10弾 ゴーストナイトメア 方向
ゴーストナイトメアというデッキの方向についての文献・動画があまり見当たらなく、こんなにも面白いデッキなのにそれは残念だと思いnoteを書くことにしました。あまり見ないデッキのnoteにしては長いものとなっていますが、お付き合いいただけるとありがたいです。
また、このnoteではスムーズに読み進めていただけるように略記・略称を用いることがあります。よく用いられている「縦」「2残し」「顔」「バフ」「1/1/3」などは改めての説明はしませんが、このnoteで多用するもののみ先に紹介しておきます。
「条件」
[自分のEXエリアに「カード名に『ゴースト』を含むフォロワー」があるなら、]
と記されているものを、単に条件と呼びます。
「後ろ」
EXエリアのことを後ろと呼びます。
後ろに置く 後ろに行く 後ろから出す のように用います。
また、カード名の略称も多用しています。このデッキに採用されているカードに関しては次項:メインカード で紹介します。
サンプルリスト
今日使うなら一旦これでというリストを掲載しておきます。
メインカードの紹介
最低限、このデッキの方向を語る上で外せないカードのみ挙げていきます。この項では解説という解説はしていませんので読み飛ばしていただいても構いません。また、カードの効果についてはそれぞれカード画像からお読みください。
マスカレードゴースト・S
後述するカードの効果で出てくる実質4/5/5のカードです。
以降シンシアと呼びます。
マスカレードゴースト
シンシアを場に出すために必要なカードです。基本的に1度はこのカードが場に出ることになります。
以降マスゴと呼びます。
シンシア・ソウル
マスゴ、シンシアそれぞれを出す効果を持っています。ソウルからマスゴを出して、の説明を省き、ただマスゴとすることが多々あります。
以降ソウルと呼びます。
巨大なる怨念
条件を満たしていれば1コストで使える除去スペルです。
以降怨念と呼びます。
スピリットキュレーター
条件を満たしていれば任意のナイトメアカードを探す効果を持っている他、単に条件を満たす効果も持っています。
以降キュレーターと呼びます。
プチゴースト・バケルス
条件を満たす効果を持ち、また、ゴーストであるという特徴を持っています。
以降バケルスと呼びます。
ゴーストメイド
条件を満たす効果を持ち、また、場にゴーストを出す効果も持っています。
以降メイドと呼びます。
ゴーストライター
他のフォロワーが進化した時に場にゴーストを出す効果を持っています。
以降ライターと呼びます。
幽霊支配人・アーカス
他のフォロワーを墓場に置くことで、場にゴーストを出す・ドロー・墓場肥やしの3つから効果を選んで使うことが出来ます。
以降アーカスと呼びます。
ファントムハウル
場にゴーストを出す効果を持っています。
以降ハウルと呼びます。
ソウルコンバージョン
ドローソースです。
以降ソルコンと呼びます。ソウルと混合しないようにご注意ください。
以上となります。
また、トークンではありますがジャイアントゴーストは以降ジャイアントと呼び、ゴーストは単にゴーストと呼びます。 念の為注書きをしておきますが、このnoteではエルフのシンシア2種やナイトメアを除く他クラスのメイド・ライターと名にあるカードについての言及はありません。
構築の方向・考え方
この項では構築を作ったときの思考とそれにあたって目指したゲームの方向を順番を追って解説していきます。
メインカードの項にて挙げた順番に見ていくと自然と何を目指したデッキなのか理解された方もいるかと思います。
初めに、シンシアは4コストで出てくるフォロワーとしては破格の性能をしているためシンシアを主役としたデッキを組むことを考えます。よってソウルマスゴ(進化後を含む)シンシアの3種は必ず採用しなければなりません。
シンシアを使う上での懸念点
次に、ソウルの起動効果を使用するため後ろにマスゴを置くことを考えます。マスゴ単体は4/4/4(5/5)のラスワで後ろに行く効果しか持たず、かつ後ろに置くためには進化が必須です。ソウルによる守護の付与があるとはいえ後4先5が5/5守護のみでは隙だらけで心許ないです。これがシンシアを使う上での懸念点です。
