2024年11月10日。晴れる屋高田馬場店にて開催されたlet's goモダンに参加した際の反省メモ
はじめに
みなさんこんにちは。前回紹介したデッキで無謀にも晴れる屋高田馬場店で開催されたlet's goモダンに参加してきた(本当はボックス争奪戦だったけれど参加人数が20名に届かず急遽let's goモダンに変更となった)。
今日の記事はその反省会です。まず第一の反省として中盤まできちんとしたコントロールデッキに徹しているにも関わらず、後半突然パチンコを打ち出すデッキでモダンの大会に出たことを反省しなければいけないと思う。まあ、勝敗云々は置いておいて楽しかったから問題なし。でも、せっかく大会に出たなら優勝してえよなあ!!って気持ちはあるので、このデッキで優勝するまで真面目に反省会を続けるつもりです。
1戦目・クラガンウィックシュート
1戦目、まさかの同種デッキと対戦。向こうもパチンコが好きみたいで仲良くなれそうだなと思った。
・1セット目。後攻スタート
相手2ターン目に超能力カエルを着地。こちらハンドに致命的な一押し構えてる状態。相手3ターン目に踏み鳴らされる地をショックイン。土地に赤黒青が見えている状態でお相手のデッキがまだ特定できず。
不穏な雰囲気はあるもののお相手はそのまま戦闘に入ったのでカエルにドローされたくなかったのでコンバットに入る前に致命的な一押しでカエルを指定。すると相手はそれにスタックして超能力カエルの効果で手札から引き裂かれし永劫、エムラクールを捨て、エムラクールの効果で墓地からデッキに戻る効果にスタックし、御霊の復讐を唱え出す。こちらの手札に打ち消しがあるものの、マナが足りず唱えることができずエムラクールの滅殺6が直撃し、そのままgg。
ぼくここでお相手が御霊シュートであると勘違いする。クラガンウィックシュートなるデッキの存在は知っていたが、詳細まではよく知らなかった。勘違いしたまま2戦目に。
・2セット目。先行スタート
1回マリガンを挟んだのち、ボジューカの沼、対抗呪文、定業がありマナもいい感じに伸びそうだったので満足キープ。相手3ターン目にカエルからエムラクールを捨てそこから御霊が飛んできたので対抗呪文で対処。油断できない状態ではあったが、相手の墓地も空になったのでひとときに猶予を得られたと思ったののも束の間、次の相手ターンにクラガンウィックの死体焼却者が着地。
ここでお相手のデッキが判明。
こちら打ち消しできる手段なし。そのままスタックでカエルから不要なハンドが捨てられ、確定で相手ハンドからヤーグルとムルタニが選択される。18点が飛んできて敗北。
1戦目・クラガンウィックシュート感想戦
まず第一の敗因はクラガンウィックシュートの詳細を知らなかったこと。そもそも普通の御霊シュートにはエムラクールなんて入らない。そこで察することができなかったのもダメだし、コントロール(パチンコ)デッキを握る使い手がこんなんではお話ならない。コントロール(パチンコ)を握る権利すらないに等しい。猛反。
1戦目の戦闘開始に入ったタイミングで超能力カエルに致命的な一押しを唱えたのがミス。この場合は2ターン目にカエル唱えたため相手の土地が全部眠っている状態で安全に致命的な一押しを打つか、相手のコンバットタイミングで致命的な一押しを打つのが正解。適当に打ちすぎだ。一番ベストなのは相手の出方をギリギリまで観察できる後者を選択するべきった。これならギリギリまで相手の出方を観察できるし、御霊からエムラが飛んでくることもなかったし、妨害も手札にあったので普通に対処できた。猛反。
2戦目・アミュレットタイタン
2戦目はこのデッキで一度戦ってみたかったアミュレットタイタンとの対戦。
・1セット目。先行スタート
こちら先行にて1ターン目に思考囲い。相手の手札は召喚士の契約、耕作する巨躯、森の轟き、ルムラ。それ以外は土地と精力の護符というハンド。こちら召喚士の契約を指定。ひとまずは相手の勝ち筋を潰すことに成功。その後は定業などを駆使し良い感じにゲームを進行させる。しかし相手が魂の洞窟から原始のタイタン稼働。魂の洞窟で打ち消しできず。そのまま溶鉄の尖峰、ヴァラクートのコンボが稼働し負け。
