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超初学者向け!パイルバンカーのつかいかた・おまけ(引き機での運用編)

 アセンブル編の記事で僕はこう述べました。
 パイルバンカーは、「攻めが『できる』機体」で使うのが望ましい、と。

...ほんとかなぁ??と、思ってしまったのです。

 と、いうことで、頭では考え尽くしたのですが、実際に試してみないと分かんないこともあるよねってことで、引き機体でパイルバンカー、使ってみました!

 今回の記事では、僕が対戦で引き機パイルを使った経験を踏まえて、引き機でパイルバンカーを使うにはどうしたらいいのかを考えていきます。

 ただし!僕は引き機体がそもそも上手じゃありませんし、まだシーズンが始まったばかりの、上下の実力が乱れている状態で検証した対戦を元に話していきます。そこだけ注意です。

 もしまだ引き機を使ったことがなくて、これから引き機を練習し始めるって方がいらっしゃいましたら、この記事を見るよりも他の引き機に詳しい方の解説記事を読むことをおすすめします。

 また、これから話すことは、「超初学者向け!パイルバンカーのつかいかた(アセンブル編)」の内容を踏まえたものとなります。まだ読んでない方はそちらを読んでからにすることをおすすめします。

パイル引き機の考え方

前回の記事の訂正

 まず、前回の記事について訂正しておきたいことがあります... すみません。
 パイルバンカーを採用したいなら、機体は攻めが「できる」ものであることが望ましい、そこは大きくは変わりませんでした。
 しかし、この言葉はもう少し詳細に説明されなければならないと今の僕は感じています。
 この言葉をもっと厳密に言うと、「攻めることができるかつ、相手のACS負荷が溜まってきたときに、自分がパイルを当てられるタイミングで相手をスタッガーさせられる機体」です。
 スタッガーを取ること自体はどんな機体でも難しくはありません。しかし、パイル機体ではパイルがメインの火力として使うことが多いため、自分がパイルを当てられるタイミングでスタッガーさせる必要があります。

 これを、前回の記事では能動的にスタッガーを取ることとか、もーっと大雑把に言って、「攻める」ことと言いました。これが良くなかった。
 確かに、攻めれば武器の発射タイミングをずらすことで、自分の狙ったタイミングでスタッガーを取ることができます。しかし、「攻める」という単語自体にそういう意味はありません。

 今更訂正させてください。パイル機体は、攻めることができるかつ、自分のタイミングで、スタッガーを取ることができる機体、でなければなりません。

パイルと引き機の相性

 で、前回の記事では引き機は相手との距離を離し、ダメージレースに勝つことを目的とする機体だから、射撃戦における武器枠を一個潰すことになるパイルとは相性が悪い、と評価したわけですが、実際試してみたら、意外なことに結構戦えたのです。
 多少アセンブルと立ち回りを考える必要がありましたが、勝率はA3帯でだいたい8割ぐらいでした。おー。

 なんでここまで勝てたのかを考えたのですが、2つ要因があって、ひとつは「自分の組んだ引き機体が上に挙げた条件を満たしていた」、もう一つは「上に挙げた条件を満たしている引き機だと、むしろ相性が良かった」です。

 まず、自分の組んだ引き機が上に挙げた条件を満たしていた、ということについて。
 上に挙げた条件とは、攻めることができるかつ、相手のACS負荷が溜まってきたときに、自分がパイルを当てられるタイミングで相手をスタッガーさせられること、です。
 これは僕が今回組んだ機体を一から説明しなければいけなく、すごーく長くなるので、後に回します。

 先に説明したいのが、この条件を満たしている引き機だと、むしろパイルとの相性が良かった、ということについてです。

 引き機は相手との距離を離し続け、長射程の武器でダメージレースに勝つことを目指す機体だと言いました。
 この、ダメージレースに勝つ、という点で、引き機はパイルととても相性が良いです。
 引き機は相手との距離を離し続ける、簡単にいうと引き続けるので、実質的な弾速が上がり、命中率がアップします。
 弾が当たりやすい=ACS負荷が溜まりやすいということです。
 もちろん前回の記事で説明した通り、パイル機はACS負荷を溜めるのに使う武器の枠を1つ潰してしまっているので、相手が自分に追いつく前にスタッガーさせることは容易ではありません。

