第2回 2v2講座-グレウィザに上がるコツ
はじめに
本記事は12月15日に行われたサークル内イベント「第2回 2v2講座」のあとがき記事となります。
第3シーズン終盤あたりの環境を元にした会話となりますので、環境関連の考察を参照する際はご注意ください。
参加していただいた方、今回も講師として参加してくれたむのさんに感謝。
表題にもある通り、本記事ではイベント当日の会話を元に2v2を中心とした決闘コンテンツ考え方についてまとめています。
特に、今回はマスターからグレウィザに上がるランク帯の方を中心にした少し高度な解説となっているため、覚醒試合に不慣れな方、ランク上げに手間取っている方の参考となれば幸いです。
基礎関連のお話や、前提となっている知識については前回記事を読むと何となくわかるかもしれません。もちろん読まなくても大丈夫なように書きました。どっちも長いのでね。
そんな感じで進めていく後語り資料ですが、今回もキーワードを目次にまとめてみました。
気になったところから読んでもいいし、一つづつじっくり考えてもOKです!
対人環境になかなか慣れなかったり、どうしても勝てないときに考えるきっかけになるようなトピックをたくさんまとめてみました。楽しんで!
第一章 このゲームの理性的な遊び方
さて、前回の講座でも注目した、長期戦略的なお話です。
このゲーム、カードや魔法書のレベルにあまりにも左右されるので、まずはそのレベリング方法について注目して考えます。
まず、魔法書レベルが高いことで得られる利点として、
・自分と相手のHP差が開くこと
・結果としてデッキ全体のレベルが高いこと
これらの利点はシーズン明けには驚くほど顕著に差が出るので、そういうタイミングのマッチングは首都高に自転車で乗り込んでしまったこっちの落ち度くらいのつもりでいなければならないです。終わり。
ただ、この問題を最短距離で解決する方法は至極簡単で、サブ垢を作ってかなりの頻度で貢ぐか、相手と同じくらい廃課金になるしかもう手段がないわけです。
かといってそれで解決できていれば今悩んでこんな記事読んではいないはずなので、上手くやりくりするポイントを押さえていきましょう。
① カードのレベリングと魔法書のレベリングのバランス
まず、ステータスの基本となる魔法書レベルに注目します。
正直信じられないですが、ご存じの通り、魔法書レベルが上がるにつれてプレイヤーのステータスが上が他、森で獲得できるお金や共鳴の数が変わってくるという恐ろしい仕様になっています。
この仕様のため、魔法書のレベルがある程度のレベルまで上げてあれば、カードの育成が進みやすいということになります。
さすがに通り過ぎているかと思いますが、魔法書レベル40で森の自動化が解禁されるので、サブ垢はまずレベル40を目指すことから始めるとデイリーの処理が早く済むのでおすすめです。
魔法書レベルについては、正直1000以上のHP差に抗うことを目的としてHPにこだわりを持つよりは、このリソースを確保する手段がどの程度開放されているかがかなり大きいと思います。
リリース初日からぼちぼち課金しながら進めているものの、ようやく80越えたあたりなので、無課金~微課金ユーザーにあまりにも厳しすぎるリソース管理を強いていると思います。本当にこのブルジョワ専用ゲーム何?
と、いうわけで理性的にまほかくをプレイするポイント①として、
難易度開放を目標にしながら、魔法書レベルを上げる
ということを覚えておいてください。
魔法書が80越えたらもう一旦は気にするのをやめましょう。
② デッキの構築難度を知る
デッキの構築難度、気にしたことありますか?
