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モンハンライズに踏み切れないそこのアイスボーンハンター!やってみな、飛ぶぞ。/モンスターハンターライズ 初見プレイ感想

断言します。
ライズは過去最高に快適なモンハンです。
もうセリエナには戻れない体になる危険性があります。ご注意ください。

ラスボスクリア後に書こうと思っていましたが、
現時点であまりにも感動が多かったので記事にしました。

本編プレイ前の体験版の感想はコチラ。

驚くべきはその快適さ

いっぱい感動ポイントがあるので、
まず列挙します。

①ロードの早さ
②アイテムボックス周り
③オトモガルグ
④翔蟲システム
⑤マップとその探索
⑥拠点の配置とNPC
⑦武器操作とモンスター

①ロードの早さ
ノンストレスです。爆速です。

<クエスト出発まで>
アイスボーンでは、クエスト選択後しばらくの待ち時間があり、その間に装備選択やアイテムの補充、猫飯などの準備をしていました。

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が、そんな時間はありません。
クエスト発注後、即出発可能です。
出会って5秒で発射です。
カムラの里の出発口はどこ?
必要ありません。
ZRボタンでどこからでも出発です。

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<ゲームの起動>
アイスボーンはPS4という媒体上、どうしてもテレビの起動が必要でした。
よってテレビのスイッチON、同時にPS4起動、アイスボーン読み込み、キャラ選択、セリエナに降り立つ。
ここまでで5分くらいはかかるでしょう。(SSDの場合はもっと早いかもしれません)

一方、ライズの媒体はニンテンドースイッチ
スリープ状態で電源ボタンを押せばそこはカムラの里です。
PSPでスリープして、気が向いたらまた起動と、MHP2Gの感覚に近いです。
携帯機ならではの強みですね。
テレビに出力してプレイする場合も、ドックに差し込むそれだけです。
試しにゲームを終了して、再度ゲームを始めましたが、これも早い。
あっという間にゲーム画面でした。

何事にも起動のめんどくささっていうのは、
継続できるかどうかを決める大きな要素だと思います。
30代にもなると、
わざわざDVDを差し込むのがめんどくさい
立ち上がって電源ボタンを押すのすらめんどくさい。
と感じるようになってきます。
まあそれでもプレイし続けることができたアイスボーンはやはり傑作だという裏付けにもなりますがね。


②アイテムボックス周り
古きを温め、新しきを知る。
過去の良かった要素が復活し、最新作の良くなかった部分が削ぎ落されております。

アイスボーンのアイテム選択はとにかく使いにくかった。
直感的でない部分が多く、しっくりくるまでだいぶ苦労しました。

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ワールド以前の使用感に戻っています。
うまく言語化できませんが、
ワンクリックでアイテムが全部ボックスに回収されます。

かつ、マイリスト機能は続投しています。
・剣士用、ガンナー各種属性弾用
・アルバ用、ミラ用
・導きの地専用、素材集め用と
など多岐にわたって登録は使い分けていたので、これは嬉しい。

また、砥石、通常弾レベル1などなど、
一部アイテムは最初から無限に所持していて
かつボックスの圧迫をしない
という機能。
カーソルをカチャカチャしなくて済むショートカット機能。
あれらの神機能も続投しています。

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ただしひとつだけ。
BOX整理が「-」ボタンなのですが、これがプロコンではスクショボタンと位置が近くよく押し間違える。
PSPの頃のSELECTボタンが恋しいです。




③オトモガルグ
オトモガルク、こいつがすごい。

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犬は喜び庭かけ回る。まさにその言葉がピッタリです。
もうガルクなしではマップは歩けません。
マルチプレイでは、ガルクかアイルーの
どちらか1匹を連れていけます。
ぶんどりを目当てにアイルーを選択してみたのですが・・・
遅い、ハンターさん走るの遅いよ!
コーナーで差をつけろ。どころではありませんでした。
ガルクを連れたハンターに、周回遅れでヒィヒィいいながら追いつく始末でした。

そして、ガルクに乗りながらのアイテム使用
これがまたすごい。
移動中に砥石が使えて便利だな、程度のものだと思っていました。
が、ある時気付きました。
大型モンスターと戦闘中にも、オトモガルクに乗れることに。
つまりどういうことか?
移動中に砥石が使えるんです。
戦闘中に、移動しながら、砥石が使えるんです!

