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世界の咆哮、アラーボ(猫縛り構築100枚解説)

こんにちは。まんじうといいます。
普段はdiscordで深夜EDHに勤しんでいます。

今回は、《世界の咆哮、アラーボ》の猫縛り構築について100枚解説記事を作成しました。これからアラーボを組む際にご参考下さい。
いわゆる適当に猫を詰め込んだファンデッキではなく、猫縛りの中で出せるパフォーマンスを最大限に引き出すように構築しています。
とはいえ色々なところで戦ってみた後いただいたコメントを考慮すると、無限もなければコンボも採用できないこともありレベルは5+程度かと思います。
うおお猫最強!と叫びながらパンチしたい人にはちょうど良いと思います。
EDH交流会に持ち込めば人気者間違い無し!

1.デッキリスト

2.基本戦略

以下3つの戦略で戦います。
A.装備品やバフなどで猫を鍛えて殴り尽くす猫強化。
B.感染で倒す突然死ルート。
C.フェリダーの君主による特殊勝利(激レアケース)。

さらにこれをらサポートするために、以下の役割を持つカードを加えます。
•ドローソース
•置物破壊
•マナ加速
•猫を守る
•ライフを確保する

本リストでは猫縛りのため優秀な白のスタックス生物があまり採用できません。その代わりに置物破壊を重視したプレイをすることで相手の展開を挫きます。
土地を伸ばす奴?マナクリを並べる奴?最初に殴りましょう。

3.各カード解説

クリーチャー

No.0:孤児守り、カヒーラ
相棒枠です。ゲーム開始時にアラーボと一緒に見せることで猫しか使わないという覚悟を見せます。
能力は猫ロード+警戒付与です。殴りつつライフゲインをする関係上ヘイトを集めやすいため、警戒は思った以上に有用です。
しかし無理して手札に加えて出す必要はありません。いくらいつでも呼べるといっても、合計6マナ消費することに対しては少しバリュー不足ではあります。
マナが余っていても、あえて手札に入れず何か構えているふりもできます。

猫信心を高めていけ

No.1:世界の咆哮、アラーボ
我らがジェネラルです。
威光により戦闘開始時に猫1体に+3/+3。もし場に出ていれば3マナ払うと他の猫のパワー/タフネスが大体2倍!
世の中の他のジェネラルと違い、必ずしも出さなくても良いことを常に念頭におきましょう。
アラーボの能力は自身には適用できないため、アラーボ自体の戦闘能力はあまり高いとは言えません。統率者ダメージで倒すことも滅多に起こりません。
早期にマナ加速して出せない場合、最後まで出ないケースの方が体感では多いです。アラーボ出す代わりに他の猫に装備品出してつける方が打点高くなるケースも多いです。
なおアラーボにはC17版とシクレ版がありますが、予算が許すならシクレ版を強く推奨します。

No.2-5:
電結のネズミ狩り
幸運な野良猫
聖なる猫
訓練されたカラカル
いわゆる1/1/1絆魂猫。殴りつつのライフゲインを2ターン目から行うために採用。アラーボ込みで1マナ4/4相当なのでコスパ最強です。
キーカードであるマラメトの模範、クチルを見越すと電結のネズミ狩りが少しだけ優位です。

No6:典雅な襲撃者
2マナ最強の猫。アラーボ+二段攻撃による8点クロックは圧巻。
落とされても強くなって戻れる永遠付き。最優先で出しましょう。

foilが存在しないカード

No.7:天使の幼獣
jumpstart限定の猫です。
各ターン対象に取られるたびに+1/+1カウンターが乗っていき、3つ以上乗っていると飛行がさらに着きます。
つまりアラーボの威光強化のたびにカウンターが乗ります。
点でクリーチャーを強化していく本デッキの方針だと飛行付与まで成長することも多いです。

No.8:耐え忍ぶカー、ケンバ
装備品踏み倒し猫です。ただし装備品がないとほぼバニラのため初手に来た時は注意して取り扱う必要があります。
また、この効果で装備品がつくのは召喚酔いしている猫になることが多くスピード感もいまいちです。
とはいえ手札の噛み合いがいい時には強く動けるので採用しています。

