺す

☆手勝ちを目指す
・手負け→相手の攻めを遅らせ自分の攻めを間に合わせる
駒当たり→速度勝ちの手を指す
○駒を投入して先手を取り細い攻めをつなげる 
○駒を取らず→当てる・攻め・守り、すぐに取らずに工夫をする
取る前に急所を攻める
どちらかの当たりが残る、急所を守る
駒を取る前に利かしの攻め/受けを考える。
○緩急自在
〇相手の駒を遊ばせたまま戦端を開く
〇利かして相手の受けを消す。

☆先手を取る
○悪形でも先手が残る
〇当たりを残しもう一つ手順に当てる。
○駒の当たりの防ぎには、他の代償を求めることもある。王手・詰めろなどが優先される。駒を取る一手と交換で有効な手を指す、急所に迫る・守る。
○一度逃げる→先手が残る 両取りをかける→相手が当てる→一度逃げる→両取りが残る
〇先手に当てて受ける。金で竜に当てて先手で受ける。相手の駒に当てて先手を取るように受ける
○当たりに先手に逃げる。先手の攻めで逃がす必要をなくす
○利かし→受ける→先手が残る、後手を引いても相手も受ける展開にする。
・歩が桂頭に当たっている→歩の金取りの利かし→同桂→銀で桂頭の歩を取る→相手の桂頭の歩打ちが残る。
〇角打ち複数の成り→角打ちで成りを見せ→受けさせて→銀出当てで角封鎖
○当たり→歩の利かし→取る(標的)→先手に逃げる
〇歩の突き捨て〈利き通す〉→角の移動が王手になる
○突き捨て→駒逃がす→飛車取り→逃げる進路
○歩を取らせる→相手が凝り型になる、次の攻撃につながるスキにはしない
〇相手が取る→王手に/先手に取り返せる
〇後の先。後で先手/働く
〇切る→取る一手で手番が残る

飛車の縦利き止める/連打の歩/香打ち
先手に逃げる
駒を取らせる→先手に当てて受ける
次・急所の攻め/しばる/両取り/駒殺す/二枚替え/駒取る
利き作る/拠点/逃げ道消す/利き遮断/利き通す/邪魔駒どかす

☆失敗
×利きずれる/標的/空間埋まる/空間どく/利き通る/利き遮断/
×利かしが一手パス。相手の利かしがより厳しい、響かない/切られると取る一手で駒がバック/詰まない/詰めよになっていない
×遊ぶ、×駒(歩)を渡す。×歩が打てなくなる。×駒を打てなくなる。×利きが変わり駒が使えなくなる。×悪形。×標的になる。×自駒を邪魔する。×相手が好形になる/働く。×先に追って手順に当たらなくなる。

☆利かして相手の攻めを遅らせる。
歩たたき→同香(角道止まる)→飛車逃げる。たれ歩→手順にその筋に飛車逃げられなくする
〇受ける手が大幅に相手の攻めを遅らせる。
○一手を稼ぐ。端歩突き、駒埋め、犠打、早逃げ、手順。歩の手筋。

☆王手の利かし。
飛車逃げ王手で歩を取る→歩を受けさせて→飛車寄る
角で王手→歩成り+自陣に角成で利かす

〇先手先手の攻め 飛車逃げ/桂頭の歩残る→受ける→飛車回りで成り受けにくい
×堅めて形をよくしたら一手攻めが遅れる

〇先手を取られる
当てられる。速い攻め、急所の攻めを見せられる。王手。詰めよ。二手すき
打ちたい所へ打たれる。
自分の当たりに利かして受ける→当てられて受けられ両当たりとなる。

〇先送り

〇含みを持たせる/相手の出方に応じられるようにしておく/狙いを残す。
〇動かせない駒。
〇いつでも取れる→すぐに欲しい時/他に手がない時以外は先送りを考える。


〇利かされるのを阻止
○連続攻撃を食らう一手前に受ける 悪形を解消。手順に当たらない。標的になる駒を好位置にかわしておく。

○可能性。駒得(可能性の差ができる)、駒が増えると可能性が増える。歩がある/打てる筋→歩の手筋。成ると利きが増える。利きが通る。紛れを消す。余計な質駒、相手の攻め筋/送りの手筋を消す。王手の利かし、攻防手、駒を余計に渡す、悪形になる、玉が逃げられる、相手の駒で取らせる/打ちたい所に打つ→進路/打ち場所を消す
〇もう一歩踏み込む

〇自分の可能性を増やす・相手の可能性を狭める、自分の可能性減る>相手の可能性消す、選択肢、ヴァリエーション含みがある→最適なものを選ぶ、自分の可能性増やすと相手の可能性も増える・持ち駒交換→歩の手筋など、成り・成らず
含み。未知の好手を残す
どこに焦点を当てるか?
情況で優位になる駒を取る。質駒を作る。
駒の移動の可能性(相手と自分)
・急所に利きを作る。
価値の差。手順・一手の差、
土俵を割らない、二枚腰の粘り
自由に動ける。

〇相手の選択肢を増やさない
持ち駒を多く渡さない。質駒を減らす/当たりを少なくする。相手の駒を使わせる、駒の働きを限定させる、相手の働いている駒を攻めて弱める。相手の駒を追って別の可能性を消す。
形を決めさせる
相手に制約を強いる。
相手の含みを消す。未知の危機を消す
×マークがずれる、×スキができる。
・相手の応手が全てまずくなる手
・相手の狙いを全て封じる手
・駒を使わせる。歩を打たせる

○配置、where 好形、放れ駒を作らない、連動、連結。
いい/より良い配置を心掛ける。コロケーション。相手と自分の相性の良い配置。相手よりポイントの高い配置。
配置、利きの配置の情況にふさわしい条件を効率的に満たす形。
ナチュラルな美しさ。直観的な美しさよりも積み重ねていく美
ロジカルに問題解決をする美しさ スキをロジカルにとがめる/修復する美しさ
積み重ねられた体系も、新機軸で崩れ去り新たな体系に。
形の合理性。いろいろな攻め守りに対応。崩れにくい。いろいろなパーラメーターを満たす/最適化
自分からいい形は崩さない。<緊急/決め手がある時以外>
好配置で働いている駒は動かさない/守備の馬を動かさず角を打って成って攻める。好位置のと金で取らずに他の駒で取りに行く。
崩壊の連鎖/拡大に//強い/対応できる。
スペースを作る→進める/打てる。邪魔駒どかす
打ちたい所へ打つ。
配置を活かした手筋。相手の配置を突く手筋。相手の働いている駒をずらす、手順に一つずれた配置を比較検討する。玉が堅い、安定、バランスがよい、スキがない、攻めや守りの狙いがある、駒が連携(支え合う、助け合う)、駒の働きがいい、効率的、効率的に相手に力を加える。圧迫する。放れ駒は? 何が動くと両取りになる? 弱点は? 遊び駒を働かせるには? 相手の駒を遊ばせるには? 連携のいい駒組、効率的な配置、遊び駒を作らない、玉が寄せにくい、相手の攻めの圧力から離れている。攻め/守りに駒が働く、駒の進路が多い/なるべく駒が多くの場所に行ける。
バランス、均衡を保つ、美しさ、
関係性。〇相性のいい関係性。×相性の悪い関係性。組み合わせは整合性。調和。
部分がカバーし合う。
〇相手と自分の強く働く場所、手薄な場所を把握。
〇選択肢を増やす。相手より動ける可能性を増やす(駒得/と金と金銀の交換、成り/相手の馬竜消す、歩の打てる筋、持ち駒増やす、駒の行ける場所を増やす/通す、相手の利きを遮断)。歩の突き捨てで駒の進路を増やす。歩の突き捨て→拠点に銀出+次歩を取って進む。玉に迫る。
◎状況でいい形、悪い形は異なる 相手の今の横利きを止める配置 弱い桂頭を狙うのが間に合わない

〇動かす駒と動かさない方がいい駒を見極める

×凝り型。連携が悪い。浮き駒、自駒が利きを遮断している/自駒の進路をふさいでいる。壁、可能性を消している。×重い、利きの先に邪魔駒が詰まっている。×相手の駒を縦横無尽に働かせる ×ある駒が入ると(大)駒が死ぬ配置。
・後の駒交換の時不利にならない配置。持ち駒、質駒と配置を考える。
×連携していない/放れ駒ができる、×自駒で利きを遮断している/進路をふさぐ、×玉が寄りやすい、×危険な駒を渡すと崩される駒の配置、×手順に当たる配置、×標的として狙われる配置、×ある駒が動くと両取りになる配置、飛車角玉接近

◎けん制 角が成ると利きが通り飛車が成れる場所に飛車回す/いつでも切れる
◎駒を好位置に動かす。駒の利きの働きがよくなる。連携/当てる/拠点/要所・急所・攻守の利き。邪魔、遮断する。利きを通す。
駒の移動の可能性を作り攻守の手に対応できるようにする。次、後に好位置に移動できるようにする。
◎ロジスティックス。What where when 必要な駒を欲しい時に最適のタイミングで送り込む。攻め守りを供給できる/間に合う。将来の可能性にも備える。
×流れ、統一性がない、次の攻撃・守りにつながらない。

〇駒の数量とは違う価値。
○駒の働き 影響力 全体を見る 駒の働きを強める
自分の駒の働きの最大化。相手の駒の働きの最小化。相手との差を広げる。
☆利きの配置

・働いている場所 利きが強い/弱い/ない
連結している。支えている。当たり
・好位置への移動先
・利きを遮断する駒。
・複数の移動先/狙い/情況に対応できる
◎釘付けの駒<利きを遮断する駒/味方を支えている駒>。

