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スプラトゥーン3でも変わらない腰抜け短射程ブキどもへ

こんにちは、もそししです。

今日はスプラトゥーン2の変化についていけず、相変わらず腰抜けのままでいる皆さんを煽り散らかして気持ちよくなるために記事を書きます。
特に長射程ブキ相手に及び腰になっているそこのあなたの事です。
スプラトゥーン3から始めたビギナーの皆さんは腰抜け、そして及び腰の負け犬にならないようにこの記事を読んで下さい。
では、腰抜けが生まれる理由を説明していきましょう。

ステージ構造の変化

腰抜けが腰抜けのままでいる理由を説明するためにステージの俯瞰画像を用意しました。(プレイ人口が一番多いと思われるガチエリア準拠で話を進めます。)
青く塗られている場所はエリアからアクセスし易い広場になっている箇所です。
エリアを確保して相手の攻めから守る場面を想像してください。
まずは2から続投している、2のステージの性質を解説します。

2のステージ構造

チョウザメ造船

チョウザメのエリア奥には広めのスペースがありますが、3方向を高台に囲まれておりこちらからの攻撃は届きづらく、集中放火を浴び易くなっています。
更に左側からエリアへ向かう敵をこの広場からでは確認し難く、左側から抜ける相手の事まで頭に入れた上で向かってくる相手を倒さなくてはなりません。

ザトウマーケット

ザトウのエリア奥には段差があり、アクセスのし易いスペースが左右に分断されています。
右側はチョウザメと同じように3方向からの集中砲火を受けやすく、左側のスペースはそこだけを守っていても右側からの攻めには対応できません。
更にそれぞれのスペースが狭く、段差もあるため左と右のプレイヤー同士がカバーし合うことが難しくなっています。

簡潔にまとめるために説明をかなり簡略しましたが2のステージの特徴

  • ステージの奥にスペースはあるが相手の高台に囲まれている。

  • スペースが狭く複数のプレイヤーが同じ場所にいるとまとめて倒される

  • スペース同士を分断する段差があり、カバーし辛い

  • 一箇所を守りきっても別方向から攻め込まれる

など、差はあるものの上記の理由から

  • エリア近くで視野の広く取れる場所で、向かってくる相手を迎撃する。

  • エリア付近でスペシャルを使用して相手の攻めへカウンターを決める

前に出ずにカウンター主体でエリアを防衛する手法が広く認知されていました。
もちろん、相手リスポーン近くまで攻めることで時間を稼いだり、段差上の敵に上手く攻撃を当てて勝負を決定づける事も出来ましたが、最後まで主流となることはありませんでした。
その要因はステージ構造以外にもありますがそれはこの後の項目で解説します。

3のステージ構造

3で新たに追加されたステージは2のそれとは違う性質を持っています。
こちらも画像を見ながら解説していきます。


マサバ海峡大橋

マサバは2のステージと違い、青く塗られた場所まで攻め入ることができれば
相手は正面から攻めてくるだけになります。
更に段差も攻撃が届く程度の高さで、右から強引に突破しようとする相手も確認し易くなっています。
複数のプレイヤーがここへ攻め入っても見通しがよくカバーし合うことができるのも特徴です。
すぐ後ろに降りることで安全に退避することも出来ます。
一方でエリアのすぐ近くは正面と右側が柱に挟まれていて見通しが悪くエリアまで下がってしまうと相手の長射程に狙い打たれたり、マルチミサイルを撃たれるだけでエリアを奪われます。


ヤガラ市場

ヤガラも青く塗られた場所は見通しがよく、左右から抜けようとする相手を視認し易いです。
更に左右とも抜けようとする相手を狙いやすくなっており、広さも十分にあるので味方とカバーし合う事や、潜伏から奇襲を仕掛けることもできます。
一方でエリアすぐ近くは高台から一方的に狙われ易くなっており、左右から抜けた相手に後ろから奇襲される事もしばしば起こります。

このように、3のステージはエリアのすぐ近くよりも、その奥の広場の方が安全になっており、奪って塗りを広げて複数人でカバーし合うことができれば相手長射程ブキから倒されにくく、相手の強引な突破も防ぎやすくなります。

続投のステージは前と同じ戦い方でいい?

