見出し画像

【オールドワールド】初陣を飾ってきたバトルレポート【読んだアナタもやりたくなる】



今回は、先日ついにリリースされたオールドワールドで遊んできたので、その模様をレポートしつつ、プレイ感を書いていきたい。今回はルールの確認と新人のイニシエィションが目的なのでレギュは1000ポイントで、場所はもちろん聖地(諸説あり)ジャイアントホビーだ。まずは今回のマスターリスト(オールドワールドではアーミーロスターのことをMuster Listと呼ぶが、musterは「召集」の意味だ)を見ていこう。

ドワーフ 1000ポイントマスターリスト

ドワーフ・キング 雷斧王コーリン [231 pts]
(Hand weapon, Great weapon, Full plate armour, Shield, Shieldbearers, Rune of Parrying, Rune of Speed)
今回のジェネラル。名前はchatGPTでジェネレイトしたいい感じの名前(「ウォーハンマーっぽいドワーフ王の名前作って。めっちゃ強い上に将軍として有能そうなやつ」→Khorin Thunderaxe)だからスペキャラではない。生成AIの有効活用だ。シールドベアラーで傷数と手数を増やして、受け流しのルーンで敵のヒットロールに-1のペナルティを与えて被弾を減らし、グレイトウェポンで殴り勝つビルド。本当は耐が10になるというアホみたいなルールを持ったアダマントのマスタールーンをつけたかったけどポイントが実際高いので断念。モデルとしてはる新しいアーミーブックでは盾持ちが3人に増えてベースも50×50になっているが、まだ発売されてない(新規造形になるはず)ので手持ちのやつで代用した。

控えよ!我こそは雷斧王コーリンなるぞっ!盾持ちのドワーフ達は王の側近で、シールドベアラーになるのは極めて名誉なことらしいが、重そうな盾に王様乗せた状態でどうやって戦うのか。この馬鹿馬鹿しさがウォーハンマーでいいなって感じのミニチュアだ!
近衛のハンマラーが傍に控え、ボルトスロワーが敵陣に狙いを定めている。

15 ドワーフ・ウォリアー [165 pts]
(Hand weapons, Heavy armour, Great weapons, Shields, Veteran, Standard bearer, Musician)
磐石の隊列ユニット、ドワーフウォリアー。ドワーフは一兵卒に至るまで全員が覚悟完了しているため指揮値は脅威の9だ。ヒョロガリもやしのトンガリ耳どもよりもさらに高い。さらに耐は4、接も4なので強いぞ。この部隊はヘヴィアーマーにシールドを装備していてアーマー値は4+だが、白兵戦ではシールドをかなぐり捨ててグレイトウェポンでチェストする薩摩スタイルのビルドだ。隊列編成は5×3の15人で、一人減ってもヘヴィインファントリーなので戦闘結果隊列ボーナス+2をもらえる。うまくいけば。

12 クォーレラー [135 pts]
(Hand weapons, Crossbows, Heavy armour, Shields, Veteran (champion) [Crossbow], Standard bearer, Musician)
クロスボウを装備した射撃系ユニット。ドワーフは射撃アーミーなので入れない手はない。接はウォリアーより低いが遜色ない装備なので白兵戦もこなせてしまう万能ユニットの感があるな。接敵するまでに2回くらいは撃てるはずだ。編成は6人×2列だ。

ゲースロのナイツウォッチをイメージしてグリーンスタッフでファーを造形したので、我が軍屈指のビジュアルの良さを誇る。射撃部隊なのにアーマー4+を誇る。

10 ハンマラー [216 pts]
(Hand weapons, Great hammers, Heavy armour, Royal Champion , Standard bearer [Rune of Confusion], Musician)
王様の護衛を務めるドワーフ最強の戦士達。グレイトウェポンの上位互換みたいなハンマーで敵を殴りつける。今回は10人しかいないものの、フルプレートアーマーを着ていてある程度は固く、ガンギマリな士気の高さも合わさって、王様を合流させれば動く要塞が完成する。ちなみに王様がいればメンバー全員誰でも一騎討ちを挑めるため、敵の強いロードが来た時に捨て奸めいて大将をまもれもす。まっことハンマラーはドワーフ戦士ン鏡じゃ。誉じゃ。今回はマジックスタンダードとして混乱の軍旗を掲げていて、正面に対する突撃を受け止める場合は敵が不完全突撃となり、突撃による敏ボーナスが得られない。一方でハンマラーは突撃を受けると何故か敏+1と回+1を得るというぼっけもんなルールがあるため、相手によってはハンマラーが先に殴ることができるというギミックを組み込んでみた。

王のためなら死ねる。ハンマラーが好きじゃないドワーフプレイヤーなどいないだろうと確信できる雄々しさだ。チェスト髑髏峠!