No.9:レオニンの裁き人
数少ないスタックス生物。
早めに出してフェッチやチューターを縛りましょう。
なお、自分も縛られることになるので注意。サーチカードはこちらのデッキにもそれなりに入れています。

No.10:レオニンの遺物囲い
置物除去枠。よくある死亡すると追放していた置物は戻ってくるタイプなので過信しないこと。

No.11:獅子の飾緒
墓地対策枠。装備品でもあるため武器庫の開放などでも持ってくることが可能。
換装しておくと全除去されても場に猫が残り、攻めを継続できます。

No.12:敗残のレオニン
感染枠。アラーボ強化して2回攻撃が通れば1人倒せます。二段攻撃もつけよう!

ねこ賛美

No.13:クァーサルの群れ魔道士
置物除去枠。猫は1匹で殴ることが多いため賛美も乗りやすくて良し。

No.14:世渡り上手の交渉人
お試し採用枠です。
タフネスでダメージを割り振るので2マナ3/3として振る舞えます。+1/+1カウンターのおかげでマラメトの模範、クチルのドロー効果をより効果的に使うための採用です。

No.15:オレスコスの王、ブリマーズ
ただ強猫です。横並び戦略は取っていないためトークンで出てくる猫はチャンプブロックに積極的に使いましょう。

レアの風格

No.16:マラメトの模範、クチル
イクサランでアラーボが得た新規ドローソース猫。おまけに《堂々たる撤廃者》のような能力付き。サーチで持ってくる猫筆頭です。
低マナ域の猫はアラーボ抜きでこいつが誘発するようなものに寄せています。
ドローはダメージの通った対戦相手1人につき1枚引けます。クリーチャー数ではないのに注意。二段攻撃なら2回誘発します。
君本当にアンコモン?

No.17:空狩人の散兵
飛んでる二段攻撃。殴り要員ですね。
《典雅な襲撃者》と比べてしまうとどうしても見劣りしますが、十分強いです。だが、しばしば抜けていく候補ではあります。

No.18:猫の君主
ロード効果および攻撃が通ると置物破壊できる効果を猫に付与できます。
こいつ自体は殴ることは少ないです。
基本的に猫を強化したり能力をつける猫はよほど安全でない限りは殴らないことがほとんどです。何かのはずみで倒されてしまうとその後の展開に大きく影響するため。

No.19:宝石泥棒
警戒トランプル3/3出た時宝物トークンまでついてきます。どんどん殴りにいきましょう。
本当に君コモン?

No.20:鎧の空狩人
攻撃誘発でライブラリートップ6枚からオーラや装備品を場に出せます。装備品はタダでつけられるためベルトオヴジャイアントストレングスがめくれれば宇宙。
飛んでるので殴りやすいのもgood。

No.21:君主のオキネク、アハウ
イクサランでアラーボが得た新規猫強化猫。各クリーチャーに、元のパワーより増えてる分、+1/+1カウンターをばらまけます。
こいつ自体は戦闘能力いまいちなのでアラーボの威光対象にはあまりしたくないです。うまいこと殴り先を探しましょう。

No.22:威厳あるカラカル
ロード効果と絆魂を猫に付与、さらにトークンまで出してくれます。
中盤以降にそっと横に置いておきましょう。
こいつ自体は絆魂ないです。

No.23:クァーサルの礫投げ
「つぶてなげ」と読みます。
猫が着地すると置物を割れるようになります。また、珍しく到達持ちなので守りに使えて良し。
自身が殴りにいくことはほとんどありません。

No.24:フェリダーの君主
ライフゲイン猫たちで稼いだライフの行き着く先です。普通にキャストすると次回ってくるまでに処理されがちなので《召喚の調べ》や苔汁の柱などから出すよう工夫が必要です。

No.25:有徳の刀鍛冶、ナザーン
装備品をサーチでき、《ナザーンの槌》を持ってくれば出して装備までいけます。
サーチは審問官のフレイルにするケースも多いです。打点見合いで臨機応変に。

呪文

No.26:悟りの教示者
場の状況を見極めて最適なものをサーチしましょう。装備品を持ってくることが多いですが、《決闘者の遺産》もおすすめです。

No.27-28:剣を鍬に、流刑への道
白の嗜み。

No.29:凶暴化
パワー2倍とトランプル付与です。もちろん強化した猫に使用してもいいですが、他人の大型クリーチャーが他人を殴っている時に使うのが1番効果的です。
なお、生贄ではなく破壊なので破壊不能で死ななくなります。