共鳴効果が強い、自分に向いているカードが使えるから…などなど、デッキを作る理由は数ある中でも、そもそもデッキのあるべき姿を達成するために必要なカードや、そのカードの育成にかけるコストなどを天秤にかけて推し量ることも採用するの理由の一つとなります。
いくつかよくあるデッキを挙げてみるので、構築の難度について考えてみましょう。適当に2v2の履歴からデッキを拝借してみました。
・ハーマイオニー共鳴
・スネイプ共鳴
・ハグリッド共鳴
・ルーナ共鳴
このように、最終的なデッキのあるべきはどのレベルも高レベルであることではあるものの、とりあえず上位環境に挑むことのできる最低限のデッキを完成させるために要求されるコストに注目した考え方があることを念頭に置きながら、デッキ作りなどをしてみるとよいかもしれません。
こうすることで、デッキ迷走をした挙句、不要なコストを支払いながら結局使わないカードを育成する…なんていうあるあるを減らせるかもしれません。
☆とはいえいろいろなデッキに触れてみることは、相手の戦略を知る上でもかなり重要となります。1度使ってみる、組んでみて自分のプレイスタイルに合うかを確認することはとても大切だと思います!
是非いろいろな共鳴に触れてみてくださいね。
③ カード強化に優先度をつける
ここまで進んできて大体どんなカードを使うかが分かってきたところで、具体的にはどんなカードを優先してあげていくべきかを考えてみます。
先ほどのデッキ例に記載した優先度を見る限り、もしかするとお気づきかもしれませんが、大抵のデッキのレベリング優先度は、
メイン火力>サブ火力>その他補助
となっていると思います。
これは、最も火力の出る武器となるカードを尖らせて、目的に沿った動きをするためにサブ火力やその他補助を加えることでデッキを完成させているからです。
最終的にはすべてのカードが高レベルであれば、どんな魔力消費にもダメージ要素が出るわけなので強いのですが、それを達成するにはあまりにもリソースが要求され過ぎるので、ここは賢く行きましょう。
これはルーナの場合もそんな感じです。
ただ、目的のカードがうまい具合に揃えばいいのですが、レベリングしたいカードがレジェンドである場合や、カード交換も同じレアリティの中でも需要が高いためにあまり交換が成立しないカード(バンバン花火等)の場合、トレードも滞りなかなか集まらないと思います。
その場合は次点で優先したいサブ火力について上げるとよいでしょう。
サブ火力のレベルが上がれば、メインウェポンとなるカードを使うよりも軽い魔力で中程度の火力が出るということになります。
そうすることで小回りも聞きますし、メイン火力をプレイヤーに対して行使しやすくなるはずです。
その一方、補助はあるだけで便利なカードなので、よほど必要でない限り(ハグでエピスキーやハナハッカを使いたい場合等)は後回しでも大丈夫です。
では、次はこれらのポイントを念頭に置いた上で、より決闘に近しい状況での考え方に触れてみましょう。残念ながらまだ戦いません。
実は戦うより前にやることがたくさんあるわけです。
(ここまでで飽きたら3章を見れば戦ってます)
第二章 デッキ構成のコツ
第二章では、新しくデッキを作ったり、使ってきたデッキの見直しをする際のポイントについてまとめていきます。
覚醒試合でいろいろな共鳴に触れる機会が増え、とりあえずデッキを作ってみたけど、こんな感じだったっけ…?と感じることがあれば、是非読んでみてください。
頭の片隅に置いておけば、きっと役に立つとおもいます。
① ”よくわからないけど入れている”カードをなくす
さて、ここまでの流れや、前回の講座でもお伝えした通り、戦っている間のテクニックだけがグレウィザの道ではないことをお伝えするために、一つ質問です。
自分の使っているデッキ構成について、
何を目的としてデッキを回しているのかわかりますか?
