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「供養」アグロ型一護【ユニアリ】

初めまして、むむんと申す者です。
主に秋葉原でユニオンアリーナをプレイしています。
12月の宮城CS終わってたらたら書いてると、気づけば1月の関東Bも終わり、2月になっていたというのんびりnoteとなっております。
だらだらと10000字を超えてしまったため、何かの片手間にでも読んで頂ければ幸いです。



宮城CSも関東BのCSも僕は一護で出場し、
【宮城 予選7位・ベスト16】
【関東B 予選6-2 完走】
と人並み以上の結果を出せました。

・なぜ一護を握り、なぜこの型なのか
・デッキの採用理由と不採用理由
・立ち回り方
・この相手の場合には何を考えていたのか
といった事を書き連ねていきます。


・デッキリスト

僕が関東B・宮城CSで使用したのはタイトルの通りアグロ型一護です。

こちらは宮城CS
こちらは関東B

絵柄を散らせる意味はただのかっこつけです。
脳のタスク軽減のために絵柄は統一することをお勧めします。

・なぜアグロ型一護なのか

一護デッキが他のデッキと比較した際に最も優れている点はBP4000の多さでしょう。
BP4000は中盤以降の有効アタックの値であり、相手の4000未満のアタックを完全に遮断できます。
容易に4000ラインの供給が可能であり、中盤~終盤以降のゲームメイクの強さには定評のある一護デッキです。

しかし、その反面序盤の打たれ弱さが目立ちます。
3000ラインに織姫、3500ラインにルキアと恋次がいますが、これらの採用数を増やすとなると4000ラインが多いという強みがやや落ちます。

そこで序盤に打たれ強くするのではなく、逆に低スタッツを増やすことで序盤から殴りに行きつつ、相手の4000出しや低スタッツの前出しを強制させて5一護やスペで刈り取るというプランからアグロ型一護が生まれました。

こちらの小型に対して、相手が中型で蓋をしてきたのならばこちらは4000で蓋をしてしまいましょう。また、中盤~終盤以降の打点になり得る可能性が低いキャラにAPを使わせているので、ライフレース的に有利を取りやすかったです。

【追記】
関東Bから使用可能なデッキとして紫L’Anticaが登場しました。
1一護以下の小型はまみみ1枚で溶かされてしまいます。
また、霧子は4000殴り合いレースを悠々と超えてきます。
対策方法としては
・アグロでライフを削るプランに振り切る
・まみみレイドと霧子レイドに除去を当て続ける
のどちらかのルートを通さないとなかなかに厳しい対面だと感じています。
世間では一護の方が除去が多い分得意とありますが、まみみ(三峰)の展開によってはその次第ではないため注意が必要なデッキとなっています。

また、全体的に以前より遅いゲーム環境なので序盤点取りが刺さっていたのかなと感じています。

・基本的な立ち回り

このデッキには守るべきものが3つある!
1.有効アタックの通し方
2.レイドトリガーに備える
3.4000は”だいたい”素出ししたい
約束と愛と賞味期限)

1.有効アタックを生み出すには主に「打点」or「質量」の2種類に分けられます。

「打点」の部分は4000打点が計18枚いる時点で申し分ないです。

問題は「質量」の部分です。

たとえBPが500であろうと自分のフロントLの枚数>相手のフロントLの枚数であれば、必ず点を取れるのがユニオンアリーナです。(除去レイドが強い所以ですね)
前述の通り打点が高い=中盤・後半の火力は担保されているわけであり、序盤からライフを取りに行くために小型の質量差で押していけば、ライフレースで有利を取ることができます。
故に序盤から安定したペースでライフを取りに行くために基本的に2枚以上の前出しが望まれます。
前出しの圧をかけることで相手に速めの展開を強制させます。
そこで相手が3500や3000ラインで蓋をしようものなら4000を並べ、相手がムリして4000を出してきたならば5一護やSpecialでおいしく頂きましょう。

また、対面によって話は変わりますが小型の攻撃を通すための5一護とSpecialの除去は惜しんではいけません。
「ライフが削れるなら削れるうちに」がユニアリの鉄則です。