〇全体を働かせる。働かない(大)駒を働かせる
〇協力して連動して//攻める/守る/攻めが切れない/簡単に崩れない。
〇まんべんなく働く。だぶらない。急所に数働く。
○協調。調和。連動して攻める・守る。それぞれに役割。
〇つながる、連動すると働く。
〇いろいろなスイッチを入れる
〇相手の駒が働きだす前に仕掛ける。
〇好位置に効果的な利きを作る。駒が複数に効果的な利きを作る。角打ちが複数に利く。飛車のライン+端攻め。
相手に複数に利きができる駒を渡さない。

自駒・遊び駒活用・敵駒を遊ばせる、受けて/攻めて敵駒遊ばせる。相手の駒を追い相手の駒の進路を邪魔する、・全体活用、立ち遅れない、全体を連動させる。全体の中で争点をつなぎ合わせていく。共同で攻める・守る。駒をつなげていく→巨大なシステム
<大>駒を急所で働かせる。
相手の<大>駒を急所から追う。
×一つの狙いにとらわれ、将来駒が取り残されて働かない、攻め駒、守り駒が取り残される。一点狙いは相手が防げない時に
×凝り型。駒を使いにくい配置。×自駒が進路をふさぐ【空間埋まる/利き遮断】
駒組の制約。相手が動かせない駒を増やす。自分は自由に動けるようにする。
×働くように動かせないように追い込まれる。
とりあえずの得が全体を崩す。とりあえずがチャンスを逃し、危機を招く
働くように駒を打つ。歩を取るだけの角打ちは後に働くのか。守るだけに駒を投入すると働かなくなったり狙われたりする。単調な攻め≪形を整える
・持ち駒・攻守の可能性を残す
・利きを増やす。成る・利きを通す
〇押さえ込まれないようにする。飛車を押さえ込まれないように浮く。
〇相手の(大)駒の働きを弱める。自駒/相手の駒で利きを遮断する。利きを作って駒を追う。ずらして働きを弱める。相手の複数に働いている駒の利きをずらす/当てる/捨てる/歩の手筋/動いてもらう。角で相手の飛車を閉じ込める。
〇働いている駒を除去。働いている桂を銀で食いちぎる
〇将来働く。将来取り残される前に活用。
〇相手の駒を今/将来働かなくさせる。
・金が角道をふさぐ→タイミングよく金で利きを作る+角筋通す

〇駒の利きを作る
・利きを増やす。盤上の駒を増やす。成る。利きを通す
・いい利きを作る。玉の周り。攻めの手がかり。守り。拠点。ひもつけ。連結。当たり。

守り 相手にそこへ行かせない/打たせない。ひもをつける。連結させる。移動したとき守りのひもをつける利きがある。
攻め。取る。当てる。相手にそこへ行かせない/打たせない。玉の周りに利きを増やす
拠点。
次に働く場所へ移動できる。
複数の好位置に利きを作る。
邪魔駒どかして利きを通す
×標的になる

〇駒を逃がす 
取りながら逃げる。<次に>駒を殺す/両取りに逃げる。先手に/当てるように/働くように/好形になるように逃げる。利きを作る/利きを通す/利きを遮断/質駒にならない/邪魔駒にならない/スペースを空ける/標的にならない。重要な駒は取らせない。
すぐに逃げないで利かす手/切り返しの手は?

☆序中盤は駒の活用、終盤は速度を重視する
○現状での争点は何か?
・速度 自分>相手・相手より速い攻め ・自分≪相手 相手の速い攻めを受ける→遅い攻めを間に合わせる、相手の手を封じながら攻めを間に合わせる、一手指すと二手以上の価値がある手、固める/連結、端歩、玉の早逃げ、入玉模様、捨てて、(取らせて)手を稼ぐ。攻めを切らせる手。
・重要な駒は後手を引いても逃げる。
・駒の損得・交換 駒得→可能性増す
・駒の活用 適材適所

〇攻め 攻めで自分にスキができる以上に攻撃のポイントをあげる。
・駒を働かせる。効果的、効率的に運用する。

And
〇利き作る。当たり/拠点作る・利き足す/相手に移動させない/攻め駒にひもをつける/攻め駒をぶつける利きを作る/急所の攻め/相手の駒を動けなくする/相手の駒を働かなくさせる/働く場所に移動/次急所に移動/次両取り。

駒取る/相手を乱す・働かなくする・動けなくする・壁にする/相手の玉を弱める・薄くする
好位置に移動できるようにする。
当て+当て、当て+相手を逃がさない利き、当て+拠点の利き、取る+当てる、取る+相手を自由にしない利き、取る+拠点の利き、

Or
駒取る、利き作る、好位置に移動

〇相手が守るのが大変。×簡単に受かる
相手を乱す。まとめるのが大変。

〇攻めの手がかりを作る。
・利きを作る→拠点、そこに相手が移動できない/駒打てない
・攻め駒の進撃、駒打ちを防ぐ駒の利きを消して〈取る・当てる・ずらす・捨てる・歩の手筋〉そこへ攻め駒
・相手の利きがある場所に行く→取られないように支える利きをつくる/取ると切り返しがある/取ると遊び駒になる。
・利きをそらす→そこに行ける/成りこめる/駒打てる。拠点の利きをそらす。連結を断つ。
・相手に当てる・次に当てる手・歩成り・位・拠点・備えている所は相手にしない。手順に当たる
 当てる/当てる→駒を追う→標的、駒を補充〈働く〉。相手の連携を乱す/放れ駒を作る・遊ばせる 玉を薄くする/駒をはがす・狭める 持ち駒入手  次両取り、
常に備えている。
・駒を追う→両取り/殺す/手順に当たる/利きを通す/利きをふさぐ/邪魔駒にする
・駒を取り持ち駒にする。
・争点を作る。相手の守りをおびき出す。

〇急所/局面の重点を攻める。
要の駒、攻防の駒を攻める。
相手のいちばんの守りの駒/働いている駒を攻める。
急所を攻める。そっぽの駒を取る〈急所の駒をはがす
拠点を急所に作る

玉の近くを攻める。
玉の周りの駒をはがす。

粘る手を与えない(駒を打つ空間を消す、利きをずらす、ひもを消す、利きを遮断/駒を移動させ飛車の横利きをなくす)。

①攻めの手掛かりを作る
②くさびを広げる。拠点を増やす。玉を危険にする
③寄せ。手勝ち。

☆連動して場合分けして攻める。弱点を連動させて攻めていく。
○相手の弱点をつく・利きが手薄な場所・数で負けている場所
全体の駒を連動させる
手順に放れ駒を狙う 次々に標的、弱点、急所を攻められる
・攻め→マークをずらす→手薄なところを攻める
複数の利きを作る→一方を受ける→手薄な方を攻める。
歩の手筋/捨て駒→マークをずらす→手薄な所を攻める
当て+拠点の利きで両方受からない。
相手の利きが足りなくて当たりに駒を打てる・移動できる場所、放れ駒、 備えている所を攻めない。
受けると別のスキができる。桂馬を歩で受ける→飛車の横利きが消え角が成れる

・相手の駒を追う。2対1で追う。駒を追う→当たり+利き通す/利き遮断する歩突き。焦点の歩/成り捨てで退路をふさぐ。
相手の退路に利きを作る。相手が退路をふさいだ時に殺す。狙う/殺す/両取り/手順に当てる/利かし/相手の駒を邪魔駒にする/働かなくする/利きを相手の駒でふさぐ

ヒモをつけられない浮き駒を狙う/浮き駒に手あり。ひもをつけて支えている駒を攻めて浮いた駒を攻める。ひもをつけている駒を狙う、くぎづけの駒を狙う、一時しのぎをさせて、後に悪形/壁・遊び駒にさせる
ただの桂捨て→取ると退路がふさがり飛車捕獲
次の攻めを見せて守らせる。次の銀ばさみ/次の両取り/次の急所の攻め→受けさせる
入った駒/質駒を見せた攻めを効率よく利用。自分の守り駒を相手の攻め駒と交換
〇弱点/手薄な所を攻め→出来たスキをついていく/相手をずらしていき複数が受からないようにする、
弱点を探し把握しておく→状況に応じて急所をふさわしい順番で攻める。
複数の狙い・あちらを受ければこちらを攻める。少しずつ攻めてマークをずらし相手の駒を偏らせていく。戦線を拡大しながら攻める→あちらを受けてもこちらの攻めが残る。別の攻めが残っている。複数を連動して攻める/複数歩を打ち込めるように攻める。崩壊の連鎖。

・攻めをタイミングよく繰り出していく。
・複数の攻めを見せて対応できない手薄な場所を攻める。
・全体をよく見てこことここを連動させて攻めればよいと気づく。
・一方向の攻めに強くてもいろいろな方向から攻めを加えるとほころぶ。
・いろいろなツボをタイミングよく押していく
・全体の力を効果的にバランスよく使う。
・力の強弱をつけて適所に配分する。
・複数の狙い筋を組み合わせて攻める・連動・組み合わせのバランス、
・〈歩の手筋で〉相手が受けられない形を作り→強力な駒を降ろす
・×強引に攻める→〇工夫して細かく正確に崩す
・どう対処しても技がかかる。焦点の歩/銀バックさせる/利き遮断/利きだぶらせる/空間・退路埋める/利きそらす/どちらで取っても死ぬ/標的/空間どかす。

