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【喫茶イベ後語り】シーズン5の振り返り

本記事は3月11日にサークル内にて実施された対人講座シーズン5の振り返り雑談会内の会話を元に作成された記事となります。

前シーズンの振り返りはそこそこに、今後もポイントとなりそうな立ち回りについて深堀りしてまとめたので、シーズン6以降のランク上げの参考になればと思います。

2v2多めです。1v1はないと思ってもらっていいです。


1.S5の振り返り

財布が潤ったシーズン

今期は2月の春節を挟んだ関係で全体的に平均レベルがかなり上がったように感じました。第5シーズンになり、ある程度使うデッキも固定化されてきた中でのコインばらまきだったので使わないカードにコインを消費する層も少なかったのかな、と。

値段もかなり手の出しやすい設定だったので、ひどく差のつく売り方ではなかったのかなと思っています。
完全無課金からしたらもう青天の霹靂だったかもですが。

今回の春節関連の限定販売もそうですが、コイン面についてはシーズンアイテムとの引き換えもある関係でかなり緩和されたように感じます。
月頭や週頭にコインパックの販売が追加され、後発も(課金すれば)追いつきやすく、ある程度整ってきたプレイヤーも高レベルのカードが育てやすくなるような環境にシフトしており、このあたりは上手に調整してきているようで。
普通に集金されまくっているので悔しいです。

スニッチの定着化

それ以外の環境面で言えばスニッチがだいぶ増えてきた印象でした。
歩きながらロコモをいなして処理できる手段が増えてきたということもあり、ロコモ使いとしては若干風当たりの強い環境となってきたようです。
とはいえ依然としてロコモ環境であることには変わりないですが…

S6ではスーツケースの餌にちょうどいい関係もありスニッチの需要は今後も増えていくだろうし、スーツケースを持ったロコモデッキが跋扈することでしょう。
今後も何かと便利かカードとしての地位は安定していそうな予感。

チャイボは晴れのち曇りか?

相変わらずチャイボも多いですね。
スネイプやベラの相棒として地位を築いてきたカードですが、使用されているカードのレベルも上がり、HPにも余裕が出てきたおかげでそう簡単には排除できなくなってきました。
焼くなり切り裂くなりで対処するにも1度の攻撃で落とせないとなるともう最後の攻撃を受けないよう工夫をしていく(トタラムなりオブキュラなり)方がコスト的にお得かなと感じていました。

しかし、S6の2v2環境では若干の陰りがあります。
それもこれもスーツケースのせいで、味方の置いたスーツケースの効果で締める前に吸収されてしまうという状況に陥っているためです。
ケビンLv.18程度のバフでは現環境をさばき切れないスネイプ共鳴にとって今の環境はまさしく逆風のシーズンとなるのではないでしょうか。

1v1はそういった懸念がコントロールできる関係で続投です。
普通に性能面で言えばこのカード強いですからね。

2.デッキ関連の悩み事

さて、振り返りもそこそこなところで、デッキ関連の悩み事がいくつか上がっていました。
注:本章では特定の共鳴についても話題に上がっていたので取り上げています。どちらもメインで使っている方には少し思うこともあるかもしれないです。全文に対して言えることですが、こちらも一つの意見として見て頂けると嬉しいです。

いろいろ入れ替えているうちに分からなくなってくる

シーズン中にデッキの調整と称してカードをあれこれ組み替えていくうちに何がしたかったのか分からなくなってしまう現象。
カードの入れ替え自体は大事なことですが、ここで忘れてはいけないのは、デッキのコンセプトです。

デッキを作るときに「自分の使っているデッキで何をしたいかを明確にする」ということが大切だと過去の記事でも紹介しました。
せっかくなので末尾に記事のリンクをつけておきます。

“「自分の使っているデッキで何をしたいかを明確にする」ことが、デッキ構成の大切なポイントの1つ目であり、一貫性のある良いデッキを編成する第一歩となります。”

第2回 2v2講座-グレウィザに上がるコツ

しかし、そんなことも忘れてせっせとデッキの調整をしているうちに、最初に決めたコンセプトを交換している間に見失って行き、勝てないループに入るころにはデッキの面影も失った何だか分からないデッキで戦っている状態になっている場合が少なからずあるわけです。

2,3枚カードを入れ替えた段階で、そもそもどういうデッキだったかを振り返り、自分の置かれた勝てない理由と向き合うようにして見ると、案外元のデッキの方が通りが良かったりします。