したがって、除去によって相手の盤面に余裕を持たせるかマスゴ効果による守護の複数展開を用いるかなどしてその隙を埋める必要があります。そのため、ハイスペックな除去として怨念を、先に出しておくことでマスゴ進化ターンにジャイアントを出せるライター・アーカス・バケルスを、怨念を低コストにする条件を満たせるカードらをそれぞれ採用します。
マスゴ進化ターンの隙とはこれ以降の項でもまだまだ戦い続けることにはなりますが、これでシンシアを使う上での懸念点は最低限クリア出来ました。
次は目指すゲームの方向に大きく関わる「シンシアをどう上手く使うか(使えるような構築にするか)」ということを考えます。
シンシアの強み
シンシアの強みは大きく分けて3つあります。
1つ目は突進付与による盤面の制圧力
2つ目は守護・ラスワによる困難な処理の押し付け
3つ目は疾走とバフ効果による盤面0からの高打点
これらを活かし、マスゴ進化ターンに取った遅れを取り戻すこと、そしてライフを詰め削り切ることをこのデッキが目指すゲームの方向とします。
先に挙げた強みの内、中でも3つ目は特に他カードとの併用で強みを伸ばしやすく、かつ明確に勝利が近づく部分であるため、ここに注目し他のカードを選択していきます。既に採用を決めたアーカスの他に、複数体ゴーストを場に出しバフの恩恵を最大に受けることの出来るハウルがこの強みを活かすカードとして当てはまります。ハウルは採用が必須のマスゴと合わせても強い点や単体で使ってもライフを詰めることが出来る点がデッキの目指す方向と合致しています。
ここまでがこのデッキのおおよその根幹部分における思考・採用理由です。が、このままではシンシアへの依存度が高く、ソウルを引かなければ話にならないのが現状です。よってソウルへのアクセス率をあげるために、ゴーストを場に出すカードと相性がいいドロソであるソルコンを採用します。
以上で構築の根幹部分の話は終わりです。
プレイの方向・考え方
この項では前項で記したシンシアの強みとこのデッキの目指すゲームの方向を元にしてプレイの方向を解説していきます。
先程は構築時点での目指すゲームの方向を記しましたが、それを踏まえたプレイの方向をゲームの序盤・中盤・終盤に分けて記していきます。
そして大変ややこしいのですが、中盤の話から始めます。
中盤:シンシアを起点に形成逆転
マスゴ進化のターン以降を中盤とします。
先述の通りシンシアを場に出すそれよりも前にはマスゴ進化のターンが1ターンあり、ここで盤面もしくはライフレース、またはその両方で遅れをとることになります。これをいかにして取り返すか、逆転するかを最大に意識します。
では何を持ってして形成逆転なのか、取り返したと言えるのかを先に定義しておきます。
ここで言う逆転したとは、こちらが不利な状況を巻き返し、相手がアクションを起こさなければ次の自分のターンに勝利でき、かつ次の相手のターンに敗北しないという状況を作れたこととします。
要はどのデッキでも行う中盤・終盤のやり取りをのことで、このデッキもそのやり取りをするよーというだけの事です。
ただしこのデッキはテーマ内でライフゲイン出来るカードが存在しません。よって次の相手のターンで負けない状況を作るためには、除去か守護の展開しか選択肢がありません。
(ライフの話はまた序盤の部分でもお話します。)
除去も他デッキと比べても並以下と言えます。怨念を引けずに負けといったこともザラです。
しかし守護の展開は得意です。シンシアと(最速進化はともかく)他カードに合わせたマスゴの守護の展開で十分にライフを守れる状況を作れます。
また、ゴーストの消滅する特性やソルコンによるあて先・殴り先ケアによる盤面ロックも有効です。
除去・守護・面ロックを駆使して適切に負けない状況を作りましょう。
そしてもう一方の、次の自分のターンで勝利出来る状況を作るという点、いわゆる押し付けの場面においてシンシアの強みは爆発的に発揮されます。
相手のライフを5点詰め、かつ2体の守護の裏にいる5/5と、そのラスワで出てくる4/4の処理を強要できます。そもそも処理が難しく、かつ処理しなければハウル1枚で13点まで確定するのでライフゲインのみで逃げ切ることも難しいといった状況をシンシア1枚で作ることが出来ます。逆転の起点はここにあります。
