レグナードⅤ物理パラディン攻略

近接物理職3人+パラを前提に書いています。

●装備

ドラゴンクエストX オンライン 【オンラインモード】 Ver.5.3.0a 2020_09_21 0_05_25

ブレスは100に近ければ近いほど良い
ブレス無効にしているので耐性は麻痺のみ、頭はHP埋め
最初から最後までほぼスティックで戦うので腕は呪速、ベホイミが1秒になるように調整してます(宝珠12%+スティック20%+腕18%)。B武器は片手剣
魔犬の仮面は「ピオラ、弓星、堅陣」堅陣のところは自由枠、早読みバイキルトあたりでも強い
ある程度守備とHPを盛るとスク2状態でレグの通常をぼうぎょ行動無しで耐える事が出来る。グレナドさんの被ダメージ計算機が便利です、「棍レグおじさん」で検索しましょう
重さはなるべく盛る、パラ+アタッカー2人=1656↑の押しなし互角を目指す。パラが重さを盛ればその分アタッカーの装備負担が軽くなる

●宝珠

炎

見ず

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ひかり

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●200スキル

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●タゲ判断をしやすくする
Ⅳと違い反撃後のタゲ判断がわかりにくい時がある。体感になってしまい申し訳ないがタゲ判断がしやすくなるテクニックを一応貼っておきます。


●移動干渉(相撲)の考え方
レグナードⅤに拮抗出来るパラディンは「拮抗に出来る上に押されて下げる事も出来る」職業であると考える。魔法構成と違いラインを上げたり維持する事の優先度は低い。わざと下げる事が有効になる場面が存在する。
①フィールドの外周付近で戦う
なるべくレグの位置をフィールドの外側にいくようにする。タゲの引っ張り方とパラの壁の入り方である程度の誘導は可能。
フィールドのど真ん中で戦うと咆哮を避けるスペースが無くなったり、ラインを下げてタゲにはげおたが当たってしまう等のデメリットが多い。
②アタッカーの移動を最小限にする
アタッカーはエンドはげおたに当たらないようにレグの後ろに移動して殴る。後ろに移動するタイミングでわざとラインを下げると少しの移動で後ろに回る事が出来る。火力貢献に繋がる。④の振り向きはげおた対策にもなる
③タゲの攻撃を拮抗相撲で通す
近接物理職でも射程がちょっと長い技が存在する(バト無心プラズマビッグバン、武ジゴスパ等)。タゲ判断で通常だとわかった時にパラの背後から技を出す場合がある。パラは出すだろうなと思ったら拮抗を維持してタゲに追いつかせないようにする。ジゴスパモーション中前半に届かなそうだったらちょっとだけ相撲解除→拮抗相撲って出来ると凄いパラディン(むずい)
④振り向きはげおたを防ぐ
エンド手前で相撲を解除するとレグがまっすぐ押しながら歩くのではげおたがまっすぐになりやすい。押しっぱなしでいると横にはげおたが出てアタッカーがふっとんでしまう
⑤反撃後は一番逃げにくいアタッカーのそばに行く
反撃ダイブを避けた後に殴ると1人だけレグの真後ろで殴っているような状況になってる時がある。パラは状況を見てどこに立てば誰がタゲられても大丈夫かを考えながら動く

●におうだちの活用
パラはレグナードの通常をにおうだちのみで耐える事が出来る。アタッカーがタゲられた時ににおうだちを使うと有効な場面が存在する
①黄色非怒りA1通常、A3ダークネス、A4通常
魔法構成と同じくいかに怒りを取るかが鍵になってくる。エンドが出る手前あたりでにおうだちでかばうと押し反(はげおた、テール)が出て、後ろから全員で殴って怒り抽選を狙える。ウォークライ通常や、咆哮の守備0中の通常は耐えなかったりするのでその時はエンドを普通に受けよう
②タゲ判断で通常と分かった時
スク2通常耐え調整が出来ている+ファラorアイギスがかかっている時に「におうだち通常受け+押し反通常」を耐える事が出来る。
100%レグナードの攻撃を防ぎアタッカーの火力貢献に繋がる選択肢になる。盾ガードの痺れも狙える、強い
75-50になったら反撃に雷が来る可能性があるので、「通常におうだち受け→即解除後真後ろに歩く」この動きではげおたは避けられ雷は1人受けになる
ブレスだと分かった時は氷と炎の池が邪魔するのでにおうだちはしない
③誤ってブレスを出してしまった時
タゲ判断で下がるのが遅れたりした時ににおうだちでかばってあげる。パラタゲ通常のダメージが下がるのでにおうだち後は解除しないでしっぱなしにしたほうが良い
④怒り即ブレス
100-75の攻撃怒り即ブレスを見てからにおうだち。なるべく「アタッカーが殴る→怒らない確認→特技を使う」とやれるとにおうだちを出しやすくなる

●咆哮押し
相撲中怒り即咆哮を押す。レグナードが怒ってから咆哮を出すまでの間に反撃ゲージがリセットされる2秒(らしい)が経過する。怒った瞬間にレグを押さずにいると「レグが怒って立ち止まる→レグからちょっとだけすぐ離れる→咆哮が出る直前にレグを押す→成功」という動きが出来る。レグを押している状態から離れようとするとリセットの時間に到達しないで反撃が出てしまう。咆哮押しとパラ+2人のアタッカーの押しなし互角の二段構え。
怒るタイミングはダメージの吹き出しが出た後、多段技(さみだれうち、プラズマ等)は最後の吹き出しが出た後になる
・相撲解除方法
①レバーをニュートラルにする
「殴ったタイミングでレバーをニュートラルにする→怒らなかった確認で再び押す」を繰り返す。
とはいっても3人が怒りを取るためにガン殴りしているので相撲は解除しっぱなしでも問題無い、タゲに追いつかれないようにする事だけ気を付ける。
②特技を使う
特技の硬直中はレバーニュートラルと同じ扱いになる技が存在する。おすすめ特技はヘビチャ、ファランクス。攻撃を出すだろう読みでまもりのたてやキラポンを先出ししても成立する。
・参考動画

