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第10回喫茶杯交流戦の振り返り

4月に参加者募集を実施した交流戦が無事終了しました。
参加していただいたサークルの皆様には円滑な運営へのご協力・手に汗握るような展開を繰り広げて頂けたこと、深く感謝申し上げます。

主催の喫茶はいつも通りにぎやかすだけにぎやかして初戦敗退となりましたが、こういうサークルなんだよというのがお互いに感じることのできる時間をたくさんのまほかくプレイヤーさんと過ごすことができて個人としても楽しかったです。

てなわけで今回の記事は第10回喫茶杯を交流戦として実施するにあたり、行った準備についての振り返りとなります。
今後誰かがまほかくの大会運営を行う際に参考になれば幸いです。

☆万が一自分がまた主催としてこの規模の大会を開催することを考慮してかなり事細かに書きます。正直主催やる人でなければそこまで気にすることでもないので斜め読みでお楽しみください。

あとPC環境で書いたのでスマホ版だと一部読みにくい部分があるかもしれません。あしからず…


これを書いている人

まほかくのサークル運営をしています。

サークルイベントの一環として、サークル内大会主催を数回実施。
過去に他サークルさんの交流戦にご招待いただき、今回はそこで感じたことをベースに交流戦を実施しています。

あとは完璧主義で不真面目なくせにクソ真面目、メンタルがざこ。

当日までの準備(前編)

☆企画の立ち上げ~discordサーバー立ち上げまで
4月第3週~5月第2週、大会当日まであと1か月半

そもそもこの大会はサークルメンバーからの熱い要望で実現することになりました。結局私の都合で大まかな開催時期を決めてしまったせいで想像していたほど内部の参加者が集まらず、本末転倒になりかけたのですが――

①大会ルールの設定

まずはどんな大会にしたいか考えながら大会の枠組みを考えます。
喫茶杯は基本的にゲテモノルールで戯れる大会ですが、第10回という機会だったので縛りのない統一戦として開催しました。

サークル交流戦というくくりにしたのは、大会をサークルとして運営しているからという面もありますが、私が他のサークルのことを知らないので知りたいなと思ったからです。

そんなこんなでルールやイベント概要を作成し、言い出しっぺに確認してもらった上で交流戦の企画はスタートしました。

また、トーナメント形式で実施するにあたり、ある程度のボリューム感を確保したい都合と大会の開催時間の都合の兼ね合いで2ブロック制にて実施しました。
協力してくれるメンバーがいてこその運営体制ですが、全15試合を2時間程度で完了することができました。

②大会概要・スケジュールの作成

次に、参加者の募集に際してどういった大会なのかをまとめた概要を作成しました。参加を検討している方や、当日までにルールや流れを改めて確認したい方向けのルールブック的なもののニュアンスで作成しています。

また、今回は伝手で参加サークルを招致するというようなことがなかったので、とにかく目に留まって気になるようなプロモーションを行う必要があり、ビジュアルにもそれなりにこだわって作成しました。
色合いを統一したのが非常に気に入ったので、大会を通して大体同じ画像を使って資料を作成しています。

かわいい

そして、肝心の要項の本文については、どのような大会を実施するのか?ということと、どのように進めるのか?ということを記載しました。
あとは当然ながら参加申請の方法です。

このあたりは割と過去の経験から人集めに必要な情報をまとめたサマリを作った感覚なので、テンプレには苦労しませんでした。友達を作るのは絶望的に下手ですが、目的が一致する知らない人を集めるノウハウはあるという終わりまくっている人間で良かった。

蘇る固定運営の記憶

しかし、サークル単位の参加であること、若干かっちりしすぎた文面ゆえか感心こそ寄せて頂いたものの、実際に参加申請までしてくれるサークルさんはあまり多くはありませんでした。
1ペアからも参加可能としていたため、小さくたくさん集まると思っていたのでそのあたりは少し予想外でした。まあ大会参加ってハードル高いですよね。