相手の壁を残す。相手の駒で玉の退路をふさぐ。

〇相手の駒をはがし持ち駒に
相手の守りを薄くする
歩をはがすのは、皮膚をはがす
〇相手の攻めを利用。できたスキを狙う。入った駒で反撃。

☆失敗
×攻めが単調
×攻めが重い。利きの先を邪魔する自駒。
×攻めがぶれる。→すきができる。効果的な打撃があげられない。連動しない。二の矢がない。

〇急所に効果的に打撃を与える。連動した攻めが切れない。
相手の攻め駒攻める。相手の玉に迫れない時、相手の攻めを緩和したい/切らしたい時、攻め駒を持ち駒にしたい時、入玉の阻止。
戦力不足→手がかりの拠点。手筋で乱す、持ち駒補充

〇誘いのすき→手を出すと切り返し。
〇切れない攻め。
駒を取りながら玉の逃げる方へ拠点ができる。手抜いて攻められる。
拠点に駒を足していく。急所で数が上回る。質駒作る。攻めが続く。

〇丁寧に精確に攻める ×雑 足りない、一気に決まらない→丁寧に、緻密に

〇チームワーク
連携、統率。
攻め、守りの連携、連動 つなげる 精度
決定力
チームワークで守る/攻める/攻防
カバーがある→攻め
弱点、負けている→サポートに行く
相手の弱点を制圧する。自分の勢力を増やす
揺さぶり続けてスキをつくる→スキを広げる/スキを巧みにつく
優位な部分を活用して勝る
強力な駒を協力して守る/活用。
大砲と補助するものを共に強くする
動かない駒。牽制。抑止。
〇チームワークがうまくいく配置、ポジショニング
いい関係性。カバーし合う。
総合力を高める。部分の総和以上のポイント。
連動した利き。〇―〇 組み合わせ マッチング、相乗効果
安定。連携できる位置/距離。カバーできる。
相手に対応できる/間に合う。
ディフェンスがいいと流れが来る 守備の安定

〇チームワークを断つ
ばらばらにして連携を断つ。
いろいろな方向を攻めてマークをずらす。
スピードで相手を置き去りにする。
相手を自由にさせない。
スキがない→展開する/変化 いろいろな場所をしつこく攻め続けてマークをずらす
⇔変化、展開に対応できる。

〇守り 玉の堅さ・厚み・玉の逃げ幅
〇利きをつくる
・連携 自駒の連携 敵駒を放れ駒に
連結/相手の駒が来れない/打てない
相手を自由にさせない
・相手を邪魔する/利き遮断/空間埋める
駒の利きを作る→打てなくなる/移動できなくなる
数で負けない。
相手の攻め手をなくす。
争点を遠ざける。盛り上がらない。歩を控えて打って標的とされない。玉を争点に近づけない/離れる。
〇全部守れない→要所を守る。コントロールできる場所を攻めさせる。
〇恐怖を与えて守る。

And
逃げ+ひもつけ
働く+逃げ
次移動+逃げ
逃げ+相手の駒を働かせない/釘付けで動けなくする
ひもつけ+ひもつけ
当て+当て
逃げ+当てる
逃げ+駒取る
退路作る+当てる
退路作る+ひもつけ
当て+ひもつけ
駒取る/除去+守り駒入手
受けの利き、攻められない利きを作る、争点に利きを作る/相手の攻め駒を当てる/取る。
馬の利き通してひもをつける+将来の馬引き
角上がり・目標から逃げる+香成りに飛車先の歩で止める
金引く・固める+角交換の時の王手飛車の利き遮断+歩の拠点から離れる
金寄り/連結+角筋通して飛車当て

〇優先
玉囲う<連結/スキを消す
守りの拠点へのサポートを間に合わせる
相手を自由にさせない
効率的に駒組できる

プラスアルファ 受け+当てる/急所の利かし<攻め・守り>/連携/駒逃がす/駒を取る

Or 
駒取る、利き作る、逃げる、
〇駒
持ち駒をなくす。歩を打てなくさせる。相手に危険な駒を渡さない。
相手の攻め駒を消す<当て+王手/先手を取る手>、捨て駒、危険な駒を交換/受けさせて消す。歩を打たせて歩を打てなくさせる。
多少駒を渡しても大丈夫にする。
守れる駒を手に入れる/交換する

〇自駒どかす/そこへ行ける/駒打てる
〇利きを通す 自駒の利きを通す 敵駒の利きを遮断、受け駒を入取、歩を打てるようにする。駒の退路を作る
〇連携・ひもをつける、自駒をどかして飛車の横利きを作る、玉の堅さ・逃げ道の多さ・厚み・歩を切る→底歩 持ち駒で受けを用意・優先手で防ぐ・複数の攻め手に対応、相手の連動した攻め→一方を攻撃してずらす
〇駒当たりの受け→駒逃げる/相手の駒が釘付けで動けない場所になるように逃げる/、ひもをつける/利きつくる/利き通す、利き遮断。
・次駒殺される→受け、<相手がそこへ行けないように>利き作る/<逃げる場所に/駒に>ひもをつける/そこに移動できなく・打てなくする、逃げる、利き消す・そらす・遮断、退路を作る。打ちたい所に打つ

〇先手
利かし→退路をつくる、援軍の進路をつくる、<退路の>ひもをつける、当てている駒の利きをなくす、
駒取りを受けずに急所の攻め、速い攻め、受ける、価値の高い手
両取り逃げるべからず
相手が取ると速い攻め/急所の攻めになるようにする。
・手順に当たらない/手順に駒を取られない
・当てて受ける。大駒に金銀当てて受けて駒を玉の周りに投入〈切る手がなければ〉。
当て+守りの利き/成りを防ぐ利き/相手の駒を動かせない/打たせない/拠点の利き

〇相手の狙いを封じる 
一手前に受ける 相手の分かりやすい攻めを未然に消す。
細い攻めを封じて手を殺す。

〇将来に備える。
清算するとヒモが消える駒に利きをつけておく。浮き駒を連結しておく。
次の狙いを封じる/次両取り/次殺す/次の急所の攻め/大駒が働く手を封じる
〇次にひもをつける、次にどいた場所に駒打つ・移動、利きを遮断・通す→次に移動・駒打つ
〇牽制・相手が攻める→対策を残し防ぐ 狙いを消す。
相手の駒が来る/利き通る/利き遮断/空間どかす/空間埋める→両取り/切る→素抜き/乱して標的/殺す/先手に当てる/質駒になる。
相手の駒を動けなくする。釘づけ/マークがずれる/支えさせる/動くと空間できる/動くとスキができる 
角筋を通し→相手が歩を突けなくする。持ち駒手放せなくさせる。持ち駒を残す→相手の攻めをけん制。質駒→けん制
(相手が取る→利きがずれて取り返せる、両取り・相手より速い攻め、王手で利かす・持ち駒残す・切り返しの駒・反撃の合い駒・先手に当てて受ける・切る→殺す・受けて堅める・遊び駒活用できる、歩を取るとその筋に打てる、攻めを切らされる、両取り→先手に逃げられる)。いつ決戦に持ち込まれてもよいように囲いを整えておく。

〇失敗
×王手がかかる、×歩を取られてしかも成りを見せられる。×駒が無能になる。×相手の攻めを呼び込む。 ×穴を一か所作る→そこの対応のために他の場所が手薄になる。

〇駒の配置を変える。相手が打てなくなる/移動できなくなる。
打ちたい所へ打つ
相手の駒を邪魔駒にする。駒を打たせ進路をふさぐ。歩を打たせ飛車先を重くする
〇利きを作る→相手が来れなくなる/狙いを消す。

〇相手の歩を取らないで残して角打ちのラインを消す/相手の歩打ち消す。
相手の歩払う。拠点消す/歩成り消す

〇玉が安泰
相手の攻めと反対の方へ玉をやる。×攻める場所に玉が近づく。

〇拠点作り・拠点に援軍を送る/数で勝る、駒をより多く成って拠点を作る。
制圧する。奪回できなくする。

〇拠点足す。サポートの駒を送る。
大駒で遠くの争点に利かす。
拠点を作り駒が入るのを待つ。
拠点が払われないように保つ/遠見の角で保つ/拠点を払うと標的になる・危険な駒を渡す。
相手の駒の背後への利きで拠点利かす。
歩を進め駒を足していく→清算するとと金が残るようにする。拠点に歩を進めと金作り、と金を作り拠点を足す、飛車/香先の歩。歩を成り捨てずに拠点に駒を足す。

〇駒損で殺到
当たりの飛車を捨てて相手の拠点の利きをそらす
相手の歩頭に駒打ち、
駒を切って相手の拠点の守りを一枚減らす/そらす。
銀の頭に拠点の角打ち→駒損でも拠点が進んでいく

〇切り返し
相手が取ると駒が好位置に来るように取り返される。
拠点を清算すると角ののぞきの/両取りの反撃。拠点が均衡→隣を崩す。

〇弱点を突く
相手の歩切れをつく拠点の制圧。
相手の歩を取りながら制圧。
角桂の頭を狙う。
相手が逃げた所に駒を足す。桂で銀取り→逃げる→金を歩でたたく。急所に利きを作りながら相手の駒を当てて追う。
手薄になった拠点を狙う。相手の駒をそらして手薄になった所を狙う、 