1 ジャイロコプター [60 pts]
(Hand weapons, Steam guns, Full plate armour (armoured fuselage))
みんな大好き蒸気で動くかわいいヘリコプター。今回は側面から嫌がらせに使おうと思う。飛び越えたユニットに爆弾を落としたり、スチームガンで敵を焼いたりできる上にインパクトヒットまで持った優れもの。ドワーフで数少ない飛行能力のあるユニットのひとつだ。

ボルトスロワー [75 pts]
(Hand weapons, Light armour, Rune of Skewering)
戦列を貫く太矢を放つボルトスロワー。今回は貫通のルーンを付けて攻撃力を7に上げ、ヒットすれば2+で4〜5人貫き続けるスーパーボルトスロワーに仕上げてみた。まぁ当たればの話だが。

メタル製のモデルなので重量感もかわいさも段違いだ。きっと活躍するに違いない。

キャノン [115 pts]
(Hand weapons, Light armour, Rune of Forging)
キャノンだ。暴発防止のために匠のルーンを刻んでミスファイアをリロールできるようにした。ドワーフ製の安心設計。戦列に直撃すれば、攻8の大玉で一方的なドッジボールだ!

ミッションはルルブの5番で、左右を切り立つ崖に囲まれていて増援が来られないという設定のミッションだが、要は隘路でぶつかり合って最後まで立っていた方が勝者だ。シンプル!お相手はなんと傭兵ペンギン🐧さんのウォリアーオヴケイオス。さてどんなアーミーで来るのやら。

えーっと、これだけか・・・?(困惑)

説明すると右からケイオスウォリアーの大部隊(これだけで相当なポイント)にレベル4ソーサラーが合流したもの、中央はゴアビーストチャリオット、そして左がソーサラーの乗ったケイオスチャリオットだ。チャリオットにソーサラーが乗れるのは本当に羨ましい。3ユニットあるのでギリギリ編成ルールを満たしていて、魔法力と突破力が凄まじい編成なので少数とはいえ油断は全くできない。魔法とナーグル印で硬くなったケイオスウォリアーで中央を進撃しつつ、猛烈な突破力をもつゴアビーストチャリオットとソーサラーの乗った比較的軽快なケイオスチャリオットで側面を襲う仕組みだ。たぶん。対するこちらの配置は・・・

戦列を横に展開し、包囲殲滅の構え。中央にボルトスロワーを配したがこれは射線を切らさないための決断的状況判断だ。王自ら率いる「王の槌手」がいるから絶対大丈夫だ。右翼はクォーレラーを配置してケイオスウォリアーを削り、キャノンは脅威度の高いものを排除できるように主軍から少し距離を置いて配置。ジャイロコプターはテキトーにスカーミッシュな動きをする。完璧な陣形だ。美しすぎてため息が出そうだ。
布陣の時点で大体の方向性が決まるのがこのゲームの特徴だ。まずは頭の中で自分に都合のいいイマジナリー軍略が展開される。ジャイロコプターだけ方向性が全く定まっていないが。敵方はそこにいても撃たれるだけなので、必然的に接近しなくてはいけない。圧倒的な火砲と矢弾で敵を撃ち減らしつつ、到達した敵をガッチリ受け止めるというドワーフの古典的な(唯一有効な)戦法だ。大丈夫。きっとうまくいく。

今回は白熱しすぎて写真を撮り忘れたのでダイジェストでお届けしよう(怠慢)。まぁ…なんとなく楽しさは伝わるはずだ!

