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骨の説得力と、主人公の演技②

では今度こそ骨について

昨日も書かせてもらったように、自己投影するキャラを演じる。
その上で自分がまず心がけていることは「目的に対し骨の方向を一致させる」です。

武道、武術をやってる方々からすれば当然の事なんでしょうけどね。

例えば鞭を想像してみましょう。目的は先端を目標に当てる事です。その為には根元である持ち手の部分が、目的に対して振られなければなりませんね。 そうやって初めて持ち手部分からしなるようにエネルギーが伝わっていって最後に先端が当たります。
目標が正面にあるのに、右に向かって振り下ろしても普通は当たりません。
(ブロッキングによる音速を超える話は割愛)

これは人体においても同じであると考えます。
片手で剣を振るとして、例えば肩を根元と考えた場合、次に向かってくれるのは肘です。
肘の方向が対象に向いておらず外に向いていたりすると、なんとなくエネルギーの伝わりが悪い気がしませんか? 鞭の中腹だけが外も向いてしまってるような?


そして二足歩行の我々にとって、本当の根元になるのは足元。地面との設置面です。
踏み込む、踏み込まないに関わらず、最初のエネルギーは基本ここからもらうしかありません。 
それを筋肉で各関節をコントロールし、骨を一致させる。足首、膝、腰、背骨、肩、肘、手首、そしてようやく剣までをエネルギーが伝わり目的を達成する。

今のは剣を振る動作を例に出しましたが、
例えば器械体操のような動きなら足元から頭頂までの骨を真っ直ぐ一致させて、エネルギーが逃げないようにして反発力をもらう。

トリッキングであれば足元から腰までを真っ直ぐ一致させて、片足と両手は跳びたい方向に一致させる。など、表現するアクションによっていちいちこういう事をやっています。
もちろんちょっとしたバックステップやガードなどの基本的な動作もそうです。

モーションアクターとしては常時発動スキルとしてMP消費ゼロで行えなければなりませんね。

(右足から右手までので骨格を一致させて目的にエネルギーを集約させる昇竜拳。子供の頃から大好きな作品です! でもこの写真は休憩中に遊びで撮ったもので、カプコン様とは関係ありませんですm(_ _)m)


こういった事を抑えた上で、初めてアクションを大きく派手にしたり、ディフォルメしたり、キャラクターの演技を載せたり、という応用に入っていくことができます。(フィジックス→アクティング→個性へ)

だいたいこんなところです。(他のゲームとだいたい一緒よ風)

ちなみにモーションアクターは、日本語では「骨の人」と表現させる事が多いです。
バッチリ寄せにきたなと思いません??ww


締めます。
鞭の例に戻すと、しなやかなものを先端だけ目的に向かって飛ばすというのは、もはや魔法です。CGクリエイターさん、後はお願いします!🙏 の世界ですww

アクターがアナログで表現する場合には、根元からのしなやかなエネルギーの流れを表現する必要があると思います。
そうする事で、目的に対して嘘や無理がなくなり、その感覚はキャクターを通して自己投影しているユーザーにも快適なものとして共有させれ一体感、没頭感が得られる。

たとえ自分は出来なくても、「なんか出来そうな気がする!」
そんな表現を自分は目指しております。
 (昨日の話につながりました!!)

では今日も皆様の代理戦争として魔王と戦って来ますっ‼️

あ、今日休みだった〜♪
お仕事下さいww

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