〇釘付け
角で釘づけの駒を作りながら拠点足す/桂が動けなくなる
釘付けの駒を作り同歩と取れないようにする。

〇当て+拠点に利かす
角の背後の利きで拠点足す+当てる
歩で呼び込み当てながら拠点を足す。角の当たり+拠点への利き。
拠点の歩を残しながら(成らずに)飛車取り+拠点利かしの駒(角)打ち。攻め駒当て+拠点作り。

〇取れない歩の利かし/歩の突き捨て//標的/両取り/死ぬ/駒の進路/手順に当たる<利き通る>/手順に<危険な>駒が入る →歩の利きを利用して駒を送り込む/近くの歩を進める

〇手順、先手に
金銀が盛り上がり進撃する。
捨てて→同金→拠点から歩で金をたたく
歩で銀たたく→自分の銀先に同桂→争点周りの飛車

〇援軍。突き捨て/均衡→争点回りの飛車、角
・どの駒が進むか/成るか?
渡してもよい駒/取られる駒を逃がす/効率をよくする方を成りこむ・残す/相手の働きを悪くする方を残す/基準が対立する時は攻め守りを比較する。
拠点作る→駒の入手/交換

〇拠点の歩払う
拠点の歩払う→同飛車→角利きが通り詰む/飛車の利きがそれて詰む
拠点の歩奪回すると標的になる→当てる/桂跳ねが当たる

〇拠点清算する
清算して残った駒を狙う。当てる/両取り。入った駒を使う。
相手から拠点を払うと狙える

〇拠点受け・数で負けない/二枚銀→歩で追われない/奪還されない。駒を足す。飛車の拠点回り。飛車引き→横利きで拠点作る。援軍・駒が入るのを待つ、遊び駒/放れ駒を拠点に利かす。相手の駒を拠点から追う。相手が攻めてくる場所に備える・利き通す、駒損で拠点を払う/桂損でもと金払う/奪回。駒を取らず拠点を守る/埋める。相手の攻め駒を簡単に拠点に行かせないようにする。×自分から歩の交換をしてマークがずれて拠点が奪還される。と金の利きに金銀打ち
当て+拠点受け 
打ち込む駒を渡さない。切る→拠点の利き一枚はがす/そらす

〇攻防 
And ☆攻め・当て/相手の攻め駒攻め/ +☆守り・守りの利き/攻められない利きを作る
<次〉働く場所に移動/争点に利きを作る/攻められない利きを作る /駒取る

角の拠点の歩突き+角の退路を作る。遠見の角・攻めの拠点+桂受け、受け切って相手の攻め駒を攻める。飛車利き遮断+攻めの利きの角打ち
捨て→(王手)両取りで相手の攻め駒はずす
相手の駒に当てる送りの捨て+相手の打ちたい所に打つ守り
駒足す+遮断+次飛車殺す

・攻撃して相手の攻めを緩和/攻め→守らせ→駒を使わせる・引かせる→切らせる、遅い攻めを間に合わせる、切る→取る一手→取った駒で守る、 
・守り→攻めさせ→駒が入る→反撃
・相手の攻めを逆用。攻めさせる→持ち駒(歩)が入る、相手の利きがそれる、遮断、自駒の利きができる、通る、連携が断たれる、標的になる、空間埋まる・空く、歩が打てるようになる、相手が歩を打てなくなる。歩切れをつく攻め(香打ち)
・利かし→連続攻撃or手を戻す ・効率的手順 ×攻め、駒を渡す→反撃
・相手に歩を受けさせて歩の攻撃を消す
・相手の玉を薄くさせて駒を渡せない状態にする 
・捨てて相手の駒をバックさせて/攻め筋を消す/ヒモを消す→攻撃、取り返す
×攻め→すきができる→反撃⇒圧迫・手を戻す・攻める手をあきらめて封じる手
×受け過ぎ→切れる・攻めを呼び込む

〇仕組みづくりで牽制
次、緊急/急所の攻め、当たり、質駒狙う、王手の利かし、両取り、二枚替え、素抜き、駒殺す、駒はがす、速い攻め、先手先手の攻めが続く、制圧、駒が逃げられる、好手で切り返される、自分の駒が取り残される/遊ぶ、攻めが間に合わなくなる/手抜かれる、相手の攻めが切れなくなる/速度負けする、自分の攻めが切れる。
一石二鳥の手を食らう、逃す
駒を取ると→標的/攻めが加速/攻めが逆用できる/取り返せる/駒が働かなくなる/守りが手薄に
駒を取り返すと緊急・急所の手で切り返す。受けないと取られた駒で危険な手が来る。〈双方の危険な質駒を把握〉利きそれる、空間埋まる、利き遮断、利き通る、空間できる
持ち駒を持ち続ける

〇構想 相手と自分の長所短所特徴を把握。ポイントとなる地点は? 重大な駒は? 必要とする駒は? ・質駒/切り返しを含みに駒組が制約される。相手に歩を渡さない。都合よく歩を取らせない。あらかじめ歩の交換→後で歩が足りる。
〇特性を見極めて、特性を活かした構想を練る
〇自分の駒の働きの最大化。相手の駒の働きの最小化。現状の最適化。効率の良い配置。
〇自分の長所を活用する。相手の弱点をとがめる。
〇ポイントを取る。相手にポイントを取られない。
〇手をつくるvs 手に乗っていく
・最適のタイミングで手筋を放つ。準備→文脈を作り→状況に応じて技を繰り出す。
・手をつくる(主導権) スキを作る→つく。全体を連動させる。
・手に乗っていく(柔軟) 鉄壁を攻めさせる。無理っぽい攻めをさせる。簡単に土俵を割らない陣形をつくる。
・<大>駒を働かせる構想。
〇相手の出方に応じて急戦にも持久戦にも持ち込むことができるようにする。
〇最適の布陣。駒の働きを最大化。相手に勝る。
・ロジスティックスの最適化。どちらに玉を行かせるか? 
・どの駒で攻めるか/守るか?
・相手の布陣に対して相性の良い陣形、囲い。
〇伏線。やったこと、やらなかったことが後に影響。端歩突き合わない→端玉
〇決め手を組み立てる構想
〇着眼大局着手小局。着手は一手で局所的だけれども、それを決定するには視野を広くした思考が必要である。
〇情況により争点を変える。拠点を飛車先から中央、玉頭へ転換。相手を働かない方へ追って→中央へ転換。
・本筋でない手は相手にしない
・反応。対応が速い。
・情況、形による価値の高い駒が入る構想。入りやすい駒に強い構想
・用意。相手のスキ、相手の攻めへ対応できるような駒の移動の含みを残す。間に合う。
〇バランス。攻めと守りの組み合わせのバランス。相性のよい攻守の組み合わせ/相手の陣形との相性。パターンの組み合わせを知る。連動できる。攻め守りが間に合う。スキがない。スキができない攻め。ある方がいいのか? ない方がいいのか?
組み合わせ、効率、効果。配合。
〇相手の攻めを緩和
手順の当たり・駒取りを消す。飛車引きで当たりを柔らかくする。香上がりで角の空成りにする。
自陣の守りに危険を与えないようにする攻め。
駒の動きを制約させる/自由に動かせないようにする。
相手の攻めを封じている。あらかじめ角のラインを消す。
〇働く
好位置の角打ちが働き続ける/角ののぞきも好手。金が寄ってかためながら飛車回りの筋。角の銀取りに金で二か所に利きを作る。×金銀が偏ったまま戦端が開かれる。
〇具体例
後手は互角を目指す。ミスを誘う。

桂跳ね。+攻め/-守りが手薄/桂が目標となる。桂を取る→相手が桂頭に歩を伸ばす→できた空間に桂打ち。

端歩を突かない銀冠→銀取りの桂打ち
相手から速い攻めがない→銀冠への組み替え/銀の組み替え
飛車切り→角の銀取り+拠点利かし。玉の下に香打ち→玉をかわすと利きが通り攻防に働く。飛車先の歩交換→閉じ込めて殺す。角で香/金を取る→角、飛車を殺す。桂で歩を払う→同桂/同銀→歩で殺す。歩越し飛車→角/金/銀/歩で押さえ込む。堅い玉→切れない攻めを続ける。端攻め→角出を消す/角が追われた時に切れるようにする。金を玉に近づけ+できた空間に歩受け
攻めの争点を作らせない。
歩の拠点が生きるvs負担になる。横歩得vs手得
別の駒で取る/当てる。
金銀でなく歩で取りに行く
持ち駒の節約

〇失敗
×攻めて守りの相性が悪く反撃される。×ちぐはぐ。×連鎖しておかしくなる。
×現状の配置で危険な駒を渡す。
×将来働かなくなる構想。
×間に合わない/使うのに時間がかかる。
×一手の価値がない/堅めても堅くならない。
×受け一方→勝ち味がない。×損な駒組/自駒が利きを邪魔する/相手より堅くない/形を決めすぎる。×手数をかけても固まらない。×攻めの手が相手の攻めの糸口を与える/歩を突く→桂跳ねが進路になる。
×攻めが切れる。×さばけない重い攻め。×攻め駒が取り残される
×寄りやすい形にする/相手より薄い玉