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砥石と言えば、一度足を止めて、モンスターの攻撃の合間を縫って、もしくは別の対象にヘイトが向いているときに使いますよね?
くそっ!あと一回砥げばゲージ回復してたのに!
スロット枠余ってるし砥石高速つけるか・・・
といった葛藤をしたことのあるハンターは少なくないでしょう。

しかし、これからはノンストレスです。
いつでも好きな時にモンスターから離れながら武器が砥げます。
もちろん回復薬も飲めます。

友人の話ですが、野良マルチで
アイルーを連れているハンターを見たことがないそうです。
オトモアイルーさん。。。


④翔蟲システム
さて、ライズの目玉、翔蟲
これなしではライズは語れないでしょう。
クラッチクローのないアイスボーンは考えられないように、ライズにおいてもその存在感は大きいです。

ダブルクロスの狩技のように、バンバカ使って魔法使いかよ。ファンタジーすぎて萎えてしまうんじゃないか?
と、当初は危惧していましたがこれが意外とそうでもない。

絶対回避を例に挙げますが、
あそこまでの当たり判定完全無視といった
ぶっ壊れレベルではなく、
しかし狩りにおいてはとても便利、
そういう立ち位置です。
無理やり鉄蟲糸技を当てようとしても割と失敗します。
体験版ですでに触れていたからということもあるでしょうが、違和感なく楽しく利用できています。


特筆すべきは、翔蟲受け身と移動性能。

<翔蟲受け身>
モンスターの攻撃と追撃でハメられて一乙。
といった事例は以前から多くありました。
特にアイスボーンでは、しばらく立ち上がれない強烈な攻撃も多数見受けられました。

そんなストレスとはもうオサラバです。
ダメージを喰らうと、これまでは吹っ飛ばされるか、その場から動けませんでしたが、
翔蟲をビヨンと飛ばせばモンスターから離れることが可能です。
追撃の心配はありません。
最初はなかなか使いこなせませんでしたが、
慣れると意外と簡単です。
意識して使おうとすることがポイントかもしれません。

また、受け身は攻撃に転じるチャンスになります。
いまのところハンマーをメインとして使っていますが、これが楽しい。
受け身を取った後に、ジャンプ攻撃に派生が可能であり、この一連の流れがあまりにも華麗。
蝶のように舞い、蜂のように殴る。
大剣の操作感覚の違和感からハンマー使いに復帰しましたが、大正解でした。
ライズのハンマーはすごく楽しい。

<移動性能>
もう上でも下でもジャンプし放題です。
狩りにおいてはいまのところピョンピョン跳ね回っているわけではないんですが、
マップ探索においてはこれがまあ面白い。

体験版のほうでは、
ゼルダBotWほどではないと言っていましたが、
撤回します。あれくらい楽しいです。
あそこはいけるかな?どこまでいけるかな?
ワクワクがとまらねぇ感覚です。
壁面移動でスタミナの限りわりとどこまでも行けます。
(見えない壁はありますが)
ガルクと翔蟲の移動性能によって、
ライズは過去イチ探索が楽しいモンハンに仕上がっております。


⑤マップとその探索
上でも触れましたが、探索が本当に楽しい
かつストレスがない。
フィールドをガルクで駆け回り、
どこまでも翔蟲で駆け上がる。

アイテムの取得はワールド方式を続投しており、
かっさらうように薬草を摘み取っていきます。
もちろんピッケル虫アミを選択する必要はなく
カンカンバサバサ出来ます。

カンカンバサバサいいましたが、カンカンしません
カンッ!複数個のアイテムの所得が可能です。
あまりにもそれが早すぎて、
今何をゲットしたのか分からないくらいです。

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マップはかなり作りこまれており、
随所によくここまで来たなというご褒美が隠されています。
「先人の遺物」というアイテムが
各マップに10個ずつ配置されているのですが、
これを探すのがまた楽しい。

いやこんなん分かるか!とうまいこと隠れており、見つけた時の感動はひとしおです。
「手記」という形でハンターノートからその内容を読み取ることができ、
もしやこれはあの古龍のことか?
バルファルクの伏線か・・・?
と考察が捗ります。

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あとこれは本当に驚いたんですがね。
ホットドリンクとクーラードリンクがありません。

え、寒いとき、暑いときどうするの?
と疑問に思いますよね。
雪山でスタミナの減り早くなりません。
火山に行ってもHP減りません。

ホットドリンクと、クーラードリンクが、
必要ありません

いやあ思い切ったことをしたなあ。


⑥拠点の配置とNPC
拠点で主に使うものと言えば、
クエストボード
食事
アイテムボックス
鍛冶屋
集会所

ですね。

セリエナの拠点は、それらの距離が非常にバラバラに配置されており、使いやすいとは言えませんでした。
アステラは論外です。

さて、カムラの里はどうかというと・・・
ほとんどの施設が集合してくれています。
さながら1人暮らしのコタツ周辺のようです。
やはりこうでなくては。
ファストトラベルも対応しており、そのロードも早い。言うことなしです。