序盤

先行はドワーフ。普通のアーミーなら全速前進DA⭐︎といきたいところだがドワーフは射撃アーミーだ。ミッションも「敵を倒せ」としか書いてないので前に出る理由が無い。おそらく今後目標物の争覇を主眼にしたミッションが出るだろうがまだその時ではないようだ。

動かざること山の如し。このままキャノンとボルトスロワー、そしてクォーレラーで射撃だ!
キャノンがヒットし、ケイオスウォリアーに死者が出る。ケイオスウォリアーはヘヴィアーマー+シールドなので4+セーヴだ。8版ほどの固さはないな。アーティラリーダイスを振る時の独特の緊張感。10年ぶりだ。ちなみにこれは砲弾が10インチ前にバウンドしたことを意味する。

敵の本隊に多少なりともダメージを与えてターン終了。ジャイロコプターだけ嫌がらせのために突出させているが、敵の側面まで全速前進したので狙われないはずだ。

孤軍だが、完全に敵の側面を取っている。ふふふ。

返すケイオスのターンでは全軍を一斉に前進させてターン終了。1ターン目は普通あんまりやることが無いのがこのゲームの特徴だ。しかし側面を取ったと思われていたジャイロコプターに悲劇が襲う。チャリオットに乗ったソーサラーは360度視界で魔法が撃てるのを忘れていた。ウカツ!セーヴィングに奇跡が起きて1傷残るも、射撃魔法で傷を減らされるコプターくん。雑に使ってごめんよ。そしてまた俺のターン!序盤の展開がスピーディーなのがオールドワールドの特徴だ。何故なら前に出るしか序盤は基本的にやることがないからだ。

2ターン目表の盤面。行進隊形×行進移動=3倍移動でいきなり一触即発の距離まで詰めてくるケイオスウォリアーに対し、距離を取られているためドワーフは突撃ができない。基礎移動力に2D6の高い方の目を足すのが突撃移動なので、移動力3のドワーフは2D6のいずれかが6でなければ突撃成功できない。さすがにケイオスウォリアーには複数ユニットをぶつけたいが確率が低すぎて断念。絶妙な配置だ。

ドワーフの致命的な弱点、それは圧倒的な移動力(の低さ)だ。数字の上ではたいして変わらないように見えて、実はこの場面では決定的な違いがある。上記のようにドワーフは9mv離れているとかなり絶望的だが、例えば移動力5mvのハイエルフならこの盤面なら突撃を試みることにかなりの可能性が見出せる。エルフは移5mv+2D6の高い方なので2個のうち1個でも4以上であれば突撃成功となる。移動力がかなりのアドバンテージであることがわかるだろうか。
そしてジャイロコプターの渾身の爆弾投下は効果なし。ドワーフ、ここは我慢の局面だ。射撃でボコボコにしてやるとしよう!射撃よォォォーーい!弾込めぇぇぇーーい!

全兵装一斉射!撃ちィ方始め〜!

この局面で全く仕事をしないアーティラリーたち。何のために君たちをマスターリストに入れたか、明日までによく考えてきてください。

このターンはThis is Warhammerな出目で何の成果も得られなかった。つまりひたすらピンチになってこのターンを終えたことになります。次のターンは確実に突撃を受けます。本当にありがとうございました。ケイオスのターンだ!!

移動フェイズでまずは突撃宣言!ゴアビーストチャリオットがなんと本隊ではなくボルトスロワーに突撃!誰だこんなところにボルトスロワー置いたのは!!(怒)
ケイオスウォリアーは隊列を6×3に編成し直したため突撃せず、じりりと距離を詰める。実はこれ結構ピンチで、ボルトスロワーがやられたら今度はゴアビーストチャリオットは隊列再編で向きを変えてくるので、最悪側面を取られてしまうのだ・・・
巨獣ゴアビーストの突撃を受け、挽肉になったクルー達。しかしゴアビーストチャリオットは勢い余って(踏み止まるための士気チェック失敗)盤外ギリギリまで突き抜けてしまったため、この後すぐにドワーフの側面を突くことができなくなった。これは嬉しい誤算。

ユニットが予想GUYな動きをするのがオールドワールド。心理ルールが肝心な時に運命の悪戯をするのがこのゲームの醍醐味だ。戦線は食い破られたが、まだいける!挽回できるよ!

中盤

(🎵熱き決闘者たち)ドワーフのターーン!!この状況を変える方法はただ一つ。そう、全軍による突撃!退路なんぞなか!ドワーフ魂をみせてやっど!チェストォォォォオオ!!!



