ボルメテウスコントロールを考える〜簡易的ボルコン解説〜

はじめに

今回は、大まかにボルコンがどういうデッキであるか説明していこうと思います。

コンセプト

ボルコンとはボルメテウスで盾を焼却するコントロールデッキです。それ以上でも以下でもないはずです。別に超次元入れてもハイランダーじゃなくても自然を入れてもボルメテウスが盾を焼却するってコンセプトさえ崩れなければボルコンです。
では、どういう事をするとボルコンのコンセプト崩壊に繋がるのでしょうか?それはボルメテウス以外の勝ち筋を作ることだと思います。「ボルメテウスコントロールって名前でボルメテウスを使わずに勝つプランがある」デッキ名詐欺です。(そりゃ相手の山札少ないならLO狙いたくなるけど)他の勝ち筋を作ることはやめましょう。

動き

ボルコンには決まった動きはないと考えています。強いて言うなら相手の妨害をすることだと思います。ハンデスするもよし、メタクリーチャー並べるもよしと思います。ハンデスする利点としては相手の動きをほぼトップに委ねさせることができる事です。ボルメテウスが相手のシールドを墓地におき相手の手札を増やさないこととも噛み合います。しかし、トップ解決のできるデッキや、ハンデスが追いつかない速度で殴り殺してくるデッキ、GRクリーチャーによって簡単にリソースを確保できるデッキが増えた今、ハンデスだけではなかなか厳しい状況にあると思います。そこでメタクリーチャーなどを出し相手の動きを鈍らせて相手が動けない隙にボルメテウスを出し無理矢理突破する。ボルメテウスは除去耐性はありませんが回収して出し直せばなんの問題もありまないでしょう。これが個人的に思うボルコンの強みです。

まとめ

無限の可能性があるボルコンにテンプレはないです。「これがテンプレだ」みたいなのを見ても軽く参考にする程度でいいです。是非、自分だけのボルコンを考えてみてください。(文章短すぎてすみません。)

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