主張 銀を歩と刺し違えて→後に桂頭を狙う
一方を食い破られる→自分も食いつく

〇作戦勝ち。自分だけ堅くなる、寄りにくくなる、攻め筋がある。

〇駒組み
☆価値の高い手を優先させて積み重ねていく
特に働いている駒、働いている駒、働いていない駒、邪魔している駒を把握し方針を決める 
自分 - → 0 → + → ++
相手 - ← 0 ← + ← ++
相手の出方に応じて形を決める
形を決めすぎる→とがめる/とがめられる
相手にうまく形を決めずに手を渡し、相手に形を決めさせてから、こちらが有利になる順を指す
備える/間に合う⇔スキを突く/制圧する
準備する。将来の守り、攻めを間に合わせる
スキを消しながら囲いを完成 弱点を作らない
攻めの態勢を整える/遊び駒の活用
柔軟性。相手の攻めにも守りにも対応できる
相性の良い形のマッチング。敵。味方同士
◎配置 効率的、効果的に働く 要所に配置  攻守に駒を供給できる/働く場所に移動できる

 どかして→そこに移動させる。駒を働かせる。端歩。王手がかけられないようにする/玉を動かしておく。金銀の組み換えで形を整える。空間作る。
利きが連携している。部分、部分が効果的にカバーし合う。距離。相性。関係性。
〇簡単に攻めの糸口を与えない。
放れ駒を作らない。簡単に王手がかからない
◎利き作る。連結、玉の周りに金銀、連続攻撃をかわす。利き通す、利き遮断、
◎手順にどかす/利き通す。駒<金銀歩>を動かし利きを通し/どかし//角のぞく/飛車周りを用意
◎現状に対処しながら将来を構想する。受け/攻めが間に合う。
・攻め守りの制約条件を知る/減らす陣形 持ち駒。
・相手に工夫を強いる/簡単に攻められない。
・相手の出方に対応できる、対応する。
・攻めを見せて相手を受けさせる。
・いつ仕掛けられてもいいように大きな傷は作らない駒組み。
・いつでも仕掛けられるようにする。
・×すぐに動かすとスキができて狙われる→
〇他の駒を動かし対策をしてからその駒を動かす駒組み。
動くとスキができる駒は、後で動いても大丈夫にしてから動かす。
・利きが止まる/スキができた瞬間、相手からの仕掛けがない。
・流れを作る。流れに乗る。中盤先手を取りながら好形にする。先手を取る→次の手も先手を取れる。スキを消しながら先手を取る/攻めの態勢を作る。今を活用する。スキを消すことを心掛ける。
〇先手を取って/当てて//堅める/攻める/拠点/駒をどかす<空間に駒、利きを通す/利き遮断/利き作る
〇歩を突くと? 利きができる。スペースができる/利きが通る/駒の進路ができる。空間埋まる/角が打てなくなる。利き遮断/相手の角打ちが急所に利かなくなる。歩が標的となる。
〇保留。端歩を受けないで相手に端に二手かけさせる。角道を開けない。金を動かさない。飛車を振らずにどちらの攻めの可能性も残す。
〇ポイントを取る。集積の差が後に出る。
端歩突き/角取りに歩伸ばす→後に玉の退路
・拠点作る/金銀歩で制圧→遊び駒を交換する/玉囲う
・相手の攻め封じる→玉囲う
・勢力争いに勝つ/負けないように対応できるようにする。間に合う。
・駒得<相手が凝り形
・攻めを見せて相手の金を玉から遠ざける。
・いろいろな質駒を作る
・相手の駒の働きを悪くさせる/悪形にする/壁/遊ばせる/利きを遮断する
・相手が動かせない駒/渡せない駒を増やす。
・効率よく手順にやりたい手を動かしていく。どかす/進む/取る/当てる/利きを作る
〇相手の攻めの拠点に金銀玉を動かす→標的となる。盛り上がる→狙われる。
〇居玉で保留→右にも左にも動かせる。
〇端歩 突かない→米長玉
突く→懐を広げる 桂・香・角・銀・玉の進路/退路
飛車を狙う端角、銀冠を狙う桂を打てなくさせる ×飛車の退路消える
端攻め 相手の歩を歩香桂銀角飛車で取る。香を桂銀角で狙う 香をつり上げ、たれ歩、角、銀、金、飛車打ち
☆間に合わせる。相手の攻めを封じて遊び駒活用。玉を堅める。駒の連結
〇一時的に悪形でも相手の狙いを封じる→後で整える。
〇攻めを見せて守る
飛車先の歩を突く→飛車浮きで受かる。
・攻め→受けられる。飛車先の歩突く→浮き飛車で受かる

〇巧みに好形にする。
○スキを作らず相手からの狙いがなくなる戦型を選ぶ。
〇自由と規律。
〇相手に自由に組ませない。動かせない駒を作る。
・牽制。含みを持たせる。
相手の駒組を制約する。動くとヒモ消える/守りが手薄/両取り/標的/制圧
利きを作ってそこへ行かせない/打てない。互いに相手の邪魔している駒を動かせない。持ち駒、質駒を考えた布陣。
歩を伸ばす/利きを通す/空間作る/利き作る/利き遮断/次に突く/
〇手順に自駒働く
〇相手の働いている駒を世に出させない
〇形を決めさせる
・銀を追う歩を突かせて→角打ちを消す。
〇危険な駒が入りそう→対策。相手より速い攻め。
〇絶妙な間合い

×放れ駒/銀冠を放れ駒にして組む→飛車成りの王手駒取り、×非効率、×スキ、×バラバラ、×味方の駒が移動を邪魔、×味方の駒が利き遮断/進路をふさぐ。
×簡単にスキを作らない。
×駒が遊ぶ/偏る/立ち遅れる/標的/使うのに時間がかかる。×バランスが悪い/攻めと守りの相性が悪い/金銀が離れる/角交換の銀冠
×駒が移動すると両取りを狙われる配置。駒組みに制約を受ける
×無駄な手損 ×端に二手→中央が立ち遅れる。
×駒が窮屈、相手がのびのびとしている。
×相性の悪い形にしない。桂頭を銀歩で狙われる形にした。
×必要なものがない ×ないほうがよい
〇システム うまい切り返しを用意。相手の攻め、
いろいろな狙いを束ねる。相手の狙いの対策。
複数の狙いを持つ。相手の複数の狙いに対応する。
ロジスティックス。駒の供給を間に合わせる。スキを作らず駒組み。
優先順位。最適化。
相手の布陣に相性のいい布陣をつくる。
全ての狙いに対応できる。相手の穴を作って突く。自分の穴を作らない。

〇陣形。陣形の組み合わせがバランスがよい。安定している。個々の形の連動/相性がよい。駒の働きがよい。全部の駒が働く形を目指す。遊ばない。スキがない。攻め/守りが間に合う。バランス。玉の堅さ/つかまりにくさ。相手の動きに対応できる/マークしている。好位置への移動が含みとなっている。重要拠点の制圧。指す手がある。進展性。狙い。相手の狙いに柔軟に対応できる。玉と飛車を反対方向へ。あらかじめ一段飛車で成りが当たらないようにする。右玉→争点を作らない→考えさせる
攻めは広がるように守りは固まるように 守りを誘って広げる。
玉が下段の低い陣形→入玉困難

・バランス重視
・攻撃重視
・堅さ重視

正解がある→陣形を崩して迫る
正解がない→形を整える

メリットとデメリット
桂跳ね プラス。攻めによい マイナス、端、桂頭が弱い
壁銀の解消。飛車先の歩伸ばす→銀角を動かせなくする。位取りは援軍送れるようにしてから確保。端攻め→歩、香の交換。桂を跳ねる→端が弱い。上がった角桂の頭を狙う。穴熊・速度計算がやりやすい/攻めをつなぐvs切らせる、大駒を切って食らいつく。

〇ある駒が入ると危険。銀の割打ち、桂のふんどし、香車の田楽、ある駒<歩・香・桂・銀・金・飛車・角>が入ると詰む/両取り/攻めの手がかり/しばり/駒を攻める/大駒が死ぬ
危険な駒が入りそう☞対策/相手より速い攻め 
〇ある駒を渡しても崩れない 角・飛車打ちに強い。両取り/王手がかからない。攻めの手がかりが作れない。質駒に強い/歩/香/桂/銀/金/飛車/角。
〇相手/自分の陣形は○○に強く、○○に弱い。
飛車打ちに強い/美濃。弱い/雁木 自分が有利になる駒を交換に行く。不利になる交換をしない。
×さばき合った時に不利になる陣形

〇戦型
質駒、渡す駒に強い
相手の囲いとのバランスの最適化。
横歩取るvs手得→×持久戦
居飛車vs振り飛車
急戦 押さえ込むvs さばく
持久戦 堅さで切れない攻め vs 指し切らせる/入玉/バランス
穴熊
中央に手をかけて穴熊を目指さない。向かい飛車vs穴熊/飛車打ちに強い形で飛車交換。位取りvs穴熊 穴熊は王手がかからない→攻めが切れない形を作る。
歩を持って端攻め。玉をおびき出す。入玉。切らす。無理攻めさせて反撃。
こちらから攻めて攻めの手がかりを与えない。相手に無理攻めを強要して手を殺していく。
藤井システム。金を上がり飛車筋を通して飛車を二筋に戻す。
角交換振り飛車 急戦と穴熊を阻止
右玉vs中住まい

居玉 相手のせめの標的に行かなくて済む+攻めの態勢
玉が妙手で寄る。

×入玉。×切らされる
×歩で桂の進路消す ×角がのぞかれた時/角が打たれた時(成りが)防げなくなる配置。
・筋違い角。歩を取りながら駒が働くか押さえ込むか? 位を取って角筋をふさぐ。
・端歩突かない→端玉
7五の歩の位は相手の桂をさばかせない。石田流の飛車先の歩を切る→圧迫される。