話は戻り、記載した内容についての話。
実際、どのように進めるのかという情報が見える状態で運営するというのは、運営サイドとしても準備に不足がないこと、いつまでに何をすべきかということが明確になるので、大会運営に限らず何かしらの企画を運営する場合にはあった方がよいかと思います。

頭に描いている形はあっても、いざ文章に起こしてみるとあれが足りない気がする…のような気づきが得られることがあるので、大会に限らず期間の長いタスクを捌く場合にはかなり有効だと感じました。

あとは文章に起こしておくとそれを読んだ人に不足を突っ込んでもらえたりします。自身以外に読んでくれる人間が存在する場合のみ有効なポイントですが、その場合はその人間を大切にしましょう。

募集用の記事より

③参加者の募集

こうして完成した大会概要を使って宣伝活動を行いました。
基本的には代表者とはdiscordが使用できる状態であることが好ましかったので、ゲーム内では募集せず、twitterをメインに募集活動を行いました。

その他の参加者自体はサーバー参加等を必須にするつもりはなかったので、当日のサーバーへの参加については不問だったのですが、やはりあのゲーム内のチャットで指示を出すには限界があるので、リアルタイムでやりとりできるdiscordが使えるかどうかというのはゲーム人間にとってはかなり重要な要素だと思います。

また、募集期間はサークル内部の確認等もあるかと踏み、4月21日~5月4日(2週間)と多めに期間を設けました。
運営側としても短い期間に参加者が増えないことに怯えずに済みましたし、これくらいは確保した方がよかったと思います。

4,5回宣伝ツイートを実施しましたが、やはり最初のツイートが一番伸びたと思います。宣伝ってほんとうにむずかしい。

④discordサーバーの作成

メイン会場となるサーバーの作成作業。
作り始めると意外とやることが多かったので結局1日かけました。

【使用したbotについて】
・Carl-bot
サーバー参加時の定型文送信・ロール振り分け処理の実行。
今回地味に頑張ったポイント。喫茶のサーバーでは初期アナウンスにMEE6を使っているので今回も同様に使おうと思ったところ、1ユーザー1サーバーが無料提供の範囲のようだったりいろいろ無料で使える機能に制限ができていたようだったので新しく導入してみました。

ロールを作成したうえでロール振り分け処理を追加したのですが、権限を縛りすぎて上手く処理が実行されず、かなり悩まされました。
権限関連はよほどのことがない限りいじりすぎないことが吉だな・・・と思いました。(どの権限だったかは忘れた)

とはいえ事前に動作テストとかしておくと何が問題なのか見えてくるので、サーバーを建てる際はbot入れて終わりではなく、実際に動作テストをしたほうがよいです。当たり前っちゃ当たり前なのですが…

・ゆっくりボイス読み上げbot
読み上げツール。
VCのカテゴリーにあるテキストチャットに入力された文章を読み上げてくれるめっちゃ便利な機能なのですが、普段使っている後述のshovel blueが不調だったのでこちらを導入していました。

当日判明したのですが、このツールは1サーバー1チャンネルのみ起動可能なので、複数チャンネルでVCを使用する場合はやはりshovelを使った方が良い気がします。
(結局不調も治ったのでVCの読み上げはshovel blueでいいやと思いました)

ただめっちゃいい声で喋ってくれたりするので読み上げ機能としては悪くはなかった

・shovel blue
読み上げツール。
日頃からお世話になっている読み上げツール。
正直これ1つあればVCの読み上げ全部事足りるのでサーバー立てたらとりあえずこれ導入しておけばいいなとおもいました。

