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4Cバーンメアについて

これはさ、馬。



こんにちはこんばんわ、昇龍です。

みなさんいかがお過ごしでしょうか?私は二郎ラーメン食べたせいでお腹の調子が悪いです。

まぁそんな話はさておき、今回は私が最近回している「4Cバーンメア」について紹介したいと思います。

この、バーンメアというデッキタイプ、以前は火水自然の言わゆる「シータバーンメア」というカラーが最大母数だったのですが、「マリゴルド」の規制により弱体化を受けてしまいました。
そんな中でも最近では、「ウサキャプティーン」を採用して再びシータカラーのバーンメアがCSで結果を残したりしておりますが、今回は敢えて違うカラーリングである火水自然闇のバーンメアという視点で見ていきたいと思います。

デッキを説明していくにあたって

1 デッキレシピと採用カード

2 各対面について

3 このデッキの問題点

の項目で説明していきたいと思います。


1 デッキレシピと採用カード

これが私が使ってるレシピです。

シータバーンメアでは出来ない、相手の手札干渉と、ハンデスに対しての有効打を採用出来るのが大きな特徴なのかなと思います。
基本的に序盤のハンデスカードはブレインタッチ等を除く場合(具体例で言うとゴーストタッチやウォズレックの審問)相手の手札と自分の手札を1対1で交換しているので、WAVEやリバイブホール等が着地するまでは手札の差がつきにくいので、相手の手札も自分の手札も枚数が減っていきます。
そのタイミングで1枚で複数のカードを抜くことが出来る上に手札の情報を得られる「拷問ロストマインド」や1度詠唱した後に墓地から再度使用することでこちらが1枚切るだけで実質4枚手札を抜くことが出来る「絶望と反魂と滅殺の決断(パーフェクトダークネス)」を利用して相手の選択肢を削りつつ、バーンメアで盤面を展開して返されにくい盤面を形成し、最後は「奇天烈シャッフ」で呪文を〆ながら、対面に合わせて「ジェイショッカー」でクリーチャーの召喚を牽制して安全にリーサルを狙えるようになっています。

それでは各採用カードについて解説していきます。

〇バーンメアザシルバー/オラオラスラッシュ

コンセプトカード。2回GRしてそれらにスピードアタッカーを付与してくれるので、せんすいカンちゃんやダンダルダが直ぐにアタックすることが出来るので、アタックトリガーをすぐに使うことが出来、さらなる盤面展開をしたりアタックしながらハンデスすることが出来ます。
下の呪文のオラオラスラッシュはバイク対面のホーリーをケア出来るのでなかなか侮れません。
デッキのメイン出力なので流石に4本

〇エモG

一言言わせてください。えっもっwwwwwwww

手札に抱えておいて盾から灰になるほどヒートを踏むと8000未満までならバトルで取りながらcipでGR召喚。さらにターンはじめにGRをすることが出来るのでハンドキープする選択肢も頭の片隅に置いておくのがミソ。
GRクリーチャーにスピードアタッカーを、GR以外のクリーチャーにガードマンを付与出来るのですが、ガードマン忘れがちになります。忘れた頃にやってくるガードマンで差をつけましょう。
強いけどサブプランであるのと、ムシ無視のんのんと違い赤単色のクリーチャーであるためダンダルダで再使用不可能であることなどを踏まえて使用感的に2本になりました。

〇グレープダール

バケモノ。
任意効果で山札の上から2枚をブースト。その後マナのカードを1枚墓地に置くという効果と、Jチェンジ6を持っています。
最初の効果で灰になるほどヒートを墓地に置いたり、パーフェクトダークネスを墓地におけます。灰ヒーも強力ですがダール出しダークネス墓地で1度ターンを返して、次のターンで墓地のダークネスを詠唱して手札や盤面を刈り取りながら悠々とバーンメアにJチェンジなんていうムーヴもできます。
面取りながらチェンジしてバーンメアやエモGにアクセスできる点、またマナゾーンのカードをダンダルダでリキャスト可能なゾーンである墓地に送り込めるため4本。

〇スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにっ娘

有効トリガー。
出た時と離れた時にGR召喚ができます。
離れた時にもGRが出来るのでこのカード1枚で2回もGRが出来ます。
また、せんすいカンちゃんでJトルネードすると2回GRできます。バグです。
また、下の呪文で使うとそのターン終了時にマナゾーンへ飛ぶので、青が無くて緑マナしかない場合や、アグロ対面でこのカードがトリガーすると1マナブーストしながら2面展開ができます。
有効トリガーである点、色が優秀な点、エモGを横に添えている時にJトルネードすると殴れる面が増える点等を考えて4本。

〇ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート

クリーチャー面も呪文面も強力です。
クリーチャー面はバトルに勝つとコスト5以下のジョーカーズクリーチャーを手札から踏み倒しできる上にバトル時プラス4000のバフがかかるので8000までパワーラインが上昇します。
呪文の灰になるほどヒートはこのデッキの核となるカードで、手札からコスト6以下のジョーカーズクリーチャーを踏み倒した上任意効果で相手クリーチャーとバトルをすることが出来ます。
この踏み倒し効果を活用し、JトルネードしたバーンメアをリキャストしてGRクリーチャーを展開する動きをします。
また、バトル効果を使うことでGRクリーチャーメタであるウサブレラやリツイーギョ等を破壊してこちらの動きを通す動きをしたりします。デッキの核であり有効トリガーなので4本。