●パラタゲ下がり中怒り即咆哮押し
パラタゲ下がり中にシールドアタックにカーソルをあてる→怒り確認でボタンを押す→レグの手前でキャンセル→押す
シールドアタックが射程0.8m、準備時間0.7秒なのを活かしたテクニック。スティック片手どちらでも対応出来るのも強い。
パラタゲを魔法構成のようにそのままだいぼうぎょ受けすると状況が悪くなるので下がれる時は絶対に下がるべき。ヘビチャが無いと成立しないのでしっかり更新しよう
ちなみにC2氷の相撲中にAモードに移行してる場合があり、ダメージで怒る。その場合もシールドアタック押しなら成立可能(むずい)
・参考動画

●パラガの活用
パラガは強制的に怒りを取る事が出来る上に無敵まで付くスーパー技。いかに怒りを取るかが重要なレグナード戦でどれだけ上手く使えるかが腕の見せ所。パラガ怒りを引っ張る場合はアタッカーがはげおたに耐えるようにベホイミで回復をしてあげると良い。
①100-75
反撃ダイブはげおたで怒らせたらとてもおいしい、6ターン目以外全部引っ張る。6ターン目は「ロスト→だいぼうぎょ受け→押し反空振り」をした方が強い。
反撃通常はげおたで怒らせてしまう場合もあり、どっちで固定出来たかは実際に反撃を見るまでわからない。4人討伐なので誰かが通常で落ちたら引っ張りからだいぼうぎょ受けに切り替えても良い。B怒り濃厚だと思ったら最初からだいぼうぎょ受けも可
10075のパラガ怒り中に75に突入すると必ずモードがAになる(形態変化を起こした時に最初にAモードを参照するため)、なので75になりそうだなと思ったらパラガを出すのが凄く強い
②75-50
魔法構成のパラガと同じくとても強い。
テンプレ行動は「ダーク即受け→ダイブパラ誘導→テール→シャイニング途中受け押し反空振り→通常ロスト後だいぼうぎょ受け押し反空振り」
注意点は反撃雷の可能性があるので4ターン目のシャイニングと6ターン目の通常の壁残りは武かポンをもらった人にする事。ダイブ誘導→テール中にポンをまけばOK。ポンがあったらテールをにおうだちでかばうと盾ガードの痺れを狙える
③50A
50以降は怒り即咆哮になってしまうため出す場所を考えないと弱いパラガ怒りになってしまう。1番上手く使える方法を2通り紹介。
①パラガ飛ばし
パラガで咆哮を飛ばす。飛ぶ原理は「A2咆哮本決定→パラガ怒り即咆哮がCTC→飛んでダークネスになる」
タイミングは反撃の吹き出しが見えてから1秒経過で押す。
パラガには怒りを消す性能もあるのでアタッカーが反撃後殴って怒ったとしてもパラガが怒りを消して咆哮飛ばしになる、強い。
パラガ飛ばしはとても強いがⅤの体力は多いため倒しきれそうな時に仕掛けるくらいでいいと思われる。なるべくローテを進めない方が勝ちやすい
②13歩パラガ
こちらが本命のパラガ。レグナードの歩き出し13歩でパラガを仕掛けるとエンド後にぴったし怒る、エンド後のゲージが全部からっぽの状態で怒るため怒り咆哮が出るまで時間がかかる。
以前は堅陣をしたパラディンが13歩パラガを仕掛けてアタッカーにツッコミして咆哮を避けていたが、テールが2段技になった事、咆哮カットしたほうが明らかに強い、盾ガードでしびれるとパラガで怒らない
等々の理由からエンド受けをアタッカーに任せてパラが咆哮外でパラガを仕掛けるようになった。外周に寄せているのがここでも活きる。
タゲは頑張ってはげおたが当たらないように右か左に寄せてあげる。アタッカー2人は壁更新をしながらギリギリまでレグを殴る。怒ったら全員パラに即ツッコミ(パラを一番上にしておくとやりやすい)
怒り咆哮本決定前に全員咆哮外に出ると範囲外キャンセルになりダークネスになる。アタッカー3人で頑張ってキャッチする。ダークネス決定時にテールの範囲外判定もされているので自動的にテールもカットされ、ダークネスのエンド後は必ずダイブになる。ダイブはパラが誘導すると美しい。
もしもはげおたでふっとんでしまって怒り咆哮が出てしまったらテンションウォークライがついているはげおたは耐えないのでダークネスを途中受け→押し反空振りにすると良い。
・参考動画

●6ターン目ティンクルロスト

アタッカーの怒り抽選を増やすために6ターンロストはパラディンがした方が強い。ただし片手剣と違ってスティックだと必中に届かないので自分にティンクルしてロストをする。何十回もやってますが今のところテン1スティックロストはミスになった事が無いです
ティンクルのCTが90秒なので1怒りに1回はCTがたまる、スキップ咆哮が絡んでCTが無い時は鉄壁の進軍を使うと命中しやすくなる
共鳴テンションでテンションが上がったらティンクルをカット出来るのでよく見ておこう

●最後に
物理レグナードは敷居が高いと思われがちですがドラクエ10の戦闘の基本を全て学べるとても楽しい遊びです。物理レグ人口が増える事を願っています

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