痛恨の白兵戦写真撮り忘れ



何が起きたか、結果だけ説明しよう!王率いるハンマラー、そしてクォーレラーが突撃に成功。激しい戦闘の末、ソーサラーが合流したケイオスウォリアーに戦闘結果で勝利。傭ペン🐧さん、踏みとどまれるか判定するブレイクテストをまさかの大失敗でケイオスウォリアー逃走、追撃するドワーフ、クォーレラーが追いつき敵を殲滅したのだ!
ドワーフ王の斧とハンマラーの鉄槌がケイオスウォリアーの前列を薙ぎ倒し、戦闘中は特に何もしなかったクォーレラーが反撃にあって数人倒れたのの、戦闘結果はギリギリでドワーフが勝ち。士気を砕かれたケイオスウォリアーは180度回頭して闘争を開始、戦闘中特に何もしなかったクォーレラーがここぞとばかりに奮起して追撃成功。このゲームは敗走→追撃→殲滅でユニットがまるごと消えるリスクがあるのだ。

事故みたいな展開が連続して、運良く勝ちを拾ったドワーフ軍。主力を全滅させたのでかなり有意な状況だ。返すケイオスのターン、キルポイントによる逆転を狙うべく、ソーサラー騎乗ケイオスチャリオットがドワーフウォリアーに突撃を敢行。

チャリオットの突撃は効果絶大なインパクトヒットをもたらす。が、傭ペン🐧さんの出目が渋くて損傷軽微。それどころかウォリアーのチェストォ!がチャリオットの車体に傷を入れることに成功して戦闘結果ドロー!

このゲームは40Kやホルスヘレシーと違って、攻撃のために振るダイスがかなり少ない。2回攻撃を持っているユニットなどほとんど限られており、基本は一人一回攻撃だ。つまり攻撃がなかなか通らないように設計されている。このように単騎で突撃してもヒットロールは良くて3+(悪くても4+はだいたいもらえる)なので、ただでさえ攻撃回数が少ない単騎ユニットは出目が悪ければ底なし沼の泥試合に引き摺り込まれることになる。今回のがそれだ。

終盤

ドワーフのターン、王軍が旋回してウォリアーに加勢しようと突撃を試みるも突撃失敗。足が遅い。おっせぇおっせぇおっせぇわ。ウォリアーはケイオスチャリオットと泥試合を続行、死傷者を出すも踏みとどまって撤退せず。オールドワールド最高の士気統制値を持つ軍隊は易々と崩れはしない。

タフって言葉はドワーフの為にある。

ケイオスのターンでゴアビーストチャリオットがドワーフウォリアーの背面に突撃。出目が悉く渋い傭ペン🐧さん。スラーネッシュのユニットにコーンのダイスを振っていることが原因と見て間違いない。そしてドワーフウォリアー、多数の死者を出すもシールドウォールで撤退を拒否!命すてがまるは今ぞ!

最終的に王様が突撃に成功、ケイオスチャリオットを破壊し戦闘に勝利したことでこの戦の最終的な結末を見た。最後まで立っていたドワーフウォリアーのベテランチャンピオンは未来のセインとなって総軍(スロォング)を率いる指揮官となることだろう。
6ターン戦って2回しか撃たなかった上に1度しか命中させられなかったキャノンのクルー達は反省してください。せっかくピッタリのムーブメントトレイ(TAMIYA製)をあつらえたのだから仕事しなさい。

敵を全滅させたため、ドワーフ軍の勝利。序盤は負けるかと思ったが、中盤の奇跡の一転攻勢が勝因だろう。対戦ありがとうございました!

感想

1000ポイントでも十分に面白いゲームだった。ところどころ処理が怪しいところがあったものの、予想できない展開も含めて非常に良くできたゲームだと思う。基本的にはキルポイントのゲームなので、編成の殺意を高めていけば正解だというのがまだ改良の余地のあるところといえるだろう。気づいた点としては

・攻撃があまり通らない=盤面が押し合いへし合いになる
・そのため圧倒的な攻勢よりも有利な位置取りと盤面形成が大事
・魔法の存在感はかなり大きいのでウィザードの編入もしくは対策が必要
・どんなに強大なユニットも絶対安心というわけにはいかず、一撃崩壊の可能性を常に孕んでいる
・全てのステータス値には重要な意味があるので、その数値がゲーム上どんな意味合いがあるのか研究する必要がある
・隊列ゲームは楽しい

今回は以上だ。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?