〇ジャスミン、フェアリーライフ、デトダム

初動。
フェアリーライフが4本じゃない理由は枠がなかったのと、ロスマイは4ターン目以内に撃てればある程度の速度の対面であれば相手の動きに間に合うと判断したので3ターン目までの動きを初動とカウントして合計10枚。
またデトダムは色基盤としても優秀であり、また初動にも関わらず、中盤、終盤でも腐らないため4本。
ジャスミンとライフの枠は環境を見て変える予定、今はプーンギが環境にいるため本来であれば2ターン目にブーストできるものが出来なくなる可能性を考慮してジャスミン優先にしてました。
2コストブースト8枚にしたい場合デトダム1かエモG、ジューサーの枠あたりが恐らく候補かなと思います。

〇奇天烈シャッフ

生きる呪文封殺カード。
このカードを採用したいがために4色になったと言っても過言ではない。
cipとアタックトリガーで数字をひとつ宣言し、その数字と同じ呪文の詠唱禁止と盤面のクリーチャーのアタックブロックを封じます。
盤面のフリーズ、次に詠唱するスペルを先読みして封殺するなど様々な用途として使用することができます。
またパーフェクトネイチャーで踏み倒せるコストであることから、ブーストした後にマナからこのカードを踏み倒してロックをかけて行くプレイなどもできます。
〆る時に絡めたいので1枚は必ず使いたいけど、枠の兼ね合いと1本見えるだけで十分役割は果たせるので控えめに3本。

〇拷問ロストマインド

シャッフと同様にこのカードを採用したいがために4色にしました。
環境への通りが結構いいと思っているカード。
カリヤドネに使うとほぼロストソウル、ナウオアに使うとブラックV侵略サイコサイコみたいになります。おかしいですよね。
そして相手の手札を見てハンデスできるため手札の公開情報を得ることができます。仮に1〜2枚しか抜けなかったとしても相手の手札から次に何をしてくるかの予測はかなり立てやすくなるので、4コストで得られるアドバンテージ量じゃないと思ってます。
最初は殺意の4本でしたが、対面によっては腐るのと、初手になくてもデトダムで引き込めると判断し3本。

〇絶望と反魂と滅殺の決断(パーフェクトダークネス)

相手のクリーチャーにマイナス4000をかけるか、墓地から闇のコスト4以下のオーラかクリーチャーを蘇生か、セルフハンデス1枚の中から2回効果を使えるというもの。
そしてこの呪文最大の特徴は、墓地からもこの呪文を使うことができるという点です。
手札から詠唱した場合は最大2回、またハンデスやグレープダールの効果等で墓地に落とした場合でも1回は詠唱できるので腐りにくい上に手札になくても詠唱できるため、わざわざ手札に抱える必要も無いのもこのカードならではの強みです。
このデッキでのこのカードの役割りはロストマインドで抜けなかったクリーチャー等のカードをこのカードで抜き切ったり、GRクリーチャーメタであるウサブレラやリツイーギョ等を焼いたりするのに使います。
2枚だとダークネスを撃ったあとに追いダークネスをしにくいのと闇単色のマナである点、応用力のあるカードであるため3本。

〇生命と大地と轟破の決断(パーフェクトネイチャー)

マナブースト、バフプラス擬似マッハファイター付与、コスト5以下のクリーチャーをマナからバトルゾーンに出せる効果の中から2つ選んで使えるという効果です。
この呪文はマナゾーンから詠唱することができるので、デトダムやグレープダール等でマナにセットしておくと後にマナからシャッフやグレープダールを出して盤面展開しながら呪文をロックしたりする動きなどトリッキーな動きをすることが出来ます。
またゲームをキメる時であればシャッフを2枚出してより安全にシールドを殴ったりすることができます。
強いですが、サブプラン的な役割で採用したので1本。

〇ひみつのフィナーレ!

相手の山札の上から1枚目を墓地に置き、そのカードの種類によって効果が変わるというものです。受け札と優秀な色であるため2本。


2 各対面について

〇ナウオアネバー

体感有利。ロストマインドがめちゃくそ刺さる。基本的に手札を4枚以下にしておくと絶対にループされないので、ハンデス優先でゲームを進めていきます。ロストマインドで手札を抜いた後にWAVEを投げつけられても、こちらにはシャッフがあるのでファイナルストップを牽制しているだけでこちらのハンデスが通り続けるので有利だと思います。

〇赤白バイク

体感先手取れれば有利、後手だと不利。
先手でブーストが決まった段階でシャッフ出してお茶濁しした後に灰ヒーやグレープダールが間に合うようになるのでそこから一気にリーサルを狙います。
ホーリーをケアするためにオラオラスラッシュを撃つのを忘れなければドレッドゾーンが採用されていない限りはホーリー踏んでも受けきれます。
後手の場合は盾から踏むしか無いです。

〇ヴァリヴァリウスNEXT

不利。
ゼンノーを立てられると少し楽になります。
NEXTが多いような場所なら単騎マグナムを入れるとかなりゲームが楽になります。私の構築だとボルドギがケアできないので、それぞれの地区の環境に合わせて単騎の採用を検討してみるのがいいと思います。

3 このデッキの問題点

単刀直入にいいます。














たけぇ。



まーじでたけぇ。。。。。



私は二輪免許を諦めました。。。。。。。。



4 さいごに

最後まで読んでいただきありがとうございました。このレシピはまだまだ改良の余地があると思うので皆さんの手に馴染むように改良してもらえれば助かります、、、構築自信ないので、、、、、
駄文で申し訳ありませんでしたが、本当に読んでいただいてありがとうございました!また何か書くようなものがあればまた書きたいと思いますので、またよろしくお願いします!














































PS
ずら丸かわいい(白目)

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