No.30:巨森の蔦
猫を守るカードです。
緑1マナには他にも《タイヴァーの抵抗》などもありますが、緑1マナ追加のキッカーで+4/+4修正は破格です。
また、対戦相手のクリーチャーにも打てますので妨害にも使えます。

No.31:セジーリの防護
あまり強くありませんが、猫を守るのと土地の役目を両方担えるカードです。
プロテクション付与のため相手が肉を展開していても通り抜けられる可能性があるのも、良いところ。

No.32:英雄的介入
猫を守るカードですが、置き物も守れるのが偉いです。《決闘者の遺産》や《森の知恵》、《グレートヘンジ》など猫よりも優先度高い置物が出ている場合は安易に猫に使わず残しておきましょう。

No.33:むかしむかし
初手の安定感を抜群に上げる効果、普通に打っても2マナなので許容範囲の便利カードです。
さすが構築で禁止されるだけあります。

No.34-37:召喚の調べ、イコリアへの侵攻、破滅の終焉、緑の太陽の頂点
猫サーチカードたちです。アドバンテージを取るため《猫の君主》か《マラメトの模範、クチル》のどちらかを持ってくることが多いです。
猫は単体で強いカードは少ないので大型クリーチャーをサーチすることはあまりありません。《緑の太陽の頂点》のみ緑の猫の制限を受けます。注意しましょう。墓地を対象にできるかどうかも要警戒。テキスト確認大事です。

No.38:狩人の眼識
ドローカードです。概ね4-6ドローが期待できます。
このカードのおかげで森、クリプト、宝石泥棒、狩人の眼識の4枚でキープしても勝てたことがあります。強い。

No.39:恭しきマントラ
個人的一押しカード。ピッチで打て、全てのクリーチャーに特定の色のプロテクションをつけます。「全て」がミソで、相手のクリーチャーにも付与されるためオーラをはぎ取ったりコンボを防いだりする役目も果たせます。
フルタップから突然打って相手を驚かせよう!セレズニアカラーなので基本的に警戒されていません。

No.40-41:鋼打ちの贈り物、武器庫の開放
装備品サーチカードです。武器庫の開放はオーラも持ってくることができますがほとんど装備品しか持って来ません。
《審問官のフレイル》で殴る準備はできているか?

No.42:大変動
扱いが難しいですが、ゲーム後半に打てると逆転できます。打つ前数ターンは何もできなさそうな顔をして死んだふりをしてましょう。
《悲劇的な傲慢》は似た効果ですが土地を落とせずすぐリカバリーされるので不採用。

No.43:大軍の功績
感染付与カード。本当は横並び戦略のデッキの方が効果的なのですが、本デッキにおいても十分強すぎるので採用しています。

No.44:狩人の勇気
ソーサリーで重いのですがトランプル付与が偉いです。対象のクリーチャーがスタック除去されるとほぼ詰むので、手札が減る前でも打てる時に打ちましょう。適当なタイミングで打っても6枚くらいはあっさり引けます。

No.45:リシュカーの功技
ドローカードです。必ずアラーボの威光後に打ちましょう。
このデッキはほとんど5マナ以下のカードのため、場に出すものには困らないでしょう。

No.46:シガルダの助け
ハンマータイムでもお馴染みの装備コスト踏み倒しカード。ケンバと効果を混同しがちなので気をつけましょう。

No.47:花の絨毯
緑の嗜み。ただしレベル5-6には青が少ない体感もあるので継続採用かは悩んでます。使えないとき全く使えないカードのため。
レベル6EDHtier表とかあれば参考にできるのですが…そんはものはない。

No.48:ケンリスの変身
クリーチャーを鹿に変えます。専ら相手のジェネラルに貼り付けます。
似た効果の《ドライアドの歌》は重いので不採用としました。

No.49:森の知恵
ライフゲインしやすいデッキのため積極的にペイ8していきましょう。強気に躊躇わずやる方が勝率は高いです。
アラーボはリソース回復が苦手のため息切れするケースが多く、なんとしてもそれを回避しなければいけません。

No.50:オーラの破片
置物破壊枠。ブリマーズや威厳あるカラカルがいるとかなり強く使えます。
出せる肉がなくても抑止力になるので、しっかり出していきましょう。

なぜfoilがないのか

No.51:決闘者の遺産
アラーボ最重要カードの1枚です。3マナで毎ターン二段攻撃付与は強すぎます。
また、対戦相手のターンにも誘発できるので自分以外を殴ることを条件に交渉ができます。パーティ感じを高めていくんだ!