とてもシンプルな質問ですが、意外とこの問いは重要なことなんです。
「自分の使っているデッキで何をしたいかを明確にする」ことが、デッキ構成の大切なポイントの1つ目であり、一貫性のある良いデッキを編成する第一歩となります。
経験的な例で言うと、強かったのでデッキコピーしてきました!というデッキを自分で回してみた時に、「アレ?こんな感じだったっけ…?」となったことがあれば、まさに何を目的として回しているのかわからない状態ということだと思います。
このように、実際にデッキを回してみて、なんか分からないけど出したら強い、よく見かけてるから入れてみた…といったよくわからないけど入れているカードがある場合、どうして採用しているのかを今一度考えてみるとよいかもしれません。
では、その理解している状態を作るために、今使っているデッキについて、「ハグ共鳴で高レベルロコモーターを召喚し続けて前線を押し上げる戦い方をしたい」だとか、「ハリー共鳴で手数勝負をかけることで召喚デッキのペースを崩したい」のような、デッキを回すうえでの目標が明確にしてみましょう。
もしこれからデッキを作成する、もしくはデッキを見直していく場合は、この目標が達成できている状態をデッキ構築のゴールとして頭の片隅に置いて考えてみると、よくわからないけど入れているカードが無くなっていくかもしれません。
このように、自分が戦う時に何をしたいのか考えることで、自分の流れを事前に決め、それに合わせてデッキを調整することによって、その目的に沿ったを持ったデッキを作成します。
そうすることで、相手のペースに飲まれる前に自分の流れを作りだすことができるのです。
② カードの効果を正しく理解する
さて、先にも少し出ましたが、なんか分からないけど出したら強いカード、ありますよね。
なんか強い蟹、よく当たる雷、何にでも入っているオブスキュラス…
なんか強いルーナ共鳴、よく見かけるベラ共鳴…
恐らく、デッキ迷走をしたときや、覚醒試合に入って3つデッキを要求されたときの採用理由としてかなりよくある理由なのではないでしょうか?
この何となく…を減らして、カードに対する知識を増やすということが、デッキを構成する上で2つ目の大切なポイント、「カードの効果を正しく理解する」というポイントとなります。
ではここで一つ問題。
このカードの効果は?
答えとしてあげられる効果は以下。
ここで大切なのは滞在時間に基づいたHPを回復するという点。
滞在時間が長いほど回復量があがり、20秒ほどで受ける回復量はカンストするようですが、戦闘開始から3分越えてからのHP回復量が減る仕様の影響も受けるという以外と難しい性能となっています。
(このあたりは実際にテキストとして記載がないのでユーザー間で確認したりの作業が生じるところがこのゲームの困ったところです 何とかしてほしい)
また、ノックバック時に受けるダメージは1体ごとになるため、複数の敵がいる場所に対して設置することによってプレイヤーより先にハリーが倒れることになってしまうことにも注意しなければなりません。
つまり、安定した戦況の中、1度目の死に際に突然ハリーを出して死んだ場合が、想定出来得る限りで最も無駄な使い方であると言えるでしょう。
大きな隙を与えながら少し回復した程度で、蘇生後は無敵時間もなしに生き返るため、結局その場から動けずに大ダメージを受けて死んでしまい、自陣のプレイヤーもさらに消耗した状態で蘇生…という状況に陥ったことが何度かあるのではないでしょうか。
このように、カードが持つ効果を正しく理解した上で、最も効果が得られるタイミングで行使することを意識しましょう。
③ 使用履歴からデッキを見直してみる
「どうしても勝てない!」や、「あの回すごく良かったけどなんでだろう…?」となった時、リザルトから参照できる使用履歴を確認することでデッキの見直しをすることも手段の一つです。
この履歴から、1度も使用していないカードや、ダメージ量の極端に少ない召喚物等を探して、潜在的にデッキ枠を圧迫しているカードの存在を発見してデッキを見直したり、使うべきなのに使えていないカードを見つけて、より効率よくダメージを出すために動き方の見直しをしてみるとよいかもしれません。
このように、自分の中で「完成している」と感じているようなデッキについても、定期的に見直しをすることでより良いデッキへと磨きをかけていく…というデッキを可愛がるなんてことも必要な準備の一つであると言えるでしょう。