〇駒を取る 
・相手の駒を取って相手の可能性を断つ/自分の可能性を増やす。
ただ取れる歩を狙う。
駒を取り→次両取り/次(飛車を)殺す
駒を取りながら当たる/両取り/駒殺す/ひもをつける/争点に働く/<攻・防の>利きができる/好位置に移動
相手の利き除去
駒を取る→その駒を使った攻め、守り

〇駒を打つ
成るスペースを作る。
駒を打つ/移動するスペースを作る。
◎複数の狙いを持つ
今と将来に働く構想
いろいろな情況に対応できる 相手の出方に応じていろいろと柔軟に動ける場所に打つ。
守り/相手の攻めを封じる/玉の周りに足す/攻め駒攻める/合駒 攻め/当てる/拠点
・利きをつくる 攻め/拠点/守り/両取り/退路封鎖/そこへ行けなくする・打てなくする
連結。ひもをつける。
・打ちたい所へ打つ。
牽制 ×手放して、攻め/受けがなくなる
×当てられる ×当てられて逃げるしかない
× 標的 相手の駒が進むと手順に当たる/狙われる。
×悪形 ×邪魔 ×利きふさぐ ×働かない ×使うのに時間がかかる ×取り残される
×利きが悪い ×移動できる場所が少ない/相手に対応できない

○質駒は? どれが質駒か目を配る、質駒を取る含み、
相手の攻め駒と守り駒の交換迫る。
工作(当てる→移動・歩突き捨て・たらし・空間作る・利き作る・遮断・利きそらす)→切る→両取り・殺す・拠点作り・拠点殺到・当てて守る/相手の駒の利きがそれる・利きが通る/遮断・駒が浮く・空間できる/埋まる、情況・形で欲しい駒は?
歩成り捨て→①同玉→桂が浮く/②同銀→角で金を切る手が詰めろ
工作で相手の対応に応じて切る駒を変える
・香が浮いている→角交換→狙う
・その駒で駒を取ると相手の駒がさばける/働く⇒他の駒で取りに行く。
〇歩/香/桂/銀/金/角/飛車→歩/香/桂/銀/金/角/飛車
その情況で欲しい駒を得る。 駒の価値が情況で変わる。銀<と金
情況や形で価値の高い駒を手に入れる。渡してもよい駒は?
・桂/香→歩→歩の手筋。歩がない時は歩の質駒を考える、歩切れで歩が欲しい。
・角→香→飛車殺し/田楽刺し
・角→銀→飛車殺す
・角→桂→金・玉両取り
・角→金→角/飛車殺し
・飛車→金→角殺し
・銀→桂→桂の攻撃
・銀/桂/香→歩→殺す 端攻め/端桂成りで歩を取る

◎次の攻め、守りにつながる駒を入手。相手の弱点を突く駒を手に入れる。
◎〇〇があれば。
〇捨てて→利き通し→質駒取る
〇手順に質駒作る。
〇駒が当たり合っている時は質駒が入った状態を考える。

〇標的をつくる

交換/切る/清算/歩の手筋/駒を追う/利き通す/利き遮断/利き作る/空間つくる/相手の切り返しを消す→標的/当てる+当てる/急所に利き<攻防>/拠点つくる/利き通す/遮断/どかす/連結
交換の強要
手順に当たる
標的の場所に呼び込む→両取り/釘付けの駒を狙う
清算→利きが通り当たる/邪魔駒消えて打てる・移動できる
攻めさせて銀が浮く→歩の手筋から十字飛車を狙う


○交換、同種、異種(欲しい駒)、持ち駒にして攻撃防御に使う。チャンスにもリスクにもなる。
欲しい駒と渡しても安全な駒と交換 自分の遊びそうな駒と相手の主力と交換 自分の安い<成り>駒と相手の高い駒と交換。自分の攻め駒と相手の守り駒の交換。自分から相手の攻め駒と自分の守り駒を不用意に交換しない

相手から交換すると損をするようにしておく。交換に応じると相手が取り返せば先手が取れる。
場所
自駒の利きのある場所で駒をぶつける、駒が進むように交換迫る。あらかじめ駒を追い交換で手順に駒が進まないようにする/飛車先の歩突き→×同歩/〇銀で拠点を作り歩成りに同銀で盛り上がる。交換しながら駒逃げる/桂取りに歩→桂利きに飛車ぶつけ→同飛車→同桂で逃げる/両取りの配置をかわす。駒が逃げるように交換迫る(馬・角当たり→飛車同士をぶつけ→同角で逃げる)。自分の駒が迫っていく場所/進んでいく場所で交換する、手順に当たる場所
×手順に当たる配置にした。
×相手の駒を呼び込む。相手の駒を(歩で)呼び込み→自分の拠点で駒交換でさばく。
×駒が動くと両取りの配置(利きが通る・できる・相手の利きがなくなる・駒が浮く・空間できる・利き遮断)、
交換で相手の打ちたい場所を埋める。駒を交換で移動させて埋め歩を打てなくする。
交換で自分が打ちたい空間を空ける
大駒を切って急所にと金。
×交換の後で王手飛車
相手の駒が好位置に残らない場所で捨てて取り合い
配置、空間。
動けない駒は? ヒモをつけている駒/利きを作って守っている駒は?/歩成りを防ぐ駒は? /釘付けの駒は? 利きを遮断している駒は?

〇働き 駒の働きを強めていく
交換で連結する/守りが堅くなる/手順に固まる。交換で相手の守り駒が玉から離れる/放れ駒になる/働かなくなる/<駒打ちの>すきができる。後で利きが通る配置で取りあう。交換の前に連結。
相手の働いている駒を消す(急所のと金を金銀角などと交換する/そっぽの飛車を取らせて急所の飛車と取り合う)、交換で竜/馬を消す、金銀を取らせと金を作る、交換で成る/と金を作る、自分の遊び駒をさばく、×相手の遊び駒と交換、×自駒が遊ぶ/浮き駒で標的となる、
・いい配置になるように交換。自駒が邪魔しない/利きをふさがない。効率のよい利きの連携。駒の進路を作る。

・相手の配置を悪くさせる。相手の連携を乱してから→両取りを目指す質駒を取る/遊ばせる。
相手の守備駒と攻めの駒の交換/相手の守備駒をはがす、
・駒損でさばく。邪魔駒捨ててさばく。王手に捨てて飛車利き通す/さばく。


〇複数取れる/当てる時
・重要な方の駒/欲しい駒を取る。働かない駒は残す。
(取る一手の切り→)二枚替え、争点の拠点の利きをなくす方を取る、
・複数の当たり→相手が逃げる一手になるように取る。
☆自駒が当たっている時に切る(同時に二つは取られない)
☆両取りに逃げずに当てる(同時には取られない)、両取りに両方に利きを作る/ひもをつける/利き通す/相手の利き遮断
他の駒、歩のたたきで取ることを考える。
・自分の立ち遅れてる駒を消す。相手の立ち遅れる駒/使うのに時間のかかる駒を残す。
〇送りの手筋。 飛車・竜/角・馬 
銀・金 成駒


〇他の駒で取る
駒が移動して→両取り(歩でなく王手両取りから馬にして取る)、と金でなく歩で取りに行く
すぐに取り返さないで他のサポートする駒を利かせて取りに行く/効率的・効果的な取り方を考える

〇王手をする/防ぐ
王手に交換をして取る一手にする。交換の途中で玉をたたく。交換の途中で手順の王手を消す(利き遮断)。
王手の先手を利用して駒をさばく。取られてもすぐ取り返さず王手での交換を入れる
(王手の)交換で当たりの駒を消す/相手の攻め駒取り除く
取り合いの途中で王手に当たりの駒を逃がす

〇交換しながら邪魔駒をどかす。
〇交換の途中で当てる/たたく利かし(動けない駒/釘付けの駒/ひもをつけている駒を狙う)(両取り)、当たりに連携している駒をたたく、
○交換の途中で<手抜けない>利かし/急所の攻め/速い攻め/王手/詰めよ/<次>両取り
/<次>殺す、当てる、歩のたたき、王手、香で竜取りに打ち拠点の利きを増やす。

交換の途中で、当たる駒/<王手に>取られる駒を逃がす/切る


〇歩
○歩の交換。歩を持ち合い歩の手筋。好位置に移動。駒の利きが通る、駒の進路ができる
歩で当てる→歩が動くと取り返せる駒の利かし、駒を支えている駒を狙う、釘づけになる場所で一方の駒での交換を迫る。両当たりだが両方釘づけで取れない→歩で一方をずらす。
歩でたたいて→駒を浮かせ→両取りになるように駒をぶつけ交換を迫る。拠点に歩を当たりに打ち込む→交換強要。
連携を崩して取りに行く(歩・香でたたく)、
支えている駒は何か?
交換で相手の歩伸ばしそこに打てなくさせる。
桂取りの歩→銀に歩でたたく→取ると利きがずれて桂が成れる
利きがずらせない相手には歩の利かしを考える。
いつでも取れる歩の取り込み→最適のタイミングで取る/含みを持たせる