 しかし、相手が自分に追いつくとき、スタッガーとまでは言わずとも、ACS負荷がほぼほぼ溜まっている状態を作れたら...?
 こちらは自分の狙ったタイミングで相手のスタッガーを取れる機体に乗っています。すなわちそのまま相手が自分から密着しに来てくれれば、そのままスタッガーさせてパイルをズドン!と当てることができるのです。
 引き機は最初に作ったAP差を最後まで維持することを目指すことが多いですが、パイル引き機の場合、そのAP差をさらに確実なものにすることができます。

 逆に相手がそれを嫌がって、ACS負荷が溜まってきたら追ってこなくなる場合。
 これは単純に考えて相手が自分から距離を離してくれるので、引き機の得意な長距離戦に持ち込むことができます。
 また、相手が中途半端な距離でACS負荷が回復するのを待っている場合、逆にこちらからABで追いかけて距離を詰め、スタッガーさせてパイルを当てることもできます。(これは自分から相手の得意な距離に突っ込むことになるので、AP差がある程度ついているかつ相手がパイル直撃一回で死にそうなときに狙います。)

自分が相手の射程の入る前に、相手のACS負荷をほぼほぼ溜めることができたならば(ココ重要)、このような理屈でどう転んでも引き機に有利な状況を作ることができます。パイルすげぇ!

 実際に僕が勝てた試合でも、ほとんどこのような感じでパイルをぶち当てるか遠距離でチクチクするかして勝っていました。相手は常にスタッガーからのパイルに警戒しなければならなくなるので、実戦でもかなり有効であると考えられます。

(さらに付け足したいのが、引き機だと相手の動きをこちらで制限、誘導することができるので、いわゆる生当てパイルがすごく狙いやすくなっています。生当てパイルについては次の次の記事で詳しく解説しますが、頭の片隅に置いておいてください。)

 このようなことから、攻めることができるかつ自分のタイミングでスタッガーを取れる機体なら、引き機でパイルを持ってもよいという結論に至りました。

今回使用したアセンブル

今回使用した機体はこちらになります!武装をそれぞれ解説していきますね。

① MA-J-200 RANSETSU-RF
 ランセツの強い方です。そこそこの火力・そこそこの衝撃力を誇ります。サブ火力兼衝撃要員。
 この武器で特に紹介したいのが、チャージによる3点バースト射撃です。

 3点バースト射撃は全弾ヒットすると衝撃力は245×3で735もあり、ACS負荷がギリギリまで溜まった相手をスタッガーさせるのにもってこいの性能をしています。
 また、この3点バースト射撃はいわゆる「足が止まる攻撃」です。すなわちバースト射撃を撃ってすぐに前QBかブレキャンしてパイルをチャージすれば、簡単にパイルを当てることができます。
 この武器が、上で挙げた条件の一方、「自分のパイルが当たるタイミングでスタッガーを取ることができる」のほとんどを担っています。

②PB-033M ASHMEAD
 パイルバンカーです。メイン火力。

③BML-G2/PO8DU0-03
 中型双対ミサイルです。主に地形戦に強くなるために持っています。
 中型双対ミサイルは一度宙に高く上がった後、敵を捕捉し追いかける、といった動きをします。
 なので相手と自分の間に障害物があっても、それを乗り越えて相手を狙ってくれます。めちゃんこ強い。
 難点は誘導性能が低いので、少し当たりにくいところでしょうか。
 でも、どんな地形でも常に相手にミサイルを避けることを強いることができるのはとても強力です。この後話すジャベリンベータとの相性も抜群。