・2セット目。先行スタート
順調にゲームが進み災厄の先触れ発動圏内に持ち込む。相手、ウルザの物語から捻り出したトークン×2体でこちらのライフを削るプラン。こちらはトークンを潰せるハンドではないためギリギリまでライフで受ける選択をする。やがてライフで受けるのにもそろそろ限界のため災厄の先触れをx8で唱えるも有効牌を捲れず。仕方なくお茶濁しで滅びを踏み倒しで唱え盤面リセット。
しかし返しのターンにお相手のタイタンが稼働。災厄の先触れを打った反動で打ち消し呪文を唱えられず。さらに相手はタイタンに処刑者の要塞の効果で速攻を付与し、ライフを削り切られ敗北。
2戦目・アミュレットタイタンの感想戦
1戦目で想定外だったのはお相手が魂の洞窟を仕込んでいたことだった。最近のアミュレットタイタンのデッキリストを見ると魂の洞窟はそんなに採用されていなかったし、採用されていても1枚採用であったのでそこまで警戒していなかった。
実は定業でデッキを捲った際に喉首狙いが見えていたのだが、それを手札に加えることをせずデッキボトムに送ってしまっていた。手札の打ち消しも万全であったので必要ないと判断してしまった。正直勝てた試合だった。しかしわたしのプレイに問題があり台無しにしてしまった。あと、もしかしたら召喚士の契約を落とすより精力の護符を落とした方が良かったかもしれない。
2戦目はまさに理想のゲームを進行していたが、X8で唱えた災厄の先触れが期待値を下回った。その結果として大きな隙を作る結果となりその隙を突かれての敗北だった。この辺は勝利手段である災厄の先触れのリスクが発露した結果であるが、この隙をもう少しどうにかして蓋できればいいなと感じた試合だった。まあ、処刑所の要塞が見えている状態で災厄の先触れを打ったのは正直プレイミスだったかもしれないが、これ以上ライフで受けるわけにはいけない現状、唱えるしかなかった。
3戦目・御霊シュート
3戦目のお相手は御霊シュート。ここで少しだけネタバレするとこのお相手も赤タッチしており1戦目のクラガンウィックシュートの悪夢が蘇る。今思うと裂け目の突破も採用しているからかもしれない。
・1セット目。先行スタート
マリガン一回挟むも妨害札が致命的な一押しのみ。ほか全部土地という最悪ハンド。ただ土地はマナが伸びる見込みが高く、引き運次第で妨害とパチンココンボに繋がる可能性があったのでキープ。しかし相手は御霊シュート。御霊の復讐から穢すもの、ウラモグが飛んできてgg。
・2セット目。先行スタート
マリガンを一回挟み土地は汚染された三角州1枚のみだったものの、ハンドには定業。汚染された三角州から地底街の下水道を持ってきて返しターンで定業を使えばゲームになると判断しキープ。そこから順調に滑り出しに成功するも、お相手3ターン目に白黒マナを残して思考囲い。こりゃ絶対に御霊の復讐がハンドにあると確信し、1ターンの命乞いするためにこちらは卑下をX2で唱え、こちらのハンドに否定の力があるから卑下で打ち消したいように振る舞うために対戦相手に「君、御霊の復讐を持ってますね?(ニチャア)」と声を掛けてお相手を幻術にはめる作戦を実行。御霊の復讐を次ターンに持ち越すしてくれるのを願う。しかし、相手長考の末に思考囲いに追加のマナコストを注がない選択をとる。その後、やはり御霊の復讐を持っており当然こちらは否定の力など持っていないので、偉大なる統一者、アトラクサが着地。そのままどうすることもできずに敗北。
3戦目・御霊シュートの感想戦
1戦目はマリガン2回目を選択肢に入れた方が良かったかもしれない。このデッキの運用ルールとして決めていたマリガンは一回までという決まりを見直すべきか。
2戦目はかなり良い感じに戦えていたはず。お相手が追加の2コストを支払って思考囲い通して存在しない否定の力を落としにいく選択をするのか、追加の2コストを支払わず思考囲いを通さず否定の力に怯えながら御霊の復讐を唱えることを優先するのかの2択だった訳だが、後者を選択した勇気ある決断に負けた感じだ。
4戦目・ディミーアマークタイド
4戦目はディミーアマークタイド。ここまで連敗のためどうしても勝ちたい試合だ。