【チャンネル作成】
今回のサーバーは以下のようにチャンネル作成を行いました。

はじめに
 ┗ welcome
   Carl-botを使ってサーバー参加時に
   ユーザーに対してアナウンスが行われるチャンネル
 ┗ サーバーの使い方
   このサーバーの使い方についてまとめたチャンネル
 ┗ 組み分け帽子
   Carl-botを使ったロール付与を行うチャンネル
 ┗ 大会のルール
   noteに記載した大会のルールを改めて記載しているチャンネル
メイン会場
 ┗ 交流室
   メインで使用するテキストチャットチャンネル
 ┗ 質問コーナー
   質問や参加者側からの連絡事項を受け付けるチャンネル
 ┗ 閲覧用/全体連絡
   主催のみが投稿できる当日アナウンスやリマインド用のチャンネル
代表者向け
 ┗ 準備委員会
   代表者と主催が閲覧可能な準備に関する相談に使用したチャンネル
 ┗ 通知関連
   デフォルトのサーバー参加通知が飛ぶチャンネル。
   うるさいので主催のみの閲覧可
 ┗ 当日運営
   サークル内の大会運営サイドと連絡を取るためのチャンネル
 ┗ 殿堂入り
   優勝者に対して連絡をする用事があったので作成したチャンネル
Aブロック
 ┗ 読み上げ用
 ┗ Aブロックメイン会場
 ┗ 対戦チーム1
 ┗ 対戦チーム2
Bブロック
 ┗ 読み上げ用
 ┗ Bブロックメイン会場
 ┗ 対戦チーム1
 ┗ 対戦チーム2
各サークル専用チャンネル
 ┗ 談話室
 ┗ 読み上げ用
 ┗ サークル専用VC

大会サーバーのチャンネル構成

元々は全体のVCチャンネルも作成していたのですが、いちいち移動すると帰って手間になると思い削除しました。
当日は私が運営していたAブロックのVCチャンネルをメイン会場として運営しています。

基本的には大会中は各サークルチャンネルにて皆さん会話をしているようでしたが、前回参加したときもそんな感じだったのでAブロックのVCに行けばラジオが聞けるくらいの感覚で運営できてよかったです。

また、少し脱線して読み上げbotの挙動の話になりますが、Aブロック・BブロックのVCルームは1カテゴリ内に複数存在している状態ですが、対戦中に対戦チーム用のVCにいてもメイン会場用に起動している読み上げの声は聞こえなかったと思います。

【権限設定】
最後に、今回失敗したな~と思ったのが権限設定でした。
たくさんのロールを作る必要があったのでそれに応じてロール付与前とロール付与後で権限を分けたら当日に結構不具合が発生したので、長期運営する不特定多数の人が参加するようなサーバーを作成しない限りは余計なことはしなくていいなと思いました。

各権限のテスト運用をしなかったことも落ち度なのですが、これは反省点。

当日までの準備(後編)

☆代表者招致~観戦者招致
5月第2週~当日まで、大会当日まであと1か月

参加者募集が終了し、本格的に大会準備をするにあたり行った準備です。
関わる人が増えたり、自分の考えていること以外のことについて対応することも増えたので、前編の準備中にある程度大会の輪郭を固めておいて良かったなと思いました。

①代表者招致

サーバーも完成し、参加募集期間が終了したため、まずは代表者をサーバーに招待しました。twitter主体での募集だったので、サーバーにはtwitterのDM経由で招待しています。

また、サーバー作成者や一緒にいじっていたメンバーとは異なり、機能自体を初見で触れて頂く機会になるので、分からない機能や動作不良などの中間的なテストも兼ねて確認してもらいました。

②参加者名簿作成・日程調整

内部の調整ではGoogleスプレッドシートを使用しました。
まじでこれ便利です。死ぬほど愛用してます。

メモ程度に作ったものですが、以下が今回つかったスプシです。
よかったらコピーして使ってください。
※作成者以外はすべて閲覧者設定になっているので、リンクから飛んだスプシの直接利用はできません。ご注意を~

代表者に参加者のプレイヤー名を取りまとめてもらい、各ペア毎に参加可能な日程を記載してもらった上で最も多かった日程を大会開催日として採用しました。
また、参加者の欄に別途ランクやレートについての入力欄も設けたことで後のトーナメント表作成でもこの表が活躍しました。

不意に晒されるちゃかたその名前

③ルールの調整

ここで直面した問題なのですが、参加者が想定以上に手練れで上位プレイヤーによるエキシビションマッチになる可能性が浮上しました。

上位勢の対戦が見られるという期待感の裏で、交流戦と称している以上は参加したサークルが楽しみ切れないまま蹂躙されて以降鑑賞会となる状況をなんとか食い止めなければならないと考えた結果、一部参加者に対して縛りを設けることとしました。