④45-091 JVLN BETA
 爆導索、っていうそうです。
ミサイルの軌道にワイヤーを残し、時間差か着弾するかで一斉に爆発させます。なんと衝撃要員です。

 背部兵装は腕部兵装でスタッガーをとる補助に使うんじゃなかったのか!?と思われるかもしれませんが、こいつに限っては当てやすすぎて単体で普通に衝撃要員として使えます。ただ初心者さんが使うには少し難しいところがあって...
 こいつでスタッガーを取りパイルを当てるには、撒いた時点で相手がスタッガーするのを予測してあらかじめABしておくことが必要になります。この判断とABしながらミサイルを当てる動きをするのが結構難しい。
 ACS負荷を溜める能力、スタッガーを取る能力共にとても優秀ですが、初心者さんが使うには一癖ある武器になっています。だから前回の記事では紹介しなかった。

 当たりやすい、とは言ってもある程度コツが必要です。しかし僕はジャベリンベータに関してはまだまだ知らないことも多いので、ここでは解説しません。悪しからず。

フレーム

 フレームも「近接攻撃適正と水平跳躍性能が高く、ある程度以上の硬さを持った機体」のコンセプトのもと、中量機体になるよう組んでいます。
 防御力が優秀な07-061 MIND ALPHAを最初に選び、近接攻撃補正が最も高いBASHO腕、そして足、頭と決めていきました。
 姿勢安定性能だけギリギリ1700を下回ってしまいましたが、誤差誤差。引き機なので攻め機と比べて被弾はしにくいですしね。

内装

①IB-CO3B: NGI 001
 簡単に言うと上昇推力が高く、めちゃくちゃQBの移動距離が長いブースターです。軽量機体と比べたときの中量機体の回避力の乏しさを補ってくれます。その他地上後ろQBで距離を取ったり、エレベーター戦法をしたりなど、立ち回りにも大いに役だってgood。
 注意点として瞬発力はそこまでないです。ALULAの感覚で重ショを避けようとすると普通に直撃するので注意。

②FC-008 TALBOT
 近距離、中距離で効果を発揮するFCSです。
 距離を離すならP05やWLT 001を使えばいいんじゃない?と思われるかもしれませんが、この機体は近距離でランセツのチャージ3点バーストをヒットさせることを狙うため、近距離の補正はなるべく上げておきたいです。あと後者だとEN負荷が高すぎて自由に動けなくなる。

追記:TALBOTだと引き機体同士の対面がキツくなるので、WLT 001でもいいかもしれない

③DF-GN-08 SAN-TAI
 引き機にしては意外かもしれませんが、あくまでもこいつは中量機体なので、足回りを良くするためにサンタイをのっけてます。
 また、後述しますが、相手も引き機体だった場合、こちらはABで接近して無理矢理弾を当てに行く必要が出てきます。そのときに息切れしないようにしたい。

今回使用した機体の立ち回り

 基本的に相手に合わせて動きを変える必要が出てきます。

 相手がW重ショなどの完全な攻め機ならば、上空で待ち構えてなるべく相手の移動距離を増やそうとする戦い方が有効です。相手が息切れしたところにジャベリンを当てていきましょう。

 軽2、重2引き機対面。こちらが微不利です。
 序盤の引き合いでAP有利が取れたならそのまま引き続けてよいですが、逆にAP有利が取られてしまった場合、相手は引き続けるので頼みのジャベリンやランセツが当たりません。すぐに突撃に切り替えてこちらから攻めるようにしましょう。こちらはパイルを持っているためスタッガーが取れればAP差を覆せます。
 ただし重2相手は、パイルを当てても一撃で死なないことが多いので、攻めるタイミングはなるべく見計らうようにしましょう。パイルを当てても総ダメージ数で負けていたらそのままAP差を維持されてジエンドです。