これが、3つ目の大切なポイント、「使用履歴からデッキを見直してみる」というポイントとなります。
私はうまく行った回を見直しては火力のキモとなるカードの火力の高さににこにこするのが趣味です。
第三章 戦闘について
さて、ようやく戦闘の考え方にたどり着きました。
戦い始めたらもう4分程度で戦闘が終わるわけなので、最低限気を付けることだけ覚えたらあとは自分の作ったデッキを思いのままに回すだけです。
それでは、気を付けることについて考えていきましょう。
今回は2v2メインの講座だったので改めてご承知おきを。
ただ、盤面に物が多くなりがちな2v2の方が気を付けることは格段に多いと思っています。ゆえに面白いし、難しいですよね。
① 挙動に理由をつけながら戦う
さて、自分の直近の決闘記録を見直してみましょう。
録画を見ている中で、自分がどうしてそう動いたかを思い出した時に「とりあえず動いておこう」、「とりあえずこのカードを使っておこう」と思った場合、まずはその無駄な消費を抑えることから始めます。
基本的な考えですが、相手と自分は同じ速度で魔力を回復し、同じ歩数を使って戦闘しています。
こちらが魔力を消費してカードを行使することで、相手に歩数を消費させて、後半の歩数切れを誘発させたり、魔力を消費させ、自身に対するダメージを分散させたいという基本的な考え方で戦っている以上、自分から無駄な消費するということは、己の首を絞めているということになりかねません。
そのため、魔力消費の面では、デッキを回す主となる目的に加え、サブで火力を出す魔法や拘束を行う際にも、きちんと理由のある魔力消費を意識していきましょう。
自陣に入ってきたロコモーターをとりあえず処理したいという理由で、後に魔法が続かない拘束を行うことなど、実際に決闘をしているとよくあることですが、そこで消費した3コスと待てば使えたサブ火力等の効果のことを考えると、魔力を溜めておくべきだった…となることもあると思います。
また、歩数の面については、後述の味方との位置関係を考慮したうえで、相手の拘束のタイミングを見計らいながら、完全に不要な移動を減らします。
例えば、ニュートデッキやネビルデッキによくある、召喚位置をずらしながら複数召喚したり、固まりすぎた召喚物から距離を取りたい等の移動は、大きく移動しながら方向転換する(台湾ステップを使う)こと、移動しながらカードを消費することを意識すると、無駄な消費が抑えられると思います。
② 味方との位置関係を考える
さて問題です。以下の位置関係で避けるべき立ち位置はどれでしょうか?
もれなく全部だめです。(場合による・諸説あり)
【余談】
ハグリッドの仲間カードは同乗できるのですが、③の状況を強制的に発生させる機能なので、乗ったら命が助かって確実に勝利すると判断した場合以外は絶対にやらないほうがいいです。
特に、現状の環境では相乗りした状態での戦略に乏しいこと(一般化していたら教えてください。単純な私の知識不足です)、立ち位置でのリスクが大きいことが挙げられます。
ちなみに、カードの効果の話になりますが、ハグバイクに乗っても歩数は増えません。移動にバフが乗ったバリアがつく程度です。
この話に限ったことではありませんが、ある程度意思の疎通ができる相手と組んでいる場合は少し尖った戦略も有効となる局面もあるかと思います。
しかし、野良の場合はお互いの意図を汲み切れない場合が多いため、なるべくリスクとなる動き方を避けた方が、より安定した連携を取ることができると思います。
野良で2v2をやる場合は、安定した択を選択し、意図のある行動をしましょう。
~余談おわり~
では安心と信頼の立ち位置は?というとやはりこれになるわけです。
常時この状態を意識しながら、味方との距離感を適切に保った試合運びを心掛けましょう。
私は最近拘束系の魔法を使って遊んでいますが、むやみに近寄ったり、同じ座標上にいるだけで命が奪われると思った方が良いです。お気をつけて。
ちなみに、立ち位置に迷ったとき等、お手本の決闘を見たい場合は決闘クラブ画面の左端、「名勝負」からいくつか見てみると上位帯の動きをみることができるのでおすすめです。
③ 無理な長生きはしない
これ、滅茶苦茶大事です。