と思った方は腰抜けのままです。

インクアーマーとハイパープレッサーの廃止

2で猛威を振るったスペシャル2種ですが、インクアーマーは

  • 相手に付くと奇襲を仕掛けても防がれてしまう。

  • 自分に付くと奇襲する前にバレて距離を取られてしまう。

  • カバーし合える場所で使うと強い。

以上の理由から2のステージ構造と相まってエリア直前で相手を返り討ちにする手法を強力なものにし、一方敵陣へ攻め入って奇襲を仕掛けるプレイとは相性がイマイチでした。

ハイパープレッサーはというと

  • 直接倒さなくとも足止めしてハイパープレッサーで倒した方が安全。

  • 敵陣に入り込んでも攻撃の届かない場所からハイパープレッサーを撃たれると手出しが出来ない。

味方が使う場合は安全な場所から相手を足止めするほうが試合を有利に運ぶ場面が出来、相手が使う場合自身のいない場所から攻め入られるスキが生じます。
これも相手を安全に足止めできる場所で広く視野を取って守る手法をメジャーなものにした要因といえます。

イカスポーンの登場

2まではリスポーン地点が存在し、バリアに守られていました。
そのため、相手リスポーン近くまで攻め入ったとしてもバリアで守られた相手から一方的に狙われ、隠れても塗りを広げられることで一定ライン以上奥に攻め入っても有利状態を続けることは難しくなっていました。

3から新たに導入されたイカスポーンは射出後にダメージを防ぐアーマーこそ付きますが、ダメージや時間経過で外れるため、相手が復帰してくる辺りを塗りつぶすまで攻め入ればほぼ試合を決定づける程に有利な状態に持ち込めます。

以上のことから

スプラトゥーン3では

エリアへ攻め込んでくる相手を足止めしてカウンターを合わせる戦い

より

敵陣に入り込んで相手の足並みを崩す奇襲攻撃で畳み掛け、更に奥へと塗りを広げる

方が試合を決定付ける力が強くなったと考えられます。

もちろん、相手陣地に深く攻め入る事は当然リスクを負う行為ですが
インクアーマー、ハイパープレッサーが無くなったことで相手長射程ブキに安全に対処することができなくなった以上、じっくり待ってカウンターを狙うことにも大きなリスクが生じます。
3の新規ステージでは特にこの性質が色濃く出るため、エリア付近での防衛に失敗すると素早く攻め込まれ、そのままノックアウトされるという経験をした方も少なくない事でしょう。
攻めるべき時に足を踏み出せず、もたもたしている間に負けてしまう皆さんは間違いなく腰抜けです。

腰抜けにならないために

以上の内容でエリア付近で相手が来るのを待つ戦い方が腰抜けと呼ばれる事は解って頂けたかと思いますが、腰抜けにならないためにはどうするべきか、腰抜けの皆さんでも解るように書き記します。

ワイプアウトを取ったら

本来は相手の位置や復帰の状況、攻め入るチャンスは多くありますが一番わかり易い例としてワイプアウトを取った場面を想定します。

やる事は簡単です。
ただし、攻め入るまでの速さがとても大事です。

  1. 相手陣地奥深くまで塗りを広げる。

  2. 相手が通るために場所に狙いを定めて潜伏。

  3. 相手がクリアリングや強引な抜けをした場面で奇襲を仕掛ける

  4. 奇襲に成功して有利状態が継続したら更に塗りを広げる。

ステージの構造によって向き不向きの程度はある上、相手がマルチミサイルやホップソナーでこちらの位置をあぶり出す事も可能なため、これが全てとは言い切れませんが、3の新規ステージ、ヤガラ市場やマサバ海峡大橋ではこれをするかしないかによって勝率が大きく変わります。

短射程ブキと長射程ブキ

上記の簡単腰抜け回避方法を読んで、賢い腰抜けの方ならわかったかもしれませんが
敵陣を塗り進めることも、奇襲を仕掛けることもどちらも長射程ブキの長所を活かすことが出来ません。
また、相手陣地深くまで攻め入れば段差によって射程の有利不利は大きく縮まります。
相手が腰抜けでもたもたしている場合や試合の状況が膠着している場合は一方的に狙い撃つことの出来る長射程ブキですが、攻め込んで畳み掛ける場面や深く攻め込まれた場面では狙いにくい相手へ弾を技術が必要で難易度が跳ね上がります。

長射程が強いと言われがちなスプラトゥーン3ですが、
ブキの性質で得意な場面が大きく変わっていることに気付けないと何時までも長射程ブキ相手に怯える腰抜け短射程ブキでいることでしょう。

最後に

スプラトゥーン3では攻め込むための塗り、段差上への攻撃手段、潜伏から奇襲し易い性能、などで短射程の様々なブキが活躍出来る場面が増えています。
2ではフットワークの軽さを活かして回り込んで相手をかき乱したり、塗りの優位を使って相手を足踏みさせることで味方を活かす活躍することが出来た短射程ブキですが、3ではより試合を決定付ける攻めの役割を担うことが出来ます。

この記事では各ステージの特性や、ブキ種毎の特性は書ききれませんでしたが皆さんが腰抜けから脱却するキッカケになれば幸いです。


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