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アラサーOL、ゲームをツクる*17週目

◆無茶コラムその1(※ゆるゆる雑談回です)

ついこないだまで毛布にくるまって寝てたと思ったのに、いつのまにかエアコン(冷房)が大活躍しているの不思議~!
塩分補給系のアイテムが好きすぎて、季節問わず常備している身としては、熱中症より高血圧のが怖いです。

さて、今回は少し肩の力を抜いて雑談回としたいと思います。
今回は本当に脈絡なくどうでも良い話を書いていきますので、さらーっと流してください。

1.働きたくないという話

記事のタイトルにもある通り、わたくし一応正社員として雇用されている身です。
ざっくり言うと金融系なのですが、最近は業界全体が人手不足に悩まされています。人手不足の理由は、業界全体が不人気で優秀な人材が入ってきづらい+ストレスフルすぎて優秀な人材が離れていくから、この2点だと私は踏んでいます。他にも色々な要因があって――
・資格試験が大変(既取得のものでも更新試験がある場合もあり、多い年だと年に4~5つくらい試験を受けたりする。仕事と家事しながら試験勉強って意外とキツい。家族のサポートが無ければ死んでました)
・上からの無限∞理不尽プレッシャー
・雑務含めてやること多すぎ問題
・部署間の連携がうまくいっていない場合、人間関係が地獄と化す
・部署間の連携がうまくいっている場合でも、部署内の人間関係で死ぬ場合もある
・忙しすぎて昼飯は早食い王決定戦になるor食べない派が多い
・基本的にお客様に合わせて動くため、場合によってはトイレすら我慢(※私はこれで膀胱炎デビューしました
――と、業界の辛さは枚挙に暇がないのですが、私も不眠や胃痛など実害が出てきたことを受けて、ゆる~く転職活動を始めてみました。
とりあえずオファー型の転職サイトに登録したのと、直近で募集の出ていた公務員試験に応募しました(※なお無事、落ちました♡)。
転職そのものにも気力をかなり削がれることがわかりましたので、少し休憩して落ち着いてから、色んな可能性を0から検討しようかなと思っています。

2.創作への取り組み方の話

昔から、熱中するとそればっかりやってしまう人間でした。
象徴的なエピソードとして、小さいころに祖母がアイロンビーズ(※カラフルな小さいビーズを任意に配置してアイロンの熱で固めるヤツ。今もあるのかな?)を買ってくれたことがあったのですが、どハマりしまして、ごはんとトイレの時間以外はずー-っとやってたことがありました。
最終的にどうなったかというと、熱中しすぎて嘔吐しました(※実話です)
今もその気質は若干残っていて、ゲーム制作を始めてから常に自作ゲーのことを考えている気がします。休日なんかは、他にするべきことが無ければ基本的に朝から晩までPCとにらめっこしてますし、普通に仕事するのと同じくらいの作業時間を費やしていると思います。いつか吐くかもしれません。
ただ、社会人になって変わったのは、少ない時間でいかに効率よく作業するかという部分を(学生の頃よりは)重視するようになったことです。これ自体は良いことだと思うのですが、デメリットもあって、「非効率だ」とか「有用でない」と思ったことに気軽に手を出せなくなってしまった気がしています。
例えば、ゲーム制作に関係のないイラストを描きたいなーとふと思った時、「いやいや、その時間で制作中ゲームのスチルを一枚描いた方が良い!」と思い直してしまうことが多々あります。
表現の幅を広げるという意味では、描きたい時に描きたいイラストを描くのが良いんだろうなーと頭では理解できているんですが、気持ちをうまく持っていけないんですよね。
それから、平日ほとんど体を動かせないので、休日くらいは散歩でもしようと思うのですが、(もともと運動がキライなのも手伝って)これもやはり「あ~、この時間をゲ制に使いたい!」という気持ちになってしまい、散歩に出たとしても気ばかり急いてしまいます。
――要するに極端なんですよね。
本当に良い創作者というのは、色んなことを楽しんで、吸収して、多面的な経験を重ねた人なんじゃないかと思うので、このあたりは少しずつでも矯正していきたいです……orz

3.「作業コスト」の話

ゲ制をしていると、さくさくっと進められる作業と、頭を使って考えないと勧められない作業がありますよね。
個人的に、その作業の大変さ度合いを「作業コスト」と脳内で呼んでいて、例えば、スチルを1枚描くのは作業コストが高い、Wordにあらかじめト書きしたセリフを実装するのは作業コストが低い、みたいな。
じゃあ、作業コストってどういう基準なのって考えたとき、一番単純な指標は「かかる時間や手間」の多寡なのかなって思うんですが、必ずしも実際の作業時間や手間と、私の認識している「作業コスト」が比例していないときもあるんですよね。
ここで「作業コスト」の定義を分解したとき、多分私にとっての「作業コスト」は以下の成分でできているんじゃないかと思ったんです。
①かかる時間の多寡(=作業に長い時間が必要なら作業コストは高い)
②精神的なめんどくささ(=嫌い・苦手な作業ほど作業コストが高い)
③頭を使うかどうか(=頭を使う作業なら作業コストが高い)

そして、作業コストの低い作業ほどモチベーションを喚起させることが容易、逆に作業コストの高い作業にはなかなか取り掛かれない……私は何を当たり前のことを言ってるんでしょう。
必然的に作業コストの高い作業を後回しにする傾向があるので、最後の方はモチベーション喚起の方法や、維持する方法を考えて作業しないといけません……(何かうまい方法があればぜひ教えてください)。
基本的に大枠では「好きなこと」をしているハズなのに、その「好きなこと」の中にもグレースケールがあるのは、実際にゲーム制作を続けてみて気が付いたことのひとつです。

* * *

ここ最近、バタバタ動いていることが多くて、あまり創作にまとまった時間を割けていません。
毎日少しずつ、たとえ5分・10分だけでも創作に取り組めるよう、隙間時間もうまく使いながら取り組んでいきたいなと思っています。

とりとめのない話にお付き合いいただき、ありがとうございました!
今回はこのへんで。

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