レグナードⅤ バトルマスター編

パラ+近接物理職3人を前提に書いています。バトマス編として書きますがアタッカー全般でも使える物もあります

●装備

バト装備

B武器は片手盾、盾はブレス錬金がオススメ
体上はブレス、33から滅却やいばでミスのライン。ブレスは高ければ高いほど良い
耐性は封印麻痺
顔は魔犬仮面「ピオラ、弓ポン、スカラ」を採用、ピアスでも良いと思います
証はためる魔人、テンションドラスラが強い
パラ+アタッカー2人=1656↑の押しなし互角を目指す。パラの重さによって必要な重さが変わるので合わせて宝珠やカードのステータスをいじりましょう

●持ち替え通常耐え調整

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アンタッチャブルのやいばのぼうぎょ5%アップを利用しレグナードの通常をやいばで耐える調整例
首は竜のうろこ
守備力、HP共になるべく盛る
料理はバトルステーキ
やいば受けパラガ咆哮カットを行う際の選択肢になる、ただし攻撃ステータスをいくつか犠牲にしているので火力は下がってしまう点に注意

●宝珠

炎

水

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光

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●200スキル

とうこん

両手剣

●タゲ判断の位置
反撃後はレグの近く+位置が被らないように立つ。
レグの近くの立たないとパラタゲだった場合に逃がす事が出来なくなる、もしも自タゲブレスが出てしまったらパラににおうだちをしてもらおう
位置被りをせずに味方から離れすぎない位置に立つ事を意識する、離れた位置に立ってしまうと自タゲブレスはほぼ100%出てしまう、最悪の場合通常で噛まれる事もありえる
パラ+物理職3人構成はパラタゲ下がり中にいかにダメージを出すかが大事になってくる

●10075の滅却維持
10075の怒り即ブレス対策に滅却を維持する、怒りを取れると怒り即通常のリスクが消えて火力に繋がる。パラが常に怒り即ブレスをにおうだち出来るとは限らないと思う事
誰かに怒っている場合は滅却は後回しにして怒り6ターン目で滅却をするといい

●怒りの考え方
①レグナードの怒りは全部で6ターン
②怒り中に「攻撃を途中でわざと追いつかれる→反撃」をすると怒りターンが2ターン消費されてしまう
③怒りはなるべく引っ張った方が強い
④ただし反撃を耐える手段が無い場合は「攻撃を途中でわざと追いつかれる→反撃」をした方が安定する

以上の事からわかるのは、
パラディンが壁に参加している場合は全て引っ張る
アタッカーが壁に参加している場合は反撃を耐えられる場合のみ引っ張る
が基本の動きになる

例1)50Aでパラ怒りを取ったが咆哮のバフ(テンション、ウォークライ)があるので初手のダークネスをパラに受けてもらい反撃を出させた
例2)50Aでパラガ怒り咆哮カットに成功したのでHPが満タンのバトルマスターが壁に残り引っ張り切った

●反撃の処理
レグナードの反撃の中で「はげおた、テール、ダイブ」は裏回ってわたあめジャンプをすれば全対応出来る
問題なのが「通常、雷」工夫をしないと反撃だけで壊滅するくらい強烈なものであり、これを処理するのが対レグナードの面白い所である

●反撃通常
10075と50Bの反撃
10075は毎回反撃通常が出る物として動く、50A5雷が出た後は50Cを確認(その場テール、氷、エンド雷)するまでは全部反撃通常が出る物として動く
・処理方法
パラタゲ下がり→壁残りを早い段階で1人にする→壁から外れた2人はレグの後ろから殴ってレグに接触しない→パラが攻撃を途中受け→壁から外れた2人が後ろからレグを押す→壁残りはレグの後ろに回り距離を取る
通常の射程が短いのでしっかり壁を成立させれば逃げる事が出来る。反撃通常は※15秒リセット前にパラににおうだちをしてもらう

※15秒リセットとは
反撃を15秒間引っ張ると敵の内部で「追いつけなかったので反撃は終了、次の行動に移る」という処理がされる。この処理が起きると次の行動がAI1の時のみタゲ判断が出来る隙間が発生し、AI2、AI3の時はノータイムで攻撃が飛んできてしまう。AIを数えていれば別だがわからない場合は15秒リセット前ににおうだちをしてもらい「反撃が出た」扱いにし、反撃後のタゲ判断が出来る隙間を作り出す動きが強い