No.52:宝石の睡蓮
アラーボは出なくても強いですが出ても当然強いです。除去を恐れず積極的に出していくために当然採用。

No.53-60:
魔力の墓所
太陽の指輪
秘儀の印鑑
精神石
セレズニアの印鑑
団結のタリスマン
液鋼の首飾り
アイレンクラッグ
マナファクト達です。アラーボは序盤に展開しないとゲームにならない関係上、土地加速ではテンポが悪いため多めに採用しています。
なお、《液鋼の首飾り》は土地以外のパーマネントをアーティファクトにできるので置物破壊と併用すると面白くなります。

No.61:大薙刀
格安装備品です。パワー3が条件ですがアラーボの威光を適用させればどんな猫でも装備可能になります。
何かのせいでパワーが2以下になると勝手に外れるので注意。

No.62:影槍
構築でも強い装備品はEDHでも強いです。ただし、絆魂やトランプルは他にもつける方法があるため、サーチから持ってくるかというと優先度は下がります。

No.63:ベルト•オヴ•ジャイアント•ストレングス
雑にスタッツを上げてくれる装備品です。10/10は強い。踏み倒してつけるもよし、アラーボでパワーを上げてコスト安くつけるもよし。
《巨像の槌》も似た役目ですが、自力装備のハードルが低高いためこちらのみを採用。

No.64:審問官のフレイル
最重要装備品です。与えるダメージと受けるダメージが2倍になります。
もうお分かりですね?1/1猫でもアラーボと2段攻撃とこのフレイルで16点パンチになります。
結構な頻度でこれができるのがアラーボの楽しいところです。

No.65:生体融合外骨格
感染枠です。コストが重く、トランプルもつかないため少し使いづらいです。
ただし一発逆転が期待できるので採用し続けています。

No.66:ナザーンの槌
装備コスト踏み倒し能力が優秀です。
ナザーンからサーチして使うことが多いです。装備しているクリーチャーは殴るよりは壁にしておく方が安定しがちです。守るのも大事。

No.67:一つの指輪
最強ドローソース。最強なので特に言うことはありません。

No.68-69:
グレートヘンジ
髑髏胞子の結節点
アラーボの威光によりキャストしやすくなるため採用。どちらもクリーチャーデッキと相性の良い能力しているのも助かります。

土地

メジャーな土地は画像を省略します。

No.70:接続トンネル
威光前の猫を対象にした後、強化してパンチすることでインチキできます。
《ならず者の道》より1マナ安く効果的に使えるのでこちらを採用しています。

No.71:古えの墳墓
レベル5-6帯ではライフを削りきるデッキも多いため、普段なら2点はそこそこ痛いですが絆魂猫がいるので気にせずガンガン使いましょう。

No.72:耐え抜くもの、母聖樹
置物破壊土地。対戦相手のカードしか対象に取れません。大概割るのは相手のものなのでほとんど問題ありませんが…

No.73-81:
豪勢な大通り
枝重なる小道
低木林地
梢の眺望
地平線の梢
寺院の庭
陽花弁の木立
savannah
樹木茂る砦
2色出る土地達です。一部タップインする可能性のあるものもありますがやむなし。

No.82-84
真鍮の都
統率の塔
反射池
アンタップイン大体欲しい色の出る土地。みなさん入れてると思います。

No.85:トロウケアの敷石
《大変動》を採用しているため入れています。これまでまだ一度も噛み合ったことありませんが…

No.86:苔汁の橋
秘匿土地。アラーボで威光するとかなりあっさり条件達成できます。相手ターンでも起動できますので、ここから《フェリダーの君主》を出してターンを迎えてすぐ勝利、なんてこともできます。激レアケース。