・1セット目。先行スタート
相手の土地が伸びておらず窮屈そうにプレイしている隙に、こちらは滅びで相手の着地した超能力カエルなどを流しつつ、相手の定業などを必要牌を探しにいくカードを片っ端から打ち消し呪文で潰していく戦略を実行。その間にこちらは土地をしっかり伸ばしながら災厄の先触れをX8で唱えて引き裂かれし永劫、エムラクールの着地に成功しそのまま勝利。
2セット目・こちらは後攻スタート
お相手の先行1ターン目汚染された三角州を切って湿った墓をショックイン。そこからさらに初手に思考囲い。ゲームを急いでいるご様子。こちらハンドは対抗呪文2枚に残虐の執政官。お相手は残虐な執政官を指定。対抗呪文じゃないのかと思いつつゲームを進行。お相手2ターン目、異世界の凝視で諜報3。こちらはまだ余裕があると判断し対抗呪文を温存。これが不味かった。お相手3ターン目に濁浪の執政をプレイ。しまった。墓地のカード枚数を見落としていた。こちら対抗呪文で打ち消しを狙うも、お相手は神秘の論争で対抗。無事着地。ただまだ慌てる時間ではないので、喉首狙いを探しならがプレイを進めるもそのまま押し切られて敗北。
3セット目・こちらは先行スタート
こちら初手、定業。土地フェッチランド含め2枚あり神秘の論争。多次元宇宙と共に。残虐の執政官。妨害あるしフェッチから諜報、定業でなんとかなるし、後半は多次元宇宙と共にを唱えて執政官を踏み倒す勝ち筋が見えていたので思い切ってキープ。お相手、後攻1ターン目に思考囲いで神秘の論争を落とされる。その後、お相手が超能力カエルを展開し、濁浪の執政も展開。そのまま何もできずに負け。
4戦目・ディミーアマークタイドの感想戦
1戦目は強引な方法ではあったものの相手をコントロールして押さえ込んでいる隙に災厄の先触れを起動し勝利。このデッキの理想的な勝ち方ができた。
2戦目は手札に対抗呪文2枚あるのがバレている状態であえて執政官を落としにきた時点で違和感を感じるべきだったし、異世界の凝視を唱えた時点で対抗呪文を温存せずに打っておけば良かった。最初は対抗呪文を吐き出させたいためのブラフだと思っていたが、これは見破られても良いブラフだったんだなと後から気づいた。本命は濁浪だったのだから、あそこで異世界の凝視を打ち消していたら数ターンは延命できたはず。
3戦目はマリガンするべきだった。もうちょっとこのデッキのマリガン基準を厳格化しないとダメだと痛感した。あのハンドじゃ序盤の粘りが足りなすぎるし、定業もないからハンドに序盤の有効牌を引き込めない。完全にこちらのミス。
5戦目・なし(体力切れのドロップ)
長時間のゲームに身体が追いついていないためドロップ。長時間コントロール(パチンコ)デッキをプレイするのにかなり体力を持ってかれた。コントロールデッキは体力も必要になるとは想定外だった。
今回参加した大会の反省会
総合的な反省としてまずコントロール(パチンコ)デッキを扱うための練度が圧倒的に足りていない。モダン環境の各種デッキに対しての理解度の深度が浅すぎる。
コントロール(パチンコ)デッキのマリガン基準のルールが緩すぎる。デッキ運用者の体力が無さすぎる。と色々問題が山積み。
デッキ運用者の体力問題については、おそらくわたしが経験浅いせいで無駄に脳みそを動かしすぎている感じがあるので、ここは大会に積極的に参加してこのコントロール(パチンコ)デッキの練度と相手が使用するモダン環境デッキの理解の深度を改善していけばどうにかなる。
マリガン基準問題もルールをしっかり設定していけば良いが、これはデッキの練度に左右される。デッキの練度は相手が利用するモダン環境の各種デッキに対しての理解度の深度に影響されるので、改善するべき優先順位はこんな感じになるはず。
・最優先
モダン環境の各種デッキに対しての理解度の深度を改善。
・優先度高
自分が使用しているコントロール(パチンコ)デッキの練度改善。
・優先度
マリガン基準のルールブックの改善。
・優先度低い
デッキ運用者の体力問題。
こんな感じだろうか。やっぱり反省会はこうやって言語化して改善の優先順位を決めていくと頭がすっきりするね。