●反撃雷
75-50と50Cの反撃
75-50は毎回反撃雷が出るものとして(以下略
・処理方法
パラタゲ下がり→壁残りをポンが付いている人もしくは武のような感電をケア出来る職が1人残る→壁から外れた2人はレグを後ろから殴ってレグに接触しない→パラが攻撃を途中受け→壁残りはレグから大きく距離を取る→反撃雷を1人受け
反撃雷を味方に当てないように注意する。反撃雷の全体モーションは長いので雷を1人受け→レグナードを殴る→タゲ判断の流れが可能
バトだったら反撃雷が出る前に距離を取って先出しプラズマが出来るとポイント高い

●怒り取り
魔法構成と同じくいかに怒りを取るかが重要になってくる。
バトは無心こうげきを上手く使って怒り抽選を増やす事が出来る
・10075B
自タゲ中にバフ更新も終わり、プラズマも打ってしまった場合に無心を空振りすると怒りを誘発する事がある
・50A2咆哮
咆哮外に出て無心を空振りをする、タイミングが合うと咆哮飛ばしになる時もある
・50A自タゲ中
タゲ下がり中も怒り抽選に参加

ⅤはⅣより咆哮の速度が上がっているので硬直が長い技で怒りを取るとパラが咆哮押しに成功しても追いつかれてしまう。バトは密着の場合はドラスラかペチで怒りを取る。
基本はドラスラだがペチの方が強い場面が存在する
・ペチ連打
反撃に合わせてペチを先出し→連打してもう1回当てる
怒り抽選を増やす事が出来て、次のターン自タゲでも逃げる事が出来る
ただし次のターンがA2咆哮の場合は攻撃は1回にして咆哮外に出よう

●火力
アタッカーなので火力は常に意識する。バトマスは選択肢が多いので常に最適解を出すのがとても難しい、それがとても面白い
①テンション無しは無双
大体1800~2000くらい減る。エンドはげおたに差し込みは硬直が少ないドラスラ、エンドダイブには角度によっては無双が確定する
②テン1はドラスラ
1500~1700くらい減る。モーションが短いのにこのダメージは神
③ミラブとテンバは基本セットで使う
バフを重ね掛けしてダメージ期待値を上げる。怒り咆哮のスタンから復帰したらまずこの2つをかけるとフルに使えて強い
自タゲ怒り中はミラブのみ、シナジー職がいる時はテンバのみのような判断もあり
④古今無双は溜まったら打つ
モーションが短いのにかいしんが出やすい、神
⑤プラズマは遠距離技として考える
近距離では他の技を出した方が強い。自タゲ時や反撃雷の処理時に出す
⑥テン2になったら灼熱とうこん討ちを出す
SHTを目指して気合いを入れて出す、パラの隣で出してティンクルを無言で要求するといい。灼熱後は全霊か大旋風
⑦シナジーがあったらテン1でも無双
ドラスラのダメージキャップ1999に引っ掛かってしまうのでシナジー中の場合のみ無双にする
⑧シナジー前にテンションブースト
テンブ全霊は普通に出したら4000程度。シナジーがあれば6000になる。
シナジー中にテンブはロスになるのでシナジー前に終わらせておくのが大事
⑨隙あらば無心をする
自タゲ中に隙があれば無心を当てる、黄色怒り中以外は※ブレス判断無しの無心は有罪。ピオがあれば1ターン中に無心3回→エンドドラスラまで出来る
※ブレス判断とは
敵の基本ゲージがたまるまでは射程内にいても立ち止まって攻撃をしない時間を使ったテクニック。
例1)ブレスを選択→タゲがブレスの射程内にいる→基本ゲージがたまる→歩き出す
例2)通常を選択→タゲが通常の射程外にいる→基本ゲージがたまる前から歩き出す
この2つから密着状態からタゲ下がりをする時に歩き出しが速かったら通常、遅かったらブレスというのがわかる
黄色怒り中は通常かダークネス(他のブレスより射程が短い)なので無心が確定する

●最後に
物理レグは武がシンプルに強くとっつきやすいですがバトとパラの組み合わせは至高だと思っています。バト人口が増えて欲しいな

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