結構危機感を感じていた

結局実際に縛りとして
ロコモ・スーツケースは3デッキのうち1デッキのみに組み込むことが可能ロコモ・スーツケースの組み合わせを自身のデッキ内に組み込むことができない 
というルールを追加することになりました。環境で一番つまらないけど一番楽しくて簡単な組み合わせが禁止されることでなんとかやるせない試合にだけはしないようにしようという意図が伝わるでしょうか。

④大会参加者の招致

いよいよルールも固まってきた!ということでトーナメントに参加するメンバーの招致を行いました。

各代表者経由で招待してもらったのですが、割と集まり切るまでに時間がかかった印象でした。まあ参加者としては正直大会までにいればいいだけの話なのでいつ参加してもいいみたいなところがあるのは分かる。

特段運営には影響なかったので問題なし。

⑤試遊会の実施

実際に大会を開催するにあたりゲーム内の仕様等を把握するために、内部イベントである第9回喫茶杯を同ルールにて実施しました。

第9回喫茶杯のポスター

その結果、BO3のBAN制が一度指定したBANデッキはその試合中変更できない(=勝利したデッキは使用不可となる条件の下、2デッキから選出して3試合実施する)ということが分かりました。

元々の想定としては3試合すべてを覚醒試合の時のように選出する想定だったため、個人的には想定と異なる仕様を事前に把握することができたのは良かったです。

当日を想定したオペレーションも確認できたので、やはり予行練習は必要だと思いました。大会自体も盛り上がったので良かったです。

⑥トーナメント表の作成

これまでの検証やルール追加を経て、トーナメント表の作成に取り掛かりました。
先にも説明した通り、交流戦と称している以上は参加したサークルが楽しみ切れないまま蹂躙されて以降鑑賞会となる状況をなんとか食い止めなければならないと考えていたため、ひとまずの目標は、招待したサークルが1回戦敗退にならないトーナメント表を作成することとしました。

管理するにも都合がいいスプレッドシート内にトーナメント表を作成し、当日の進捗管理もこのスプレッドシートにて行いました。

※本当はプレイヤー名も書いてある
サークルごとに色分けして運営してました

結果的に喫茶が1回戦敗退となるのですが、目標は達成できたので正直まあいいかな見たいな気持ちでした。喫茶の面々はそれはそれとして普通に盛り上がっていたので安心しました。

⑦ポスター作成

自信作だったので何回でも掲出しますよ。

完成したトーナメント表を元に、ポスターの作成を行いました。
このポスターを作成した目的としては観戦者の誘致を目的としていたのですが、割と気に入っていたカラーリングをもう一度使って何か作れるというのが絶妙に楽しかったです。大会ロゴとか作っちゃったりして。

おきにいりです

しかしながら、これをメインに使用してゲーム内でも宣伝して回っていたところ、上部の日程の記載が小さすぎて見えなかったとの感想もいただきました。

タップして実寸で見てほしかった気持ちが100あっても、反省点として真摯に受け取るべきだなとおもいました。やっぱりデザイン面の満足感と何のために使用する画像なのかは別で考えながら作らなければいけない。

⑧ルールの共有

discordサーバー内に掲載しているルールについて、再度リマインドを行いました。
それもこれもレート10000以上に到達したことのあるプレイヤーについては縛りルールがあるため、ルールから外れたデッキを使用している場合に若干空気が凍るということが何よりも怖かったからです。

とはいえ、リマインドは何回行っても良いですからね。
結局この後記載済のルールについて問い合わせが来ます。
これまでのサークル運営から理解しているので気にはしていませんが、全ての参加者が用意したものを全て使ってくれるとは限りません。
そういったフォローをしたり、考慮することも主催の義務だと思っています。反応があるだけマシくらいのメンタルのほうが絶対いいです。