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また、伝統的なお使いクエストは存在するので、
NPCと喋る機会はたくさんあります。
彼らの喋る言語は、日本語も選択が可能です。

茶屋のヨモギがかわいい。
なんといってもCV.阿澄佳奈ですから。
うさ団子の唄はついつい聞いてしまいます。

受付嬢のヒノエさんは、
喋るたびにレールガン御坂美琴の顔がチラつきます。

加工屋のハモン爺さんは、
「いくらでも悩んだらええ、待つのには慣れておる。」
「急いては事を仕損じる。構わんからゆっくり考えろ。」

と、いつまでも加工屋の前に立ち尽くすハンターに優しく語り掛けてくれます。

適度な人数なので関係性が非常にわかりやすく、
村クエをゆっくりとやっていると
だんだんと愛着がわいてきます。

自分の手柄でもないのに
私たち頑張りましたねと得意気にしたり
相棒、いつでも傍にいますと押し付けがましかったり
好奇心が抑えきれずイビルジョーに食べられたりするような存在はいません。

あいつはいません。
本当によかった。

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⑦武器操作とモンスター
話がそれました。
いちばん重要な部分。武器の操作ですが、
なんか分からんけど軽いという印象です。
それ故にハンマーは超楽しいのですが・・・

<武器の操作>
大剣がなんか全然慣れません。
スキルの集中がついてないからかもしれませんが、全然気持ちよくなれません。
切った感触はなぜか軽いのに、動作は妙にモッサリしています。

集中・弱点特効・超会心・挑戦者・攻撃・渾身の乗ったアイスボーン大剣の真溜め斬りは、それはもうエクスタシーでした。
4ケタの数字をどれだけ大きくできるか、それだけのためにスキル構成に頭を悩ませる日々でした。

いまはまだその段階ではないのかもしれません。
ハンマーで上位まで進め、ある程度装備が整ったら再び大剣ハンターに戻りたいと思います。

ヘビィを少し触りましたが、
鉄蟲糸技のボタンが剣士と異なるため、
これまた慣れるのに時間がかかりそうです。

ライトで徹甲榴弾は、アイスボーンのようにバカスカ打てない仕様であることを願います。
ハンマーの存在意義が薄れますから・・・


<モンスター>
里クエ☆4まで進めましたが、
ほとんどのモンスターのHPはかなり低く設定されているので、噛み応えがあるかといわれるとそうではありません。
ボルボロスの頭冠が吹っ飛ぶ前に本体が沈みます。
まあ里クエですしこんなものでしょう。

みんなのアイドルフルフルさんも随分と優しくなっていました。
咆哮の硬直時間が短くなり、追撃を喰らいにくくなっています。
MHP2Gにて「恐怖!旧沼地の怪談」でフルフル亜種が2頭合流してえらいことになっていたのもいい思い出・・・

大型アップデート、ワールドからアイスボーンに移ったように、ライズでG級相当のモンスターが登場してからが本番だと思っています。
ライズ→ライジングみたいな・・・?

新規モンスターですが、そのほとんどが良モンスです。
ちゃんとスキがあり、いつ攻撃したらいいんだっていう感じではありません。
オロミドロが害悪だという噂だけは聞いていますが、果たして・・・


巷の評価

よしなまさんとかのYoutube動画を見るに、
ボリュームの少なさがマイナス評価として言われているようですね。
これはワールドでもそうだった記憶がありますので、アイスボーン相当の大型アプデを待つ、それ以外にはないでしょう。

今後も定期的にオオナズチの追加などありますし、現時点で評価を下すのは時期尚早かと。
(まあ未完成の状態で発売するのはいかがなものかと思わなくもないですが)


さて、主にシステム面での序盤のライズについて書きましたが、過去を踏襲しつつ、これまでにない狩り体験をさせてくれる名作だとすでに感じています。
キークエだけやってガンガン進むより、
ゆっくりと新要素を楽しみながらチマチマやると味が出てきていいですよ。


最後にもう一度、
断言します。ライズは過去最高に快適なモンハンです。
もうセリエナには戻れない体になる危険性があります。
ご注意ください。

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