逆に、最低でも2枚を前に出せないならばエナを貯めることに専念しましょう。
前まで僕もやっていましたが、後攻2ターン目にFainalを使って4000を無理に出す行為は対面次第で正直論外レベルです。
除去をポンポン打てるデッキに行えば致命的なダメージを受けます。

2.レイドトリガーはやっぱつよい

実質的にAPが浮いているトリガーですが、レイドトリガーはその中でも最強格でしょう。
なぜか手札が増える4ルキア、相手を-3000できる4恋次、乗れたらアドしかない4一護、そして相手を除去しながら出てくる異次元の5一護。
低スタッツのカードが全員4000になるのは言うまでもなく強く、レイドのカードで相手のアタックを受けてしまえば場外が2枚も肥えるのも魅力の一つです。
レイドガチャに参加するために最低でも4エナ、5一護を迎え入れる準備が整っているのならば5エナを構えておきます。

3.素出しゲームのするしない

素出しはボード的な損をせずに4000面を埋めれます。
しかし、アタックの即時性が発生しません。

そのため、乗って強い場面・弱い場面を見極める必要があります。
例えば、相手の面が4000展開し終わっている盤面で行う素出しは明らかに弱いです。
逆に、相手の面が成熟していない・除去を完了した後の素出しは格別に強いです。
下敷きとなるレイド元の消費を節約するために、あえて4ルキアの素出しを行う、という場面も少なくありません。

ただ、ライフレースで負けている時・面展開で負けている時の素出しは弱いのでレイドすべきだと考えています。
4000殴りを行えないターンは実質的に相手のリソース回復のターンとなってしまうので少し無理してでも殴りに行くべき、という考えで立ち回っていました。

・なぜ一護を握ったのか

好きだから。
とはいえ他に選択肢として「青鉄拳」「緑ギアス」「青ロボコ」がありましたが、一護を使った理由を簡単に書くと
・ランスロット
新規ナナリーとコーネリアの組み合わせ&環境に刺さるBP5000と、上振れが平均的に出せる強さがあるものの、なんとナナリー買ってないので×

・青鉄拳(キングレオラース)
面制圧力、欲しいカードをハンドに加える力、リーサルの実現力とパワーから細かな動きまでの再現性が高いデッキではあるもののCSを考慮した場合、自分の練度はまだまだだと思い断念。

・僕たちのモツオ
夜叉環境が終焉を迎えつつあるため、イキイキとしていますが、アンティーカでてきちゃった…
とはいえ、今の環境では正直彼らは刺さります。
が、今回はお休み。
相手を止めれるレイドトリガー積めるのは本当に強いよ。
上手い人だと素出し虎杖してくるのでそこだけキツイです。

環境に存在するほとんどのデッキに明確な不利を取らないというのも、大型大会に挑むにあたり選ぶ理由になっていたと感じます。

対面思考のあれこれ

・宿儺(虎杖) 

1~2ターン目で虎杖がいるかいないかで立ち回りが大きく変わる対面。
釘崎ばかり見えてるのならアグロGO。
虎杖、パンダ辺りが見えてるならストップでメンコバトルのプランへ。
メンコバトルを挑む=相手の小粒アタックの隙を生んでしまう状況なので、1一護を最大限活用したいです。
基本的に4宿儺の着地狩りをしつつ、アグロorメンコバトルができていれば五分以上に戦えるはず。

問題は4虎杖5宿儺
こいつらで遅延されつつ4宿儺と御厨子されるのが負け筋です。
5宿儺はともかく、4虎杖が盾から捲れないことを祈ります。
Jack in the Boxされたら泡吹いて倒れる事で解決。
一応、インパクトリーサルなどの盤面では4ルキアの起動メインで500パンプして躱せますが、そんなポンポン使ってる余裕は正味ないです。
七海採用型はスペがうざいですが、終盤以外七海が乗らない方が強いため意識することはそれほど変わらないです。

4宿儺を着地狩りしたいとありますが、面開けと虎杖枯らしを第一に除去を放ちたいです。
さすれば、1度に2~3Fainalしないと巻き返せない盤面に追い込めます。
「真希を展開する余裕ねぇ…」という心の声が聞こえれば、いけます。