⑨タイムスケジュールの共有

トーナメント表の掲出と共にスプレッドシート内に当日のタイムスケジュールの記載を行いました。

これについては終了後のアンケートで気づいたのですが、当日のルーム名・入室の際のパスワードについての記載がなかったために参加にてこずったという方がいらっしゃいました。

う~ん確かに…
実際、部屋を建てる際の設定については、当日に気づいて大会運営のメンバーに伝えたきりで告知は後手に回っていました。
やっぱりこういう部分の漏れもあるので、リハーサルや考慮はなんぼしてもいいです。貴重なご意見ありがとうございました。

時程

かなり余裕をもって試算しているとはいえ、2グループ制で進めても25時終了だったのでどうしたものかと頭を抱えました。
結局は予定よりは早く終わったものの、時間がかかることは確かなので、この規模感だと21時開始くらいの方が遅くなりすぎないのかもしれません。

私は夜型人間で21時くらいまでは家のことをしていたりするので、正直22時開始で上手くまとまる規模でないと主催は厳しいかなと思いました。夜ふかしすること自体はいいんですが、イベントごとで1時近くまで拘束されるってちょっときついよなあと。

⑩観戦者の招致

この時点でいよいよ大会まで1週間。
ある程度トーナメント参加者も集まり、運営側の準備も落ち着いたので観戦者の招致を行いました。

このあたりはそれぞれ招待してくれればいいとおもっていたのであまり深いことは考えてません。ゴーサインを出しただけで終了。

当日の運営

いよいよ当日。
個人的に当日はいろいろ予定がつまっていたので、かなり慌てて当日の準備をしてました。

それはそれとして前日に日程間違えてたとか、書いてあるルールの確認の連絡が来たりしてまじで心配すぎて胃が破壊されるかと思いました。
1か月半の準備を前日になってこの、私は、心配すぎて聞かれるであろうことを大体用意しているというのにッ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・!!!!!!!!!!!!!!!!

怒ってません

①本日開催のリマインド

あまりにも心配すぎて起きてすぐリマインドしました。(11時)
リマインドはなんぼしてもいいですからね。

②現在のプレイヤーネームの確認

最近プレイヤーネームを変えるのが流行っているので絶対に運営に支障があると思って一応確認したい旨をアナウンスしました。

今回は当日に人の名前が違うということはありませんでしたが、絶対に起こり得ると思うので確認した方が良いと思います。

③タイムスケジュールの掲出

リマインドは(略)

④当日欠席者への対応

大会開催中、時間に集まれないという方がいらっしゃったので代打をお願いして進行しました。
とりあえず次の試合順を先に回すという対応でお茶を濁したのは当日対応力が求められていたなとおもいました。

⑤権限設定の変更

事前準備で権限をいじりまくったせいで発言権が奪われていたり、プッシュトゥトークが強制されたり、画面共有ができない不具合が発生しました。

無事解消できましたが、当日開始後の出来事だったので冷や汗が出ました。権限の制御はまじでこの規模で長期運営でなければならいらない…

⑥読み上げbotの追加

これも複数チャンネルを使ってテストしなかったことによる弊害。
shovelを導入して事なきを得ましたが、権限関連の問題があった直後の不具合だったので、冷や汗まみれでした。

しかしながら、この件に限らず権限関連の不具合についてもエスカレーションが早かったので助かりました。

⑦対戦時の不在者へのアナウンス

当日は自由にルームの移動をしてもらいながらの進行ができたので、試合開始時に不在ということがちょこちょこありました。
正直アナウンスして大会会場に来てもらうというのもなんか味があってよかったので、上手くサーバーを活用できたという意味ではよかったと思います。

ただサーバーで表示されている名前とゲーム内のユーザー名が異なると絶妙にその場対応がしにくかった(メンションつける際に迷子になる)ので、ある程度統一してもらうか何かする必要があったのかもしれません。

⑧画面共有をしての実況(?)