なんだかんだそういうものなんですよね。

ネビルで舞えなくなってきている問題

※以降特定のデッキに関する感想です。
共鳴に関する意見を見るのが苦手な方はスキップしていただくようお願いします。もちろん貶める意図はありませんが念のため。

実は私も昔ネビルを使っていたのですが、その当時は柳と蜘蛛の巣とディアボリカで回していました。もうあまり見たものでないと思いますし、化石のような編成だと思います。
実はこの化石という発想は大切で、デッキにもそれぞれの環境にあった構成というものがあるんですよね。

実際、ネビルは特筆してチャイボの登場と共にどんどん肩身が狭くなっている共鳴だと思います。馬も然り、高コスト代表のサンストも地味に刺さるという。
ヒールをして召喚物やプレーヤーを長生きさせるというコンセプト上、他の共鳴よりも圧倒的に新規カードの煽りを受けやすいため、デッキの入れ替わりが多く、現状の環境ではかなり玄人向きな共鳴の立ち位置にいるのではないでしょうか。最近ようやく結論にたどり着いている雰囲気もありますが。

その上、ネビル共鳴は仕事(大体ヒールしたり召喚物を長生きさせて盤面を整えること)ができない時点で火力が伸びずにリザルトが悲惨なことになりがちですし、1か0の振れ幅が滅茶苦茶大きいんですよね。このあたりは腕の見せ所でもあり、ネビルが難しいとされる部分だと思います。

昔のネビルの「とにかく物を増やして中盤には完成した盤面で押しつぶす」ような展開がしにくくなっている以上、現状生き残っているネビル使い達の多くが卵型なんだと思います。

少なからず盤面自体は整備するものの、姿現し自前のヒールをうまく使ったリッジバック入りデッキできちんと火力を出しながら回していくスタイルでないと現環境のダメージレースには勝てないのかな、と思います。
とはいえ私はネビル使いではないので断言できませんが、大体毎度グレウィザ行って思うのはもうほぼ卵孵すやつしかおらんということです。
(あとはユニコーンなんかもいますね。昔と違って結構守備寄りというよりは攻撃寄りになったイメージがあります。)

逆転時計込みの手厚いヒールだけとか、柳だけでごはん食べられる時代はおわりました。半ば過去の自分自身に言い聞かせています。

ただ、S6でチャイボが若干ヒッポグリフの煽りを受けていることや、柳のクールタイムが減少したこともあってか若干環境に戻ってきている雰囲気を感じます。
序盤だからっていうこともあるかもですが、今の環境的に一縷の望みはあるのかもしれません。結局ハグネビルとかの並びは強いんですよね。
これを言ったら終わりだけど、結局のところ相方次第の固定向きなのかも。

ダンブルドア共鳴の立ち上がりの遅さ問題

立ち上がりが、遅い!!!!!!!!!!!!!!!!(S5の感想)

後半のサンスト連打している瞬間の時間切れ演出中のボスみたいな気分があまりにも良すぎると話題のダンブルドア共鳴ですが、立ち上がりがどうしても遅い。共鳴としての特性なので致し方ないのですが、周知の事実となってしまった今やドビー同様にヘイトが偏ってしまいがちな共鳴です。

長期戦に強い双子や、臨機応変かつ耐久型がまあまあいるルーナと組めれば良いですが、味方の展開と同時に攻めるようなスネイプやネビルなどと組んだ場合はどうしても序盤の速度感が悪くなりがちなのではないでしょうか。

S6の現環境ではまだ数として見ていないので何とも言い難いのですが、どうしてもこの共鳴も味方を選ぶ性能だなと感じています。
これからのカードの増え方や環境の成熟次第ではありますが、S6もしばらくは固定向きなのかな、と踏んでいる次第です。

それぞれのデッキをメインで使っている人へ
つよいよわいの話ではなく、現環境に対する感想みたいなものです。
やはりどの共鳴もプレイヤーの工夫を感じますし、こだわりや誇りがあることは忘れたことはありません。
ただどうしてもこのデッキを使っていて勝てない、なぜだか分からないという人向けの記事になるので、寛大な心で見て頂ければ幸いです。