・紫L’Antica

除去の判断が問われます。
危険度としては
霧子=まみみ>>>>>三峰>>>恋鐘 

未だに対面解像度が低く、関東Bの初戦で見事に蹴散らされました。
メンコバトルしているだけでは三峰に勝てず、小型突撃ではまみみに消し炭にされます。
素で4000のキャラの総数も近いことから、除去力と4恋次3一護というデッキとしてリードしている点で勝負を仕掛けたい対面です。

・ランスロット

テロリスト①
スペ引けるかどうか。
アグロできるかどうか。
相手のグロースターガチャがどうなるか。

正直スペ持って殴り続けるしかないと感じています。
勿論、相手の面を無くせるなら途中のスペもアリですが、エアキャバが数ターンも残ってしまうようなハンドならちゃんと負けます。
意識する点としては
・下に3スザクが乗ってる6ランスロットにポンポン除去当てない。
・小型連パンを嫌って前出しした4スザクをみすみす見逃さない。
・キャバられてもいいようなライフの残し方。
ぐらいでしょうか。

・ゼロカレン

テロリスト②

今までは対面として苦手でしたが、落ち着きを覚えた事で相手の理論値連打以外は勝てる対面です。
フロントをいかに埋めれるかで勝率が変わります。
小粒を含めて前出しすればマスブロも3000破壊もそこまで痛くはないです。
2ルルーシュガウェインのありがちな-2000に耐性がある1一護を小粒枠として何枚展開できるかが大切になります。
3一護の前出しだけは盤面と相談しましょう。
余裕のある状況なら前出しした3一護にレイドしてST紅蓮を躱せるようにするのもアリです。
4恋次が刺さる対面なので、ガンガン出して圧をかけたいです。

問題はガウェイン連打ですが、ライフ3残して構えたいです。
対策としては、相手のハンドに何があるかの記憶と名称の枯らしがオススメです。

・白夜叉

面展開の鬼のため、除去を当てる時は一気に当てたいです。
傾向的に5高杉の採用が多いのでピンポイントで除去を当てます。
ただ、蘇生があるといえど白夜叉ネームドには限りがあるデッキのため5一護で小型白夜叉の除去に回るのもアリと考えています。

塾がぶっ刺さってしまうので塾展開された場合、5高杉対策で小型を出しておきたいですね。
塾展開された場合は毎ターン1点は受ける覚悟で臨んでいました。

採用理由

特筆する点(こだわりポイント)は細かく記載していきます。
キャラ表記は必要エナジーの数と同じ名称のキャラがいないため、必要エナジーが0の一護を「0一護」といった表記をさせていただきます。

0~3コス帯

0一護 4枚→3枚

採用理由
一護名称が欲しいからという理由で4投です。

しかし、それは白夜叉のようにネームドに限りがあるからという理由ではありません。
むしろ一護名称は計20枚の2/5という割合ですが、このデッキの特筆するべき点はレイドトリガーです。
レイド一護が8枚ある時点で1ゲームにおいて、どちらかのレイド一護が盾から捲れる確率は十二分にあります。
一護のレイドというこのデッキにおいての最重要事項が遂行しやすくなるかという観点からの4枚採用です。
エナジーLに5エナ以上貯めレイド元一護を裏に置いてターンを返すのがこのデッキの基本の動きになります。

盤面やハンドにレイド元溜まってたらトリガー発動せずに落としましょう。
意外と手から捨てる手段は多くありません。
中盤以降終盤石田をプレイする余裕もありません。
4ルキアも狙って乗るのは難しいです。
手で嵩張ってしまうよりも、場外に落とした方がコストにもカラーにも役立つのでゲットするくらいなら落とした方が得になる場面もあります。

最近0一護を抜くという構築を拝見させて頂きました。
ナシでは無いな・盲点だったなとは思いましたが、3一護に乗らなくてはいけない場面が増えるというのは悩みどころかなと感じました。

【追記】
関東Bでは3枚の採用となりました。
4恋次の現環境での脅威を考えた場合、抜けるカードが必然的にここしかないなと思ったからです。

0ルキア 4枚

採用理由
「レイド元」
その一言で完結できるだけのパワーを4ルキアが持っているのはユニアリプレイヤーなら百も承知だと思われます。
また、カラートリガーと相性○であり、場外の枚数が不足している時にカラートリガーで出ると盾になりつつ一気に3枚場外枚数を加速してくれます。