これはもはや一生私が喋っていたという話になるのですが、交流戦ではあるものの結局喫茶ラジオとなりました。前回参加した交流戦でも似たような感じではあったのですが、混合した状態でVCが盛り上がるって難しいですよね。

とはいえ実際に会話しているのがサークル内であっても、読み上げサイドからリアクションしてもらったり、試合を見ていろいろ感想を言い合うことができるというのはすごく良かったなと思います。

身内感を垂れ流してしまってすいません――

大会後のあれこれ

①アンケートの実施

参加した方の感想を聞きそびれてしまったのでGoogleFormsで感想が書ける枠を作りました。既に何名かの方に回答をいただいているようで嬉しいです。

準備段階から当日まで私がメインで会話するときにあまりにカチコチなので発言しにくい雰囲気にしてしまったのではという気持ちがままあったので、暖かい感想をいただけたり、今後の参考になるお話が見られてとても助かりました。

②代表者へのお礼

これから実施予定ですが、イラストを描く予定です。
かけたらここに置いておきます。

できました

③優勝者への記念品授与

これから実施予定ですが、イラストを描く予定です。
かけたらここに置いておきます。

できました
枠組みというかテンプレ自体は第2回喫茶杯まで使ってた奴です
よくこれやってたよなと思うくらい工数かかるので本当はやりたいけど習慣化はしづらいなと思っている。今回は大会としてもでかかったのでね。

動く

④振り返り記事の作成

今書いてるこれ。
気づいたら1万字近くなっているので誰が読むねんとなっている。

でも大会の主催をしてみたいという方がいたら参考になったらいいなと思ってます。あとは気が狂ってもう一度主催をやることになった私が困らないように…

⑤サーバーのクローズ

②と③が終わり次第クローズする予定。
サーバーも作るの大変だったので正直残しておいてもいい気がするので最悪全員追い出したうえで今後使うことがあればテンプレ化して使ってもいいかなと思ってるけどなんでまたこの規模の大会やる前提で動いているのか。

大会を通して良かった点

・前回参加して感じたことや感動した点を結構事細かに覚えていたおかげで動き出しで迷うことがなかった。
・自分で実現したいことが割と明確だったので手が止まることが少なく済んだ。
・これまでの経験(サークル運営とか固定募集とか)が地味に生きた
・事前に必要なことを参加者に見えるようにしていたので伝え忘れのようなことがなかった

次回開催するなら改善したいこと・やりたいこと

・サークル交流にしては交流感が薄かったのでもっと運動会じみた大会がしたい
・当日建てる予定のルーム情報を明記したい
・ポスター制作時に本来伝えるべき情報(日程とか)をサムネでも見える状態にして置くことを意識する
・クローズ時に各代表者の感想を聞きたい
・対戦を録画したうえでハイライト集みたいなのを作りたい(動画)
・企画を立てる前に希望の開催日をいくらか内部で絞る(今回は私基準で立てたので)
・参加した人全員を対象とした参加賞を作りたい(サーチャレ討伐スタンプとか…)

運営した感想

2か月くらいの間これがうまく行かないことを想像しながら準備してきたのでぶっちゃけ個人的にかなり滅入りました。

日曜の夜という絶妙に翌月曜の足音が聞こえてくる時間帯にたくさんの人の時間を縛るということの重圧、とんでもないものがあります。
過去に交流戦にご招待いただくという貴重な経験がなければこのような大きなプロジェクト(…?)は成しえなかったと思います。

改めてこみんかのみなさまにはあの時素晴らしい運営を見せて頂いたことを感謝したいです。あの盛り上がりに少しでも近づけたらいいと思いましたが、悲しいことにコミュニケーション能力的なものが欠落しているのでコミュニケーションの面では足元にも及びませんでした。ヘヘ…

とはいえ無事に大会は終わり、頂いた感想を読んでいる限りでは暖かい言葉をたくさんかけて頂けているので、非常に救われています。
拙い運営ではありましたが、2時間半という長丁場にお付き合いいただきありがとうございました!

安心してモンハンと黄金のレガシーを楽しむことができます。
それでは次のお気持ち文でお会いしましょう。さよなら~


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