グレウィザに上がる過程で全員が2回起こすことのできる杖を入手しているはずなので、2回起こして決闘を進めることが大前提となります。
むしろ、未だに蘇生回数+1の杖を装備していない状態の場合は、まず杖の見直しをしましょう。(さすがにいないと思うけど!とても大事です)
自陣のプレイヤーのうち、どちらかの体力が半分くらいになった時点でどちらが先に死ぬべきか判断し、味方に起こす余裕がある状態のうちに1度死んでおきます。
きちんと蘇生が通った後は、魔力の回復もした状態からの再スタートとなり、蘇生完了後の盤面整理や、戦況を返すための材料が整った状態となるため、蘇生が上手く通る状況を作っておくというのも戦況を優位に保つ方法の一つだということを必ず覚えておきましょう。
最近は蘇生時やちびマイオニの防御用にトタラムの採用率も上がってきました。味方側がトタラムを持っている状況で自身が先に死ぬ場合、なるべくトタラムが消えた直後を避けたり、味方がハグリッドのバイクに乗っているタイミング等、蘇生をすることで共倒れとなるような状況とならないようにタイミングを見計らうことも大切です。
死に方については前回記事にも記載しているので、死について考えたい人は是非そちらも参照してみてはいかがでしょうか。(物騒)
④ 仲間カードの処理を優先する
開幕のマイオニ、ケビン、奥におかれたカサンドラ、放置してませんか?
仲間カードというのは基本的には決闘中に1度しか使用できないカードというだけあり、どのカードもデッキの基盤となるような効果を備えているため、とにかく相手が出した仲間カードは即殺が基本です。
しかし、このカードに気を取られて魔力の無駄遣いをしてしまうと、相手が盤面をさらに整える手を貸しているような状態となってしまうため、ちゅんちゅんつついている暇があったらとにかく速戦即決、一番火力の出る方法で殺してしまって構いません。
これがスネイプ共鳴のケビンであったり、ネビル共鳴のカサンドラ、ルーナ共鳴のちびマイオニであればそれだけで火力リソースを失ったこととなるわけですから、この意識一つで十二分に盤面に対するアドバンテージが取れることでしょう。
⑤ 苦手なカードに対する対策を用意する
ここまで来てまた予習的な概念となりますが、この技術、かなり大切です。
苦手なカードを知るということは、自身の決闘を振り返ったり、自分のクセやデッキの弱点を知っていなければできないのです。
ある程度苦手なカードが分かってきた段階で、2章で学んだことを生かしてデッキを調整してみたり、動き方を見直すことで安定した処理を行うイメージトレーニングを行ってみましょう。
結局はどのプレーヤーも似たようなことをしてくるわけなので、ロコモーターが出たら爆弾を処理してからロコモーターを処理する、インフラバンバンであれば相手のカードの状況を読み、拘束が来るタイミングを予測する、など、そういったある程度の対策はしておいて損はないはずです。
とはいえ、苦手意識を持ったデッキと戦うことは難しいので、覚醒試合では確実に禁止するデッキを固定したり、まずは苦手を見つける、というところから始めるのが大きな第一歩です。
対策の分からないカードがあったり、動き方に自信がないときは練習試合で調整してみてもいいかもしれません。
こういったピンポイントな動きについては、サークルや仲間内で練習会を開いたりしてみてもいいかもしれませんね。
おわりに
長々と書いた第2回講座まとめでしたが、いかがだったでしょうか。
まだまだ続く第4シーズンの助けとなれば幸いです!
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筆者である私がサークル主をしている喫茶空中庭園は、「たのしめるうちに、たのしむ」をモットーにしたサークルです!
この記事のような対人の考え方の共有や、月一のイベント開催、ゲーム内/discordサーバーでの雑談など、たのしみたいときにたのしめる要素もりもりで運営中です!
自分のペースは大切に、まほかくをもっと楽しんでみたい方、がっつりじゃないけどほどほどに楽しんでいきたい方、是非フレ申請からご相談を!
2023.12.25 公開
2023.12.26 ちょっとした言い回しの修正
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