よってジャイアントが生き残りかつシンシアが安着・顔殴りができるような場面を作ることを中盤の1つのプレイの方向として定め、この方向に沿って考えます。
上の説明だと具体性がないので、例えば対面のロイヤルが先4フロフェン進化をしてくるとして、
後3メイドでリーダー殴り+ライター縦
先4フロフェン進化メイド上踏み
後4マスゴ進化 ゴーストでフロフェン処理 顔2点
のようにゲームを進めると、先5で相手の盤面には攻撃出来る攻撃3以上のフォロワーがおらず、後5シンシアで出たジャイアントが上踏みor殴らず横といった状況が作れます。
(先4フロフェンほんま?とか先4フロフェンしたとして上踏みする?と言われると少し不安ですがこれ以上いい例が浮かばなかったのであくまで例として捉えていただけると助かります。)
ただし、相手の盤面の強さによってはジャイアントが1体だけだったとしてもシンシアの完全な処理が出来ずマスゴが生きて帰ってくる場合もあります。次のターンに勝てなくてもその次のターンに勝てるようにライフを削る意識が必要です。
次の相手ターンには絶対負けないけど次の自分のターンでも絶対勝てない、みたいな選択肢を取るなら、次の相手ターンでワンチャン負けるけど次の自分のターン来たら絶対勝つ!みたいな選択肢を取った方がこのデッキは間違いなく勝ちます。
また、相手の盤面には余裕があるもののシンシア(とラスワで出てくるマスゴ)は処理されてしまいそうな場面ではむやみにシンシアを出さず、もう一度後ろからマスゴを出すことも検討します。
特にライターが生き残っていたり後ろからゴーストを出せたりする時は、展開する守護の数はシンシアと変わらず、リソースの消費も抑え、かつ限りなく盤面の状況を変えずに相手のライフを削ることが出来ることから有効な択であることが多いです。
終盤:ライフを削り切る
終盤とは言うものの、このデッキにおいては、相手が逆転を出来なくなり、こちらの勝利が確定した1ターンのこととしか認識していません。なのでプレイの方向も何もリーサル逃しさえしなければ終わりです。が、リーサルを逃します。
(終盤の項はあくまで"自分はこうだった"という話が続きます。)
このデッキ、もちろんマスゴハウル8点みたいな極めてシンプルな点数の出方もしますが、アーカス、ソルコンが絡む盤面が埋まったり空いたりする複雑なリーサルが発生することがあります。(2敗)
複雑なリーサルはもちろん気づかないこともあれば、何か勘違いして実はリーサルがなかったのようなことも起こりえます。
何故ミスをするのか、勘違いして点が届かないのかを自分なりに考えた時、(少なくとも自分は)まずプレイするカードの順番を考え、そのルートがリーサルに届くかどうかを判断し、ダメなら別の順番、ルートを…というふうにリーサル計算をしていることが分かりました。その中でどのルートを既に考えたか分からなくなり、前後のルートの順番、数字が混ざり、結果勘違いリーサルルートが生まれ存在しないリーサルに突き進む、ということをしていたみたいです。
そしてそのミスを起こさないために、一旦順番は置いといて
((盤面の空きの数)+(ソルコンを撃つ回数))×2(or3)
の計算をするようにしました。マスゴorシンシアが盤面にいる状況で最大枚数ゴーストを出した時の打点が盤面の空き×2点で、ソルコンで1面空いた分また+2されるよねという考え方です。ラストデイライトがあると×3になることもあります。(ソルコンもあれば3n-1点)
この計算で相手の体力に届いたときだけ実際にその点数が出るルート・順番を確認するというふうにすると多少はマシになった気がします。指折りでもなんでも大丈夫です。自分に合ったリーサル計算のやり方を見つけてください。
ということで、具体的な動きをイメージするのは最後の確認だけにする。をプレイの方向としておきます。ここだけは無視していただいて大丈夫です。
ちなみにこの方法を実践し始めた後にも関わらず直近のCSではゴースト+ハウル+デイライトという世界一簡単な10点に気づかず負けました 当てにならない