No.87:変わり谷
部族デッキのお供であり名誉猫。滅多に出番は来ませんが、全体除去を躱しやすいので入れています。あとブロックにしばしば駆り出されます。

No.88:ペンデルヘイヴン
1/1絆魂猫を強化するのに使います。能力使わなくても森と同じなので問題なし。

No.89-90:
虹色の眺望
吹きさらしの荒野
フェッチはこの2種類。他のフェッチは入れても良いですがそんなに色で困らないのでわざわざライフペイする価値があるか微妙なところです。今後検討の末入れる可能性はあります。

No.91:閑静な中庭
猫しか入っていないのでほぼ2色土地として運用できます。アンタップインなのがえらい。

No.92:成長の揺り篭、ヤヴィマヤ
森を入れるより入れ得なので使っています。《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》に比べて相手に利するケースもあまりない…と思ってます。

No.93-100
森*4
平地*4
本デッキはこだわりを込めてフルfoilで組んでいますが、基本土地はUND版を採用。個人的にアラーボの雰囲気に1番合うと思ってます。

4.採用されそうでされていないカード

一部解説でも触れたものがありますが、それ以外のカードを紹介します。

《サバンナ•ライオン》
コスパは優秀ですが賞味期限はほぼ開始2ターンのため厳しいです。

《ウェザーライトの決闘者、ミリー》
強そうな能力かつ先制攻撃までついてはいますが、2年握ってきていまだに有効に使えた事がないので抜けています。

《稲妻のすね当て》
《早足のブーツ》
すね当てはアラーボの威光の対象に取れなくなります。
そもそも1マナ猫も採用し序盤からテンポよく殴っていくデザインのためこれらを出すより他の装備品を出していく方が結果的な打点は高いことが多かったように思っています。

《公国の地、永岩城》
伝説の猫が出ているケースが少ない事、また大概フルタップで展開することから構えている機会が少なく、不採用にしています。
平地と交換なら入れ得では?と言う説もありますが《盲従》など裏目もあるので、明確に使えると思うもの以外は採用しません。

《ウルザの物語》
序盤に出すと色マナが厳しく猫が出せないのが気になり、後半出ても大したものがサーチできないので採用してません。

《完璧な策略》
アラーボ不在のケースがそれなりに多いため不採用です。似た機能を持つ《巧みな隠蔽》もあまり横並びしない構築のため不採用。

《再鍛造》
書いてあることは強いのですが、装備品が割られないとメリットを享受しにくく、そもそも3マナと重たいため不採用としました。

《—と…の剣》
そもそもEDHではあまり強くないと思ってます。出すのと装備で5マナもかけてる場合じゃない。

《俗世の教示者》
手札ロスしてまで持ってきたいクリーチャーがいないのが正直なところです。

5.キープ基準や、殴り先方針

理想的なハンドは以下が揃っている事です。基本的に120点殴りきる気持ちで始めましょう。
1.2マナ以下の殴る猫がいる
2.ドローカードが来ている
3.猫が出せるだけの土地とファクトがある

最序盤に殴りに動けないと時間経過でアラーボは強みをどんどん失っていきます。テンポよく殴っていけるかを意識してキープしましょう。

殴り先についてはパーティゲーム的にはその時1番の脅威に向かっていっても良いのですが、本当はアラーボにとって危険である1人だけに集中して突っ込んで行った方が強いです。例えば無限で勝つ戦略が柱のジェネラルは放っておくとライフ1でもコンボ通してきます。アラーボにはそれを止める力はあまりないため、序盤に倒してしまった方がいいわけです。
ただし何もできず落ちていく人を生み出してしまうので、場の雰囲気など空気を読みながらどうするか決めましょう。

6.最後に

いかがでしたでしょうか。もちろん《セラの高位僧》や《ドラニスの判事》などの強力なカードも織り交ぜたアラーボもパワフルで魅力的ですが、猫だけでも意外と十分にやれそうな事がわかってもらえたかと思います。「アラーボはじめました」「こんなカードどうでしょう?」「こんなん入れてるんじゃねーよ」「アラーボよりクチルがジェネラルのほうが強くね?」などコメントお待ちしております。

猫信心を高めていけ!

まんじう

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