3.2v2の立ち回り

チャイボはきっかけがないと殴れない

とりあえずチャイボ出しておこうという気持ちで5コス払っている人、S6はやばいかもしれません。

先述でも触れた通り、スーツケースの登場によって2v2のチャイボが締めまで生存できない可能性が発生してしまいました。
もちろん1v1でも自前でスーツケースを置けばチャイボが吸われるということになってしまうのですが…つまるところスーツケースとチャイボは相性が滅茶苦茶悪いんです。しかも自陣サイドで相性が悪いという罰の悪さ。

ではどうすべきか。
前線がある程度上がっている状況で追加で出すor
味方や自身が攻め始めた状況で出すということを意識しましょう。

手ぶらの状態でチャイボを出して、自分は再度魔力がたまるのをぼーっと待っているし、味方はある程度攻め終わった状況で攻撃できず、何かするのを待つという状態が一番まずいです。
味方にスーツケースが含まれていない場合でも、この出し方は敵からのヘイトを買いやすく、チャイボを含む自身に対して攻撃を誘発しやすい状況となるので、なるべくこの状態とならないようにすることが大切です。

仲間カードの優先度は高い

相手が出した味方カード、放置していませんか?

序盤のケビンやカサンドラ、中盤のダニエル、マクゴナガル…
出した後に役割をこなし続ける結構丈夫な仲間カードが増えてきた今、きっちり倒しきらずに少し残したまま立たせてしまっていることがよく見られます。

倒しましょう。確実に。
特にダニエルは生きている以上ずっと誰かを回復し続けています。
放置しているとあっという間に敵の片割れが全快していたり、隅に追いやった蟹が再出撃できる状態になって帰って来たり、最悪の場合序盤に出されたカサンドラがさらに居座る状況を作り出してしまうなど、本当に活かしてはいけない人間です。絶対に倒します。魔法を撃つついでとかではなく、それメインでもいいんです。

序盤のケビンも放置しがちですが、自分の手元のカードがどの程度まで削れるのかを把握しておく必要はあると思います。
デッキ上確実に削り切れないような構成にしている場合は中途半端にコストを割くのは勿体ないので、デッキ次第になるかと思いますが、倒せるラインに持っていけるようなカードが手元にあるかどうかは知っておくとよいでしょう。

延命のカードは万能ではない

ハグバイクや仲間ハリーがまあまあいる環境特有のポイントなのですが、体力が半分切った時点で生きている価値はどんどん下がっていきます。

もし1度も死んでいない状況かつ自身の体力が味方より少ない状況であれば、積極的に一度死にに行く準備をすべきです。

味方が手元に延命できるカードを持っていることを知っていたとしても、それを破壊されるだけの火力を出す準備をされている可能性がある以上何の保険にもならず、むしろ隙を与えている状況となることも考慮する必要があります。

3枚目のカードは最悪試合終了までに使用すれば損になりません
ハグバイクは特に温存しておくことで1度蘇生された後のリカバリや、後半の乱戦状態にも強く出ることができると思います。
しかし、ハリーのカードの場合は、時間切れアナウンスが始まる前(開始から4分以内)までに効果を受けなければ回復量が低下してしまうので、使うタイミング自体はハグバイクよりシビアで難しいカードだと認識しておいた方がよいでしょう。
生き延びるというよりは蘇生時のお守りみたいなものとしてとらえた方がよいのかもしれません。

この死ぬタイミングについては、グレウィザでもよくあることなので難しい考え方ですが、これが出来るだけでも事故は減るかと思います。
実はかなり大切な考え方です。

4.1v1は人口が少なすぎて書くことがない

純粋な力比べの場になっている。もっと流行ってくれ

特に書くことがないくらい人が少ない。
2v2と比べて考えることが少ない半面、自身の火力のみで解決しなければならないためかどうしても人口が減っている印象。

2v2より見るものが少ないので2v2の情報量の多さに疲れる人は是非1v1も経験してみてほしい。単純なデッキの回し方や、自分の歩数の使い方に向き合える手段としてはかなり良いと思っているのでおすすめです。

自陣の処理の仕方とかも上達するかもしれません。
自分でやらないと死んでしまうので…

特に書くことないです
ロコモーター減ってくれもうちょっと

5.おわりに

今更になりましたがS5お疲れさまでした。
S6も既に環境は荒れ気味ですが引き続き山登り頑張っていきましょう。

喫茶のメンバーに関してはデッキ相談等いつでも受け付けてるので気軽に送ってください。恥ずかしながら大半がやったことない共鳴だけど環境の話くらいはできます。

~完~

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