たまに、「0ルキアはゲットの方が良かった」という声を拝見しますが全くそうは思わないタイプです。
理由としてはルキアのレイド元がゲットだった場合、ルキアのレイド上下合計AP消費2も支払うという択が安易に生まれてしまうためです。
4ルキアのドローはもちろん強いですが、APを2支払ったドローで状況が好転するかどうかは所詮運です。
その可能性に賭けるぐらいならば、ドロートリガーにより確定した手札でどう戦うかを考えた方が勝算があるのではないかと考えてしまうためです。
(トリガーにより場外も1枚肥えてますしね)

0恋次 4枚

採用理由
レイド元 兼 序盤の前出し要員

前出せる余裕があるハンドの時はガンガン前に出しましょう。
また、アタックが有効にならないタイミングを迎えたら即受けてしまいましょう。
レイドトリガーケアで1枚は場に残しておくと良いかもしれませんが、カラートリガーで出すときにフロントLが埋まっているために何かをリムーブに置かなくてはいけないという状況はなるべく避けたいです。
場を荒らすだけ荒らす、まさに恋次というスタイルです。
このカードと1一護がいなければアグロ型とは呼べなかったと思います。

【追記】
2000前出しが先述のように、まみみのせいで価値が低くなってしまいました。
しかし、それは他のデッキにも同じ事が言えるため紫L’Antica以外に対して必然的にアグロが刺さるという事です。
ハンド次第ではありますが、紫L’Antica以外にはアグロをなるだけ仕掛けていきたいです。

0石田 2枚

採用理由
ハンドリフレッシュ 捨て枠 ドロートリガー

0恋次との比率を悩んだ結果の2枚です。
0ルキア0一護はなるべく前に出したくはないので、この石田もガンガン前に出していきたい1枚です。
紫のデッキに共通して言えることですが、先行1ターン目にはあまりプレイしない方がカラートリガーの関係上得をします。(後攻1ターン目なら〇)
0枠の増強のおかげで序盤の質量による点が取りやすいです。
一番雑に相手のアタックを受けてOKです。

1一護 4枚

かっこいい

採用理由
カラー枠 2500 場外肥し

圧倒的に強いです。
1-1 2500だけで十分に評価できます。
そのうえトップキープor場外落としができるため最強です。
当たり前の事ですが、2500を前に出せば相手の0帯のカードのほとんどに蓋をできます。
逆に相手の4000に蓋された場合は4一護or5一護に乗れば4000打点に早変わりです。
つまりレイド元として丁重に扱うのではなく、青呪術のパンダのような立ち回りで十分の力を発揮してくれるためこのカードも特攻隊長の一人となっています。

1一護でトップキープ
0石田4一護起動メイン・4ルキアのドローでトップのFainal等を無理やり引いて動くという事もできます。(ロボコのヒザならお得なのになぁ…)
レイド元かつカラーのため勿論4枚採用です。

カラートリガーですが、絶対に有効発動させるためにフロントLに4面埋まっている状態の最初のアタックは4000打点に満たしていないキャラでさっさと受けます。
受ける理想的な優先度は
0石田・2浦原・3浦原>>0恋次>0ルキア・0一護・1一護
といったところです。
レイドの望みが薄い順に受けたいです。
(レイド先が見えてる枚数によってはその限りではない)
間違えてもリムーブに送るというもったいないことはしないようにします。

2浦原喜助 4枚

採用理由
エナ管理枠 中盤以降の捨て枠

序盤の前出しに重きを置いていると疎かになってしまいがちなエナジーを支えてくれる影の功労者です。
特に5一護を出すには当たり前ですが2玉のキャラが必要なので、このカードがあるかないかでレイドのしやすさが大きく変わります。
5一護だけでなく他の4エナのメンツも、エナジーLに余裕を持ちつつの展開が可能になります。
【追記】(4-2伏黒の数が減ったのも追い風)