〇欲しい駒
将来への準備。次の攻撃につながる駒、交換で駒移動し入った駒で狙える、受けの手を用意する駒。攻め・受けの手を用意し相手の攻守を牽制する駒。相手の配置をとがめる駒を手に入れる。×危険な駒を渡してしまう、
・交換の強要
・相手に攻めてもらい欲しい駒を入取。
・相手が必要な駒を交換で消す。
・交換後拠点に打ち込む/効果的な使い方
・交換で駒を打ち替え弱点を突く
〇<金銀>交換で相手の欲しい駒を消して受からなくさせる。

 〇交換の途中で駒を一枚足して守りを増やす

一枚足して取りに行く。清算の途中で主要な駒を取りに行く。切る→利きがずれる→と金ができる
先手 
☆交換の後で先手が残る、拠点を制圧できる
底歩で受けて交換すると歩で当たるようにする。
・手順に先手が残るように取る。王手で取る、詰む、詰めよ、当たりが残る。
・手順に当たる→(切る一手に追い込む)
・相手が駒を取ると手順に当たる
・取り合いに手を戻す→先手が残る。×手を戻す→相手も立ち直る
○清算の後で反撃できる形にして待つ。
次の攻撃がある形にしてから(詰む形にしてから)切る
当たりに相手の守備駒の金銀を切って先手を確保
標的 交換の後残った駒を狙う。当てる。両取り。
・(王手に)切る/取らないと駒得/詰む/急所に利く
・駒を追う→手順に当たる配置になる
◎当てて受け→交換強要→駒はいる/駒消す

〇利き
・手順によい利きが残るように取る。拠点への利かし、当たり。交換しながら守りの利きができる。
・桂跳ねで当てる+利き通して拠点に利かす
・ひもをつけて、交換の場所を作る。

〇殺す。どの駒を殺せるのか? 安い駒と高い駒を交換する。相手を窮屈にする。退路が少ない時に狙う。相手に取られる余地を作らずに殺す/質駒を作らないで殺す。 
とじこめる/退路封鎖→殺す
ダンスの歩、香を拠点の歩で殺す。銀ばさみ、桂頭の歩、大駒を切る(どの駒が入ると駒が死ぬのかを考える)→殺す。歩でたたき誘う→飛車を切った後に飛車金両取りの形を作る、飛車金取り→金を入手→角を殺す、桂、角で香を手に入れる→飛車殺す、駒(香/桂/銀)を切って歩を入手/端攻めの香損→歩で殺す、桂捨てで角筋を通し次に馬を殺す、凝り型の浮き飛車を追う。持ち駒を使わず盤上の駒で殺しに行く。自陣竜/馬引きで角/飛車殺す
歩が入ると銀が死ぬ位置に誘う→歩交換に行く 銀ばさみを狙い歩を打つ→同飛車→銀を追う→飛車の退路がふさがり→飛車殺す
殺す牽制。歩を飛車で払う→閉じ込めて殺す

〇取り合い。相手の守りの要/主要な駒と取り合いをする手順にする。当たりに逃げずに当て返し取り合う/より重要な駒と刺し違える。当てられた時に角をのぞき当てて取り合いにする。飛車の背後の利きに駒を打ち当てて取返しを目指す。他の駒で取りに行く手を考える、歩を足して取りに行く、王手両取りで取り返す。
歩で取り合うか桂で取り合うか? 手順に当たる。手順に利きができる
当たりに放置→拠点回り
〇先に捨てる→取り返す
捨て→呼び寄せて標的にして→歩で取りにいく
捨て→呼び寄せて標的にして→両取り/準両取り
捨て→角のラインに呼び寄せ→釘付けの駒を取りに行く。
銀捨て→取る→桂頭の守りがそれて歩を打ち取り返す
先に損する→両取り 捨てる→利き通す+歩の突き出しが当たる
取る→利き消え、利きが通り、利きが遮断、空間できて(拠点の空間に歩が打てて)、相手のくぎづけの駒の利きの場所で相手の駒に当てる→取る→利きが通り取り返す。利きを遮断している駒の利きに駒を打つ→取る→利きが通り取り返す。支えている駒に当てて捨てる→取る→支えていた駒の利きがなくなり取り返す、両取りただ捨て→取る→角で桂を取りながら王手飛車取り
ただ取る→殺して取り返す
角をただ取る→香の田楽刺し。
歩で銀を殺す→清算して歩で銀を殺し返す。
銀で歩を取る→同銀→歩で殺す
銀で桂を取る→歩で殺す
素抜きの筋を作り取ると取り返す。歩頭の銀捨て→同歩→十字飛車
・捨て(ひもをつけている駒をずらす・移動させ放れ駒にする、)→取り返す、両取り/馬・竜/歩以外(利き複数作る・利き通る・遮断、駒・玉誘う、利き消える、空間できる)
・歩と交換して歩で取り返す。捨てて→歩を突いて取り返す
・取らせて標的にする→手順に当たる/両取り/利き通す/王手に素抜く/釘付けにし狙う/ヒモ利き消す

さばく
◎直線の切り合いは?
途中で拒否する手、利かす手は?
切り返す手は? 切って殺す/両取り/急所の攻め
◎自分が相手より有利な時にさばく。
・相手にスキがある時に大さばきを狙う。歩損でもさばく。
・攻めさせて一気にさばく。相手の飛車が寄って悪形になったときにさばく
 相手の攻めを利用して攻める。
○大さばき。・自陣にすきがない。・相手より堅い。・互角
・相手を悪形にして/乱して/放れ駒を作って/遊び駒にしてさばく
×相手より薄いのにさばく。×スキがあるのにさばく。 ×自分だけ駒が取り残される
飛車で桂を取る→銀で飛車を取り返す→角交換→王手飛車取り
・自分が好形になる。連結する。スキが消える。
〇遊びそうな駒/狙われる駒。閉じ込められる駒。必要な持ち駒にする。危険な駒を渡さない。

場合分け 同歩→角交換→角の攻撃/同銀→歩打ちで銀の退路消す→銀ばさみが受からない。

〇さばかせない
自駒が相手より立ち遅れる/働かない/スキがある/薄い玉
後手を引く
○交換の拒否。 利き遮断。駒逃げる。相手から取れないようにする/くぎづけの駒をつくる/動くと利きが通る/利きがずれる/拠点が急所に近づく。
危険な駒を渡す。メリット≪デメリット。駒の働き・自分>相手、相手の攻めを封じる、逃げて働く/好形/連結/堅くなる、相手が好位置になるのを防ぐ。相手の攻めを呼び込む/殺到する、相手だけさばける、次に駒を殺しに行く、空間できる。取ると利きを通してしまう。利きを遮断する、かわして二の矢を消す、かわして形よく固める。かわすと当たりが残る。かわすと相手の駒が負担になる。危険な駒を渡してもよいように自陣を整備しておく
〇直線の取り合いではなく飛車先の利きを遮断して飛車が成りこめない交換をする。
〇先手に逃げる/当てる
○全部清算せずにしばる、拠点に一枚足す、一枚足して取りにいく
×後手を引く(駒が逃げる)
×駒が逃げるとスキができる/標的となる/遊ぶ。

〇対策をしてから取り返す 
×桂馬を歩で取り返す→相手が歩を入手→空間に歩打ちで銀が死ぬ
→〇先に角で銀の頭に利きを作る→桂馬を取り返す
〇交換拒否の合駒。利き作る。拠点、当てる、利かす、両取り、
〇歩の交換をすると相手から歩の手筋→自分から歩を交換しない

〇交換してもらう
相手から取ってもらうと手順に好形、さばける。
自分から取ると相手が手順に好形、さばける。

着目
・手順に空間埋まる・空く、利き通る・遮断、利きができる・当たる、利きがそれる、誘う→狙う、歩が切れる、攻められない配置になるように取る、次の狙いを封じるように取る、
○情況で価値の高い駒は? 情況で駒の役割が変化していく。急所のと金>そっぽの銀
○形・情況にふさわしい駒の活用
○情況・形で働く駒は?

〇次の交換の受け 銀引き→歩を突き→角交換→同銀と取れる(好形)

