うららの手引き

全国うん万人のク・リト王子のみなさんこんばんは。
ざんせつ(もる)と申します。

前回のペクティリス記事はたくさんのご愛好ありがとうございました。