浦原はレイド元にはなれないので、エナがそこまで必要な状況ではない・手札に2玉がダブっているときは前に出してもOKです。
2500というのも序盤殴るときやカラーで蘇る時に割と優秀なスタッツ。

3一護 4枚

👆BLEACH発売前にいっぱい買ってて良かった

採用理由
メインアタッカー 2玉 レイド元

アタック時にBP+1000されることで3エナながら4000打点を生み出せるカードです。
このデッキにおいて一番のパワーカードでしょう。
前に出せる余裕があればガンガン前に出してOKです。
この3一護をどれだけ試合でプレイできるかで勝敗に大きな差が生まれると言っても過言ではありません。
(ギアスの赤の3カレンはこの性能+アクティブあるのずるい!)

このカードで気を付ける点は殴り順のみです。
3一護のBP上昇効果が付与されるのは「アタック時」なのでまだアタックをしていない状況だとBP3000になります。
よって、相手が青の対面や3000を除去可能なレイドを持つデッキの場合は必ず3一護からアタックする必要があります。
トリガーの不発は勝ちへの布石です。

また、相手対面がゼロカレン(や我らがモツオ)だとSTカレンやレイドモツオにおいしく簡単に取られてしまうため、出すタイミングは注意します。

3浦原喜助 2枚

採用理由
2玉 アクティブトリガー

一護デッキが触られ始めた頃は採用が多く見られたこのカードですが、次第に採用数を減らしていったと思われる3浦原

ここは自由枠であるという認識です。
僕がこのカードを採用するに至ったきっかけは、
「絶望的に2玉を引けなくなったから」
という理由になります。
2玉を引ける自身がある方は抜いても良い枠ではあると考えますが、結果的に3一護を前に出せるサポートが可能な点で高評価でした。
レイドを構える・前出ししたい・5一護の存在から2玉は基本的に盤面に維持したいですが、3浦原2浦原と比較したときのメリットは「即時的に」2玉を生み出せる点が大きな魅力でしょう。
そのおかげで3一護を前に出して4000打点の供給をとめどなく行える事は、ほとんどの試合でプラスに働きました。

中盤以降にハンドに来ても捨て役にしかならない2浦原と違い、終盤の動きにも影響を与えるこのカードは結果的に採用して間違いではなかったのかなと考えています。
アクティブトリガーなのもありがたかったです。
とはいえ、削れる枠なので2枚採用に落ち着きました。

4~5コス帯

4一護 4枚

採用理由
レイド インパクト BP4000

一護デッキの影の功労者にしてメインディッシュ。
2枚まではガンガン素出しして可です。

1ドローが非常に偉く、特に1一護との組み合わせによるトップドローが最高峰です。

トリガーで捲れた場合は、中盤以降に打点として腐ってしまう0か1の一護に乗って4000打点を生み出す動きが非常に強いです。
一護デッキは場外を貯めなければいけないという特性上、相手は非レイドのキャラに除去を打ってきます。
しかし、4一護は起動メイン効果のため、毎ターンインパクトと1ドローというアドを稼ぐことができます。(使うかどうかは別として)
つまり、4宿儺までとはいかずとも、相手目線で早めの処理を要求させる事が可能なキャラというわけです。
処理してくれれば場外が2枚肥えるのが非常にうれしいです。

唯一インパクトを持っているキャラのため、終盤は蝶よりも花よりも丁重に扱う必要があります。

4ルキア 4枚

採用理由
レイド ドロー&場外肥し BP4000

ハンドリフレッシュしながら場外を2枚も肥やせます。
捨て効果で無理くり場外の必要枚数圏内に押し込めます。
強いです。
が、中盤以降はハンドからだとあまり乗りたくないカードです。

レイドルキアの強さは100も承知だと思います。
なので逆に乗らない理由を話していきます。

・乗る余裕がない
もちろんレイドルキアは鬼のように強いです。
前のターンから配置していたり、前出ししていたルキアに乗るのは良い動きでしょう。
しかし、1ターンの内に0ルキア4ルキアで2APを消費する動きはあまりにも弱いです。
その動きをして本当に打開できますか?
レイドトリガーを構えるというこのデッキの強みは活かせていますか?
〇〇引ければ勝てる!は賭けです。
もちろんそれをしなければ勝てない場面もあるとは思いますが、それはこのデッキの戦い方ではないと考えています。
藍染の巧みな話術に惑わされてはいけません。
リスキーな動き、それは致命的になります。