序盤:ライフをできる限り保つ
マスゴ進化ターンの隙を埋める・消す
中盤の解説をしてからの方が序盤の解説が頭に入りやすいだろうと思いめちゃくちゃな順番で解説をしています。
中盤の項で記した通り、このデッキはライフゲインの手段を持ちません。よって序盤からライフを守るゲーム運びが大切になります。
しかしこれも中盤の項で記した通り、このデッキは除去が得意ではありません。場に出た相手のフォロワーのほとんどが1度は攻撃するチャンスを得てしまいます。
よって相手に上踏みをさせ、その上踏みしたフォロワーにゴーストを当てて残り数点の体力を取ることがこのデッキにおけるメインの除去になります。
このゲームをプレイしている皆さんはご存知の通り、上踏みをさせるという行為は相手のフォロワーは場に残りこちらのフォロワーは居なくなることを表します。これはいわゆる不利トレードと言われるものでこちらは1枚消費しているのに相手は実質0.5枚分位の消費しかしておらず普通であれば大変良くない状況ですが、このデッキはおまけ感覚でゴーストを場に出すので実質ほぼほぼ1:1交換で相手のフォロワーを処理することが出来ます。
また、たとえリソース的に多少不利な交換を迫られた(迫った)としても、ソウルが2回分の手数を用意してくれる他、破格のスペックを持つドロソであるソルコンの存在もあります。バンバン上踏みさせましょう。これが序盤のプレイの方向その1になります。
そしてもう1つ大切なことがあります。1回目のマスゴ進化ターンの隙をできる限り減らすことです。
デッキの方向・考え方の項で述べた通り、マスゴ進化ターンの隙を減らすために採用したカードが4種類あります。それらを有効活用しマスゴ進化ターンの隙を減らすことが序盤のプレイの方向その2になります。
具体的には後4先5までにライター・アーカス・バケルスを立てて維持しておくことです。ライターは単体で、アーカスは+他フォロワー1体でマスゴ進化ターンにジャイアントを2枚生成できます。バケルスは相手の盤面に横になっているフォロワーがいなければジャイアントを生成できませんが、横になっているフォロワーが居ない=ライフを保てているということなのでゲームの方向は正しい向きを向いています。
よって、これは序盤のプレイの方向その1に反しますが、ライターに限っては上踏みさせてはいけないカードになります。(バケルスも進化していなければ×)
そしてライターやアーカス+1の状態でマスゴ進化できた場合、それだけで相手のライフは4点詰まり、マスゴを縦で置いておく余裕ができます。相手は守護2枚の裏の5/5縦を取らなければならないことになり、こちらは隙どころか強めの押しつけをしていることになります。つまり相手からするとライターやアーカスは確実に処理しておきたいカードであり、この2種類はプレイするだけで処理の押しつけが可能なカードということになります。
以上でプレイの方向・考え方の項は終わりです。
プレイの方向を経て見た構築
この項では、取りたいプレイの方向を抑えた上でそのプレイの方向にあったカードの紹介をします。基本的にメインカードの紹介の項で紹介したカードを採用した後の余った枠を争うカード達です。
いわゆる採用候補カードというやつです。
ただし、この項に挙がっていないカードも採用候補に挙がることはあると思います。特定対面に対する勝率を上げるためのカードなどがそれに含まれます。
ラストデイライト
ほぼ3確定で積みます。
ハウルデイライト8点を初めとし、ゴーストにバフを乗せて打点を出すのがメインの運用です。相手のフォロワーを処理しつつライフを削るという逆転がしやすい効果を持ちプレイの方向と合致しています。また、デイライトのおかげで2ターンほど早く終盤が来ることもあります。
ベルエンジェル
リンゴン。ミスシャドウバース。
縦で置いておけばアーカスの種としてマスゴ進化ターンまで生き残り、横にすれば相手のフォロワーが上踏みしてゴーストで処理ができ、シンシアの横に引っつければより処理がしずらい盤面が出来上がる、これらは序盤中盤のプレイの方向に全て合致しているので強く採用をおすすめします。また、気持ち程度ではありますがソウルへのアクセス率が上がります。バケルスを進化させて複数回使うゲームだとプレイするタイミングがない点が気になり3は入れないかなと思いました。
