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eスポーツの基礎を学んでみた

最近、プロモーションとか販促という言葉を、素でコミュニケーションと言えるようになってきた森内です。

僕は本当に世間に対する興味が人一倍薄くて、コミュニケーションを生業とする人間としては最悪の人材だと思ってます。

ただ、そんな僕が唯一興味を持ってアンテナ感度を最大にできるものが、ゲーム、そしてeスポーツです。

もちろん、今更勉強しなきゃわからないほど、かなり細かい部分まで含めて理解してないことはないといるのだが、しっかりとビジネスに取り入れていきたいと感じ、土台を作るためこんな本を読んだ。

まず言いたいのは、eスポーツに興味はあるけど何だかよくわからん世界だ、と思う人は読むとだいぶ理解できると思う。

正直、ゲームやeスポーツの世界は実際に身を置かないと、本質的な価値はわからないけど。

それでも客観的に、ビジネスチャンスを見つけるためのベースとしては身につくと思います。

僕は、自身がユーザーであるという観点と、いまのeスポーツ市場(国内)から、発想したことを書きたいと思います。

①eスポーツ市場拡大の鍵は、ユーザー増加とコミュニケーションインサイトの発掘

まず、eスポーツはエンターテイメント。興行としてのビジネスモデルを持っている。

だからこそ、その興行価値を高めるうえで、プレイヤーやオーディエンスなど全体を含め、関与層と関心層を増やす必要がある。

そのボリュームが結果として、マスやメジャースポーツのような市場価値を生み出し、クライアントによるスポンサードを生み出して市場を作ると考えられる。

そして、逆転の発想として重要なのが、ゲームユーザーやオーディエンスにおけるクラスターを洗い出し、その生活課題(インサイト)を基にプロダクトやサービス側からコミュニケーション立案をするパターン。

これは俗に言う、ジョブ理論の考え方が当てはまると思っている。

逆算的に、ゲーム市場やeスポーツ市場がの発展が、関係のない日用品や家具メーカー、電化製品メーカーのプロダクトやサービスのターゲット顧客を増やすという考え方。

これは国内の環境からみても非常に重要な考え方であり、コミュニケーション設計をストラテジープランナー目線で組み立てる自分のスキルから、貢献できるポイントだと思う。

②コミュニティ活性化

結局、ゲーム好きは本当にゲームだけが楽しいのだろうか、というインサイトである。

自分も含め、多くのユーザーにとって本質的な価値は、ゲームをコミュニケーションツールとみなし、伴う友人や不特定多数の人々と余暇時間を楽しむことができる、コミュニティの存在が大きいのではないか。

だとしたら、ゲーム、およびeスポーツを始めるきっかけをつくるうえで、まず提供すべきなのはコミュニティなのではないか?

コミュニティを求めている人々は、未知のゲームやらeスポーツやらを求める層に対して、圧倒的にボリュームがあると考えられる。

それであれば、まずはコミュニティの創出支援を行うことからきっかけとなる入り口を作り、ゲームをコミュニケーションツールとして提供する順序が、国内ユーザーを増やす結果を生むのではないか。


以上、詳細まで語るのは2つだけではあるものの、その他にも「国内におけるゲームのポジショニング改善」や「ゲームによる社会スキルの構築」など、課題を逆説的に捉えることで、創出できるビジネスモデルもたくさんあるんじゃないかと感じた。

いま自分が身につけている知識と経験による成長は、必ずこの業界で活かしたい。

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