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スプラトゥーンの陣形とは一体なんなのか?

みなさんこんにちは。
もそししです。

今日は、スプラトゥーンの戦術の話題になった時に時折現れる「陣形」という言葉が何を指しているのかを考えていきたいと思います。

陣形とは?

ずばり「陣形」とはチームメンバーがステージのどの位置に陣取るか(陣取りたいか)それによって試合をどのように有利に出来るか考え、最適な位置へ居座ったり、目指したりすることです。
…と表すだけなら簡単ですが、具体的にどのような状態を目指すのか、陣形を変えるとどんな効果が生まれるのか?
今回はヤガラ市場のガチエリアを例に考えていきます。
この記事ではブキの通称など所々、略語での記載をしています。
ある程度スプラトゥーンをプレイしている方向けですので、ご了承ください。
ウデマエS~XP2500くらいの方に見ていただきたい内容を想定しています。

ヤガラ市場で考える陣形

これは、試合開始直後、お互いにエリアを挟んで向かい合った陣形を想像しています。
お互いにエリアの向こう側の相手を確認し、ボムやメインでの攻撃でダメージを与えようと、そしてエリアを奪おうとしています。
相手チームにはリッターが居てこちらの最長射程ブキはバレルスピナーです。
この形のままお互いエリアを挟んで戦い続けるとどうなるか?
おそらくは…

相手リッターから攻撃を一方的に通されて、わかばやバレルが倒されます。
リッターに倒されないようにエリアを挟んでの攻防を続けたとしても…

しばらく経つとはラピデコのジェットパックで一方的に攻撃をされ、グレートバリアで身を守ろうとしても時間稼ぎにしかならない状態です。

では、どうやってこの試合を有利に運ぶのか?

例えばの一例ですが、まず左側の通路から96凸が敵の注意を引き付けます。
注意を引き付けたことでリッターの攻撃が一時的にエリアの方に向かなくなったことでバレルスピナーが射程を活かして攻撃し始めました。
そしてこの状態からさらに…

わかばのグレートバリアが相手陣地に食い込む形で発動され、バリアに守られながらバレルスピナーが相手チームを蹂躙し始めました。
この形になれば相手リッターは射程を活かして一方的に攻撃することが難しくなり、戦力はガタ落ちします。
仮にラピデコがジェットパックを使っても攻め込まれた形からでは、バレルやスクスロの攻撃の餌食となり、使いにくい状態です。

これは各プレイヤーが「相手を取り囲む」「相手の戦力を分断する」「苦手なシチュエーションを目指す」などの意図を持って陣形を変化させた結果生まれたものです。

この形が必ず正解かというとそうでもなく

まずは96凸がテイオウイカを発動して、相手を倒すことではなく、相手陣地の奥を目指します。

敵陣の奥にテイオウイカが抜けたことで相手のリッターとラピデコの注目が集まります。
わかばとバレルはエリアでの攻防を続けて、その間にスクスロが右側の通路からにじり寄ります。

奥に抜けた96凸はシールドで耐えながら相手を牽制します。
そして注意が向いていない右側の通路からスクスロが攻撃を仕掛けます。
この攻防でリッターとラピデコを倒すことができれば、今度はエリアのバレルやわかばと挟み込む形で残りの敵を攻撃すれば、試合を有利に運ぶことが出来るでしょう。

このように意図があれば様々な形で相手の戦力を分断して状況を有利にすることが出来ます。

現実は甘くない

ここからが大事な点なのですが、実際の試合でこれほど陣形の効果が一方的に働くことは稀です。

スプラトゥーンはAIMや操作の上手さ、そして塗ったインクに潜ることで姿を隠せる要素によって不利な場面から戦況をひっくり返すことが出来るシューティングアクションゲームだから…というのがその理由の大きな点を占めます。
相手のミスや不注意を利用して、不意打ちを仕掛けることで陣形が完全に五分の状態からでも試合を有利にすることも出来ます。
そのため、練習でAIMなどの技術が伸びるのが速い人や、相手の不注意で試合を一気にひっくり返すことが出来るセンスのある人は相手を一方的に倒すことの出来るウデマエまでは難なく上がることが出来ます。

だからといって

不意打ちや技術の差だけで試合に勝つプレイヤーは相手に自分と同じくらいの技術を持つプレイヤーが増えて来ると途端に伸び悩みます。
それは、五分の状態からでは蹂躙できない相手が増えてくるからに違いありません。
ウデマエが上がれば上がるほど、チームメンバーの技術にばらつきがあり、一人の力ではどうしようもない試合も増えていきます。

自分が如何にして相手を倒すかではなく、味方や相手の位置からどこに陣取るのが適切なのか?どういう行動をすれば戦況が有利になるか?を知ることで同等の技術を持つ相手に対して力を発揮できるようになります。

陣形を意識するために

陣形の概念を1から考え始めるのはとても難しい事かもしれませんが、個人的に効果的な考え方を2つだけ紹介します。

今のまま、を良しとしない

相手を取り囲んだり、分断するために位置を変えることは一時的にエリアを奪われたり、行動に失敗すれば自分が倒されるリスクも高まります。
エリアを挟んで膠着状態を維持する方が心理的には楽ですが、今その状態から相手を倒したり、敵陣側へ押し込んだり出来ていないのであれば
それは「相手の不意打ちで倒される」や「スペシャルの応酬で事故ってしまう」可能性をどんどん大きくしていきます。
試合に動きがないときは、現状維持をやめて相手を取り囲んだり分断する方法が無いか?を考え、実効する。
もしくは、自分は相手陣地に切り込めなくても他のプレイヤーが切り込むための道を予め塗っておくようにしましょう(←これがすごく重要)

結果をすぐに求めない

上の「今のまま、を良しとしない」考え方にたどり着く方は少なくないと思います。
しかし、自分と同等の相手を一方的に倒して試合を動かそうとする場合、良くて相打ちや倒したとしても別の相手からすぐ倒される事が多発します。
陣形を発展させたり、相手の陣形を崩して分断するのを狙う場合でも、すぐに効果を求めてしまうとせっかく広げた陣形が一つのデスで台無しになったりもします。
紹介したヤガラ市場の図のように最後に目指す形を予め考えて、その形に向けて段階を踏むように事を運べば「急がば回れ」状態になることは少なくなるでしょう

最後に

この記事ではエリアを挟んだ膠着状態を例に挙げましたが、打開や抑えの場面でも相手の戦力を分断したり、注意をひくことで戦況をひっくり返したり、試合を決定付けるキルを演出したり…と様々な効果が期待できます。
すでに理解の進んでる方にとっては物足りない内容になってしまったかもしれませんが、このあたりで記事を締めたいと思います。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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