変装の牙
足りない除去を補うことで序盤のライフ確保を助ける他、先攻後攻問わず最速シンシアのターンに引っ付き、相手の盤面のフォロワーが減ることからシンシア処理の難易度を上げることに繋がる点がプレイの方向に合致しています。また、ファウストを難なく取れる貴重なカードの1枚です。癖のある除去であることから3枚採用すると痛い目見そうだなと思い2でしか試したことがありません。3も結構強いんじゃないかなと思い始めています。
後5先6を潰せるやつ
好きなカード発表ドラゴンではありません
そこそこ真面目にこれを満たしていると採用したくなります。
プレイの方向・考え方の項で記した通り、マスゴ進化ターンまでに置いておくことでゴーストを生成できるカードを準備したいのですが、例えば後6ならライター+マスゴEP進化ができるターンであることから、前のターンである後5は特に準備をしなくてもいい暇なターンになります。よって後4先5までにマスゴ進化ができなかった場合は後5先6は序盤・中盤・終盤のどのプレイの方向にも当てはまらない無の時間が生まれます。後5先6を潰せるというのはシンプルにカードパワーの高いカードでそのターンを過ごしたいという考えです。
そして1番合っているかなと思っているのが次のカード。
《世界》・ゼルガネイア
後5先6を過ごせてパワーのあるカードです。もちろんそれだけではなく、ソルコンの存在から無理やりこのカードをアクティブにすることが可能であったり、盤面を横に並べながら除去をするのが苦手な対面には無理やりマスゴ進化横を通して返しのターンゼルガネイアを投げると何故かこちらに5/5が立っていて相手の盤面は弱いみたいな状況になったりします。縦5/5は特定のクラスを除き未だ連続して処理するのは厳しかったりリソースを使いすぎたりするため、ゼルガネイアも取って次出てくるシンシアマスゴも取ってとするのはなかなか厳しいでしょう。どれかが通れば顔が削れます。
また、このデッキに足りない除去と回復を補ってもいます。このデッキは7PPまで伸びると8点出るパターンが6PPまでと比べて結構増えるのでゼルガネイアの作る1ターンは実はかなり大きかったりします。
8以降まで伸びると相手のデッキの方が強いことが多いので2枚以上使うと逆に負けるなと思います。積んで2枚。同様の理由でアドバンスはいりません。
あとはバロン・ダブルフィールもギリギリこの項に入れてもいいかなとは思いましたが少しズレている気がしたのでここまでにします。
各クラス マリガン 先攻後攻選択
この項ではマリガンの優先度や組み合わせの評価などと先攻後攻の選択について解説します。おまけで小テクのようなものもメモしておきます。
この項は自分1人の雑感となりますので主観が強く出ていたり地域環境の偏差などが見られたりする可能性があります。
全クラス共通
ソウル+ライターorアーカス
ソウル+バケルス(+ソルコン)
ソウル+怨念+条件を満たせるカード
怨念+条件を満たせるカード+ソルコンorアーカス
怨念+ベルエンジェルorバケルス+ソルコンorアーカス
この辺りの組み合わせは評価が高く、どの対面でもキープしてもいいかなと思います。怨念の組み合わせは対面がチェス超越やアミュビショ、コンビショなどで確定している場合のみキープしません。
また、ソウル2枚が重なった場合は流すともう1枚が見えない限り負けが濃厚になるためキープします。
ウィッチ
先攻を選択
アーカスの評価を高めに修正
・チェス超越 有利
早期からゴーストを生成し続けライフを削り、最速でマスゴ進化縦を通しに行く。スキュアをケアするため隣に何かフォロワーを置けるとなおよし。(たとえ魔弾+スキュアのような取られ方をしたとしても返しにクイックがない状態でシンシアで走れるため)
・秘術 極めて不利
あちらにライター アーカスに触れる手段があるかつこちらにファウストをとる手段が極端に少ない。また、お菓子の家2枚だけでライフレースで適わなくなってしまう。ケリドファウストのおまけ2点ですら重い。
