![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84560841/rectangle_large_type_2_261def52282c266fec91e4b5bd92dbf5.png?width=1200)
50000ポリくらいあるアバターをFallback Avatarにしてみて詰んだとことかのメモ
出来た。FallBack Avatarが。(画像左が今回話題にするQuest向けにポリゴン削ったりとかいろいろやったほうです。右はアトラス化とメッシュ結合しかしてない)
出来ました。FallBack Avatarが。
いつかやろうとは思っていたんですがようやくできました。ごはん時間とか削って丸一日くらいPCに向かった甲斐があったというものです。
基本的にはこちらの記事
の手順を多少前後させながらやったのですが、詰んだとことか普通にあったので書いてきます。手順が知りたい方は元の記事を読むといいです。わかりやすいので。
環境
Blender 2.83 LTS
Unity 2019.4.31f1
プラグインのバージョンの見方わからん
①Pillowがインストールできないためマテリアル削減ができない
→Microsoftストア版を使っていたためPillowのインストールが弾かれていた。
インストーラー版で入れろ。
②テクスチャのアトラス化がうまくいかない
→この画像みたいにマテリアル横の歯車から画像サイズ見て32*32みたいに極端にテクスチャ画像が本来のものより小さくなっているとアトラス化がうまくいかないっぽい。
![](https://assets.st-note.com/img/1660291110428-XdyHypMNRI.png?width=1200)
自分の場合普通にテクスチャを割り当てるのではなくMMDマテリアル?みたいなところにテクスチャ入れたらいい感じになりました
③デシメートしたら顔がボコボコにへこむ
これ結構困ったところです。
結論から言うとこちらのPDFに答えが乗っていました。
顔がボッコンボッコンになっているのはどうやら法線が崩れたせいらしいです。オブジェクトデータプロパティから「カスタム法線データを削除」して自動スムーズしてやるといい感じになります。
ポリゴン数が少し増えるので注意
![](https://assets.st-note.com/img/1660291675698-EZHZB3ypHR.png)
④その他個人的にやりやすくなったTips
結構改変を入れているモデルの場合、UnityからFBXを出す感じだといろいろ面倒そうだったので.blendファイルがついているならそっちを開いてblenderで改変をやってから削減してったほうがよさそう
服に隠れている素体のポリゴンだけじゃなくて靴紐やパーカーの紐などの細かい装飾も取っちゃったほうがいい。そのほうがきれいにデシメートできた印象。
自動スムーズでポリゴンが少し増えるのでデシメートのポリ数には余裕を持ったほうがいい
10100ポリゴン程度まで減らせたならあとはUnity作業で何とかなる。
自分の場合はMeshDeleterWithTextureで素体の消し漏れとか消したら9999ポリになりました。
頭頂部が結構凸凹していたのの修正等はにゃんにゃんメッシュエディターでざっくり修正しましたが意外にきれいになりました。
テクスチャに影とかついてる個所は修正したほうがいいかなとか思ったけど意外に修正しなくてよさそう