しかし、ルキアレイド後に後ろで4エナを構えることが可能な状況のみ話が変わります。
・4-1 4000素出し展開
・スぺ
と、繋がる動きができることが可能だからです。
逆に言えば、ルキアレイドで3エナしか構えられないなら4ルキアを素出ししてレイドトリガーに期待した方が良い状況の方が多いです。

余談ですが、宿儺(モツオ)対面の場合はエナLに0ルキアを配置しつつ、4ルキアを素出しすることで「4ルキアをバウンスしたらハンド肥やすけどいいのか?」という圧をかける事ができます。

・他に優先したいレイドがいる時
4ルキア
はめっちゃくちゃに強いレイドですが、レイドバリューとしては5一護4一護に劣る場面があります。
状況によって4恋次を優先する場面も多々あります。
ので、そこまでホイホイ乗っていいものではありません。
当たり前の事ですが、エナLからのレイドはエナが減るため後続のプレイスタイルに支障をきたす可能性を内在しているからです。

とはいえ鬼のように強いのでトリガーから捲れてレイドできる状況ならば、レイドするに越したことはありません。

4恋次 2枚→3枚

採用理由
BP4000 2000恋次の再利用の為

最も採用枚数を悩んだカードです。
基本的な役割はBP4000ライン素出し要員になります。
起動メインにより唯一素出しに意味を持つことができるBP4000だからという理由ですが、ガンガン前に出して役割を失っている恋次に意味を持たせたく採用です。
とはいえ恋次は基本さっさと受けてしまうのであまり乗る機会は多くありませんでした。

ダメ2は相手の面を減らしたときにマスブロの追い打ちをかける時に使います。
基本使う余裕はないかなといったところです。

【追記】
4000メンコバトルの需要が高まったことで、素出しで相手の面に風穴を開ける効果を持っている4恋次の価値が相対的かつ必然的に高まりました。
やはり、除去が多いデッキとダメ2はシナジーがありすぎました。
場外コストが足りずに5一護4恋次で小型しか取れない状況でも、ダメ2から面が空いて小型の連パンが通ればアドしかないです。

5一護 4枚

助けに来たぜ

採用理由
エース

一護デッキを一護デッキたらしめる1枚(?)
第2のスペシャルとして、除去を行いつつ4000を立たせるのが主な役割です。
他の除去が可能なカードと比較した際の1番の特徴は、やはりどんな相手でも無駄なくBPマイナスができる点でしょう。

相手の大型を落としにいくのもよし。
相手の中型を落として小粒の攻撃を有効にするのもよし。
トリガーで捲れた時に500だけ下げて攻撃を防ぐのもよし。
もちろんトリガーで相手の4000を除去しながら前に出るのもよし。
と器用さと大味の両方の性質を併せ持つのが素晴らしいです。

面処理の考え方として、5一護で4000未満を落としに行く時は、小粒がレイド元を場合を除き、なるだけ少ないコストで面を開ける事を意識します。
小粒の中でも「レイド元」「ネームド」「どかせばこちらの小粒が通るようになる」といった状況ではそちらを優先したいです。

1試合に3回以上4000をどかせられるほどの場外コストを貯めるのは、なかなかに厳しい試合が多いです。
そのため、ハンドに溜まってきてしまったら素出ししても構わないと考えてプレイしていました。

場外をコストとして使用する都合上、ハンドにあるFinalとSpecialは5一護より前にプレイします。
当たり前の事ですが、紫のカラーを有効活用するためにもここは絶対です。

まとめ

やはり好きなキャラ・好きな作品を心の底から愛して使えるのはユニアリの素晴らしい点だなと感じながら書けました。
好きな作品と言えば、ついに僕の愛する例のグルメ作品が出てくるのでウキウキです。
一番可能性がありそうなのが青、次点で紫。黄色はノーコメントで。
逆にノワールの黄色と赤が強そうなのが、紫青時代に歯向かっている感じがすごく好きです。
ここまで読んでくださってありがとうございました!

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