錬金術の代償の採用・不採用によってプレイが変わってしまう。錬金術の代償が採用されている場合無理やり最速マスゴ進化横を通すと場のフォロワーで当たってファウスト代償されて詰む。
1枚ずつ置くと綺麗に取られてしまうので先4に2,2でライターライターとか2,1,1でアーカスバケルスベルみたいな置き方をして最速マスゴ進化縦。
全てのカードをケアするのは不可能に近いので、ライリー欠損してたら勝つ択みたいな細い線を通していく必要がある。
ロイヤル
後攻を選択
メイド ライター 変装の牙の評価を高めに調整
特にライターはライター+進化フォロワーでキープを考える
後攻ならバケルス+デイライトも横2枚が余程酷くなければキープ
・白黒(商人) 微不利
序盤にライフを保てず負けてしまうこと多数。特に上踏みからのゴーストでの下あたりを意識。ただしこちらから上踏みできる場面では進んで上踏みをする。相手の1コスフォロワーが少なかったり質が悪かったりすると盤面展開を握れてソウルなしでも勝てたりする。
ナイトメア
先攻を選択
・吸血鬼 微有利
序盤に展開+バフをされると負けがち。デイライトを除いて場のバットを消費する除去しかないのでライター・アーカスの処理を強要することでバットの展開を抑えたい。ローズが取れないためローズの返しには勝つ必要があり、細かいライフゲインを超えるためデイライトは打点として効率よく使用したい。
エルフ
先攻を選択
・人形 有利
先3決闘4ロイドヴィクトリアスクナ調べみたいなことされない限りは大抵勝つ。最速マスゴ進化までにライター・アーカスどちらか1体はヴィクトリアで取られる前提で動くと上手くいく。時々すり代わり食らうけどもう1回出し直すだけで概ねOK。マスゴ進化以降は守護の展開を超えて出る打点は知れているので3体以上出せそうな時はシンシアだけでなく後ろからマスゴ2回目も視野。
ドラゴン
後攻を選択
対戦数が少なかったり、なかなか印象に残っていなかったりして曖昧です。少なくとも負け越しては居ないイメージ。
・武闘竜人 微有利?
覚醒状態に入るとライフゲインが加速するため7PP前後で削り切りたい。守護でライフを守りやすい対面だが突破されると途端にフォルテや伊達に電撃のバフを乗せて高打点を叩き出してくるため、展開できる守護の枚数を調整して必要な時に多く展開できるよう意識する。
・武装 有利?
最序盤のカードで盤面のマウントを取られなければ勝つ認識です。託宣撃たれると少し怖い。こちらがライフを詰めれて居ない状態でαやβが着地してしまうと厳しいです。基本的にこちらのやりたいことを全力で通せば勝ちます。
ビショップ
あまり当たっていないので分かりません。
総じてライター・アーカスをとる手段のあるデッキには不利、そうでなければ有利というのが雑感です。
また、マスゴを破壊以外で除去できるデッキには勝てません。
さいごに
ここまでお読み頂きありがとうございました。気づけば1万字近くまで伸びてしまいました。話が長い方だと自覚はしているので冗長な文章になっていた部分もあったかと思います。また、方向という2文字に色々な意味を詰め込みすぎたような気もします。
とにかくここ1ヶ月ほどずっと使い続けたデッキの情報をできるだけ書き出したつもりです。
身の回りでは使っている人をほとんど見た事が無いデッキでしたが、どうやらトリオGPで好成績を残していたり、他地域でチラホラと公認CSでの入賞歴があったりと、やはりパワーの無いデッキでは無いのだなと思わされます。
以降はデッキについてはお話していません。ゴーストナイトメアに興味を持ってこのnoteに目を通していただいた皆様、ご覧いただきありがとうございました。
ちょっとした裏テーマ
今回noteでデッキの解説を行うのは初でしたが、実は「構築の方向とプレイの方向の相互的な交わり」を少し意識しています。
変な言い方をしていますが要はPDCAサイクルと同じで、そのPDCAサイクルの一端というか、流れを汲んで解説をしたつもりでいます。ゼルガネイアが特に。結果回りくどい中身になりました。おわり。
改めて、長時間お付き合いいただきありがとうございました。
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