 軽4対面。ここでは引き型ヨーヨー軽4を考えます。凸型は上記の攻め機の考え方と一緒でOK。
 サンタイのEN容量とABで無限に追いかけ、相手の斜め下の位置でランセツでチクチクします。
 真横や真下は絶対にダメです。前者は近付かれてヨーヨーでしばかれ、後者はコラミサや爆導索が避けられなくて死にます。
 もしAP有利が取れたなら、その時点で引きに徹するのも良いでしょう。こちらの爆導索が当たるようになるので、戦いやすくなります。

 タンク対面。個人的にクソ有利だと思っている対面です。爆導索と双対ミサイルがあるので。
 中距離上空を維持して爆導索と双対ミサイルでチクチクすれば勝てます。ランセツはこの際跳弾しても大丈夫。タンクは足回りが弱いので、地形を十分に活用してとにかく中距離を維持することを目指しましょう。
 相手も宙に浮いてくるホバタンもありますが、基本的に中距離でチクチクする考え方でOKです。
 ABで近付いてきたら攻め機対面と同じ戦い方をすれば良し。

この機体の負け筋について

 最後にこの機体の負け筋について、軽くまとめてこの記事を締めようと思います。

 それは、「ACS負荷が溜まらない」「パイルを外す」「AP有利を維持され続ける」の3つです。

 まずACS負荷が溜まらないことについて。相手にジャベリンベータやランセツを避けられ続けると負けます。
 また、ACS負荷が溜まってきたところにパルスアーマーを張られて、再度攻められたり引かれ続けると負けます。
 何度も言いますが、こちらは射撃戦における武器の枠を1つ潰してしまっているので、単純なダメージレースは不利です。よってパイルを当てたり、相手に引くことを強いたりするで巻き返す必要があるのですが、ACS負荷が溜まらないならそもそもそれができなくなってしまいます。
 どうにかしてジャベリンやランセツを当てる、あるいは攻めに転じてキックを当てにいく必要があります。ここまで書いといてアレですが、この機体は引き機ですがパイルを当てに行くときやこのような場合など、どこかで攻めるタイミングが出てきます。

 次にパイルを外すことについて。
 これは単純、せっかくAP差を作る、あるいは広げるチャンスなのに、肝心のパイルを外してしまったら、逆にこちらが集中砲火を喰らって負けます。注意すべし。

 最後にAP有利を維持され続けることについて、W重ショにヒットアンドアウェイを繰り返されたり、軽4に一生長距離を維持されたり、タンクに痛手を一度でももらったりすると、スタッガーが取れてもパイルを当てられない、当てにいけない、当てたところでどうにもならないことになってしまいます。
 基本的にこちらは相手のACS負荷さえ溜まれば有利になるので、そこを意識すれば問題ないのですが、こういうこともある....(コールドコール)ので注意しましょう。

 以上、この機体の負け筋3つでした。多分別の構成でパイル引き機を組んでも大体同じような負け筋になっちゃうと思います。
 逆にここを技量で完全にカバーできれば相当強い... と思う...!

まとめ

・攻めることができるかつ、自分のパイルが当てられるタイミングでスタッガーさせられる機体ならば、引き機でパイルを持つことも可能
・引き機と言いつつ、時には攻めることも重要になる機体になりがち
・苦手な点を技量でカバーすることができれば引き機パイルでも勝つことはできる

 この3点を知っておいてくれたら、あなたはパイル引き機に乗ることがもうできるでしょう。
 めちゃくちゃ色々言いましたが、引き機の利点、相手をコントロールしやすいことと、パイルの一撃必殺は相当なシナジーを誇ることが分かりました。
 ただし、これはランカーでもない僕の意見なので、あんまり鵜呑みにはしないでください。一方が口でぐちぐち言うてても大抵は上手い人の方が正しいです。
 もし引き機にお詳しい方や、「いや、これ違うだろ」って思った方がいらっしゃいましたら、ぜひTwitterや記事のコメント欄で教えてください!
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 そちらの方が多くの人の参考になると思う!
以上!もゆせいでした。

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