〇二枚替え 王手に切る→素抜く。支えている駒を消す→浮いた駒を取る。
切る→駒を殺す/両取り


○価値の高い手 ○総合力を高める、好形を作る手
・駒が働く手。相手の駒が遊ぶ手/攻めを遅らせる手。好位置に利きができる/移動できる手
・一度に効果的な利きがより多くできる手。利きを作る/当てる/拠点足す/成り見せる/ヒモをつける/連結させる/放れ駒をなくす/次の好位置への移動/相手の駒の進路・駒打ちを消す/釘付けにさせる/+α、利き遮断+利き通す+打ちたい所へ打つ+<欲しい>駒取る+好位置に移動/移動・対応の可能性つくる+利きができる/働く
・同時に複数の攻め筋、受け筋、攻防手を作る。
・攻防の手  ・詰む手・相手より速い手
・複数の応手がある手・可能性が増える手・
相手の可能性が減る手・選択肢を与えると読む量が増える。
・複数の狙い→相手が同時に対処できない
直接手or次の両狙い
・複数の狙いが実現する手・一挙両得/複数の効果がある手/味がよい手 ・相手の複数の狙いを封じる手
・現状に対処しながら将来に活きる手。
・全体を使う手・遊び駒の活用
・遊びそうな駒が働きだす
・細部、部分、全体を観る
・手順に当たる 駒を取りながら当てる/好位置へ働かせる/好位置への移動を見せる。
〇本筋 センス。本質。合理的。バランス。無理しない。全体を見る。
○効率のよい手順。利かしながら手損にならないようにする。×遅い攻め→一手パスにされる
○二手以上の価値のある手。味の良い手 
・複数の効果・狙い、攻防・複数の守り・複数の攻め手の狙い
利き作る(当てる・王手・ひもをつける・連結させる・拠点に援軍・受けに利く・成り防ぐ)or駒を取る/欲しい駒が入るor空間作るor空間埋めるor利き通すor利き遮断 or 逃げるor王手防ぐor捨て(誘導・崩す・そらす・どかす・埋める・利き通す/遮断・釘づけ) 働く場所/先手を取るようにどかす or駒が働く/急所に移動して/利きができて働かせるor相手を急所に行かせない/働かせないor相手に駒を使わせる。
利き遮断+桂の進撃、複数の利き遮断、飛車どかし退路を作る+攻撃、当て+ひもつけ
金寄りで固める+飛車の退路作る
歩・成り捨て・突き捨て・取ってもらう→歩が打てる
歩を打たせる→同じ筋に打てない・歩を残す
玉を囲う/囲いに入る。囲いに駒を足す。早逃げ。
相手の駒の働きを悪くさせる手/飛車角を押さえ込む手/歩を突き捨てて相手の角ののぞきが不発に終わるようにする。自分の駒を働かせる/飛車角をさばく
相手の駒使わせる
玉の退路が広がる手/端歩突き/早逃げ
〇効率的に効果的な布陣をつくる。
○相手に二手以上の価値のある手を指させない/封じる。攻防の手。×攻める→逃げながら堅まる。×攻める→遊び駒が働く、×攻める→後手を引く、×攻める→相手の好手
〇複数を遮断している駒は二手かけても取り除く
〇一長一短 攻め+相手の攻めを呼び込む
〇自分の一手が相手より価値の高い手→手の交換をしておく。

◎手順
・攻めるとしたら? 守るとしたら?・・二つの手を考える
 組み合わせる。攻→攻 攻→守 守→攻 守→守
〇いろいろな狙いを効率よく先手を取りながらかなえるには? 
○攻める時、相手より速いか?
・受けの好手を食らうか?
・攻防の手を食らうか?
○守る時・攻めのチャンスを逃さないか? 攻めが切れないか?
・一手一手の受けか? 先手が残るか?
○優先・緊急の手から指す 目先と長期構想を兼ねた一手
・作戦勝ちしてから玉が囲いに入る
・効率、やりたいことを流れを作りかなえていく
・形・情況に応じてすきをつく≪組み合わせシステムですきをつく
・協調して、連動して攻める・守る
・攻め・守り足りない→サポートを繰り出す
・システム化・シナリオ化 あらゆる手に対処できる
情況で価値の高い駒が入る手順にする。
・対策・〈取ると〉切り返しを用意。持ち駒を残す。歩を打てるようにしておく。もっと速い手。
○攻めが手順に続く
×相手の攻めが手順に続く配置

○段階化 一つひとつのステップに狙い
・序盤、中盤、終盤、全ては連動している。一歩及ばず/一歩足りない→序盤、中盤で準備できなかった。
・一つひとつ順番に考える。一手、二手、三手と読んでいく。自分の狙い、相手の狙いを組み合わせていく。手筋→組み合わせる(シナリオ化・システム化) 段取り。
・小さなことが積み重なって行く。小さな一手の集積で局面ができる→小さくても狙いを持つ
・一手 ・状況に対応
一手の中での役割
・組み合わせ 駒の入手→持ち駒を活かす手順
揺さぶる→ずらす/標的/拠点/数で勝る/さばく
  〇 配置・流れ
・準備と狙いの実現、次の段階につなげる、判断、選択の積み重ねのセンスの差。
・少しずつ崩していく、揺さぶり続ける、揺さぶり続けマークをずらす、マークをずらし狙いの実現。連動していろいろな場所を崩していく。適所を様々に組み合わせて攻める。次から次へ連動してチームワークで手を作っていく。次から次へと攻めが連動する順序と組み合わせを考える。
・相手が守る→別の争点に展開する。
・効率的にいろいろな狙いを折り畳んでいく
・アイデア・いろいろな手筋を、手勝ち、好形、駒の活性化になるための一本の線に効率よくまとめる。アイデアを組み合わせる。手の組み合わせがうまい。手順でいろいろなやりたい手を実現させる。
・いい組み合わせ・相乗効果
・軸・方向性・駒の働き、手勝ち、駒得、好形の総合判断。
・相手の狙いの本線を切り刻んでいく。相手の駒を置き去りにする。自分の駒が立ち遅れないようにする。
・○○○○○○積み重ねて線にする
必然の一手が一直線のストーリーとなる。
形を決めない。相手の変化に対応できる余地を残す。持ち駒使えなくなる。駒を渡す、歩が打てなくなる、そこに打てなくなる、駒の位置がずれる、利きがずれる、利きが通る、利きが遮断、
ギリギリの必然手順で詰みまで行く。
・利かす・利かさない→駒の場所を手順に当たる所にする、歩が切れるのが有利か不利か? 空間を作るか埋めるか? 駒の交換をするかしないか? 放れ駒にするかしないか? 利きを通す形か遮断する形か? 駒の利きをずらすか?
・練りに練って制約条件をクリアする組み合わせを考える
・すぐに決まらない→あせらず少しずつ優位を築いていく。持ち駒不足→質駒を作り取りに行く/遊び駒を活用する。次のステップにつなげる
・以前の手が後々に影響する。わずかな差が後に大きな差。
・攻める時、一部分だけを見ないで全体に目を配る。二か所以上に着目する。
一次攻撃→二次攻撃にシフト、いろいろな領域を連結させて攻める/効果的な順番・タイミングを考える。バトンをつなぐ。争点を巧みに変えていく。手がなさそう→つなげていく。
一か所を受けさせ→手薄になった所を攻める。
あやをつける。歩の突き捨て→交換を拒否すると歩を取りながら角がのぞく。歩の突き捨て→手順に飛車が走る。相手を凝り型/遊び駒にして→方向転換の攻め 端歩突き捨て→王手に香走れる、駒を補充する。歩の交換→歩の手筋で攻める/守る
・効率的な手順。飛車を横/端攻めにどかす→空いた場所に桂打ち。
拠点作り・必要な駒を取りに行く
・凌ぎながら攻めを残す、攻めながら守りを用意
・肉を切らせて骨を断つ、相手の攻めをぎりぎりで凌ぎ反撃する。

〇ルール→可能性を追求 歩が切れている→歩が打てる 持ち駒 動かせる可能性、一区切りまで読む、可能性全部AI、当たりをつけるのが人間
・持ち駒を残す(攻めの手・受けの手を確保)
・形を決めない・可能性を残す/相手の動きに対応できる。
相手より一手以上速く玉を詰ませる。駒が置いてある場所には打てない→どかす、打ちたい所に打つ、
取った駒は使える→持ち駒の可能性が広がる、行き所がある空いた場所はどこでも打てる(歩は二歩にならない場所)、自分の持ち駒を増やす、相手に持ち駒を渡さない。
ふさがった駒をどかすと利きが通る→利きを通す、遮断。動くと利きが変わる→相手の駒の連携を悪くさせる・そらす、放れ駒を作り狙う。
○連動して変化
カオス。
複数のパーラメーター、そこだけ取り出せない
わずかな差/一つ変わると連動していろいろと変化→確率の高い方策を

・持ち駒の種類と数 歩の数は?
・形・配置・空間・利き
・駒の移動可能性・歩が打てるか?
◎何を変更するとどのような結果が生じるか予想する
○情況で最適の組み合わせ
〇味方同士、相手との相性

○タイミング when 機を逃さない 味が良い
 準備と狙いを兼ねる手 準備→狙い+準備→狙い+準備→狙い

動かす、取るタイミングを変える
一手で情況、形が異なる。逃がさない。待つ。切れなくする。乱れさせる。 
準備をする/機が熟するのを待つ→最適のタイミング。
工夫→狙い/単に狙いの手
複数の可能性/いろいろな手に対応できる
攻め守りが間に合う
相手が整わないうち/働かない駒があるうち、相手のスキを逃さない/逃がすと悪手が好手になる、
自分が有利な時に戦いが始まる。
攻め、守りが<相手より>整った時に開戦。
・いつ攻められてもよいようにスキを消す。
・いつでも攻められるようにする。
いつでも仕掛けられる→スキを消してから/遊び駒を活用してから/玉を囲ってから/相手がスキを作った時に仕掛ける
・スキを見せた時、相手からの攻めがない/切り返しがある。
二手一組の一手目を狙う、速い攻めを逃さない、遊び駒を消す、○○しながら質駒を入手、後回しできない
動いた瞬間技がかかる。
王手の利かしは常に考えられる、先手の利かし、優先、緊急の手。後回しできることは先送りを考える。(いつでも取れる駒は後でもよい)
・相手が整わない時に攻めさせる
○手抜く・相手の駒取り、速度で勝てる時は手抜く
○先の手が後に影響、歩を切っておく、持ち駒を手に入れる、準備しておく、好形を作っておく。
〇攻め守りが間に合う。
〇いろいろな効果が出る時。
〇タイミングよく効果を与え続ける。
×タイミング逃す。標的逃げる。手順に当たらなくなる。攻めが空振り。

〇場所/争点
相手の弱点。自分の強みで戦いを起こす。自分の弱み、相手の強みで戦わない。
全体を見て相手の弱点を効率よく組み合わせて攻める。
準備を整えてから攻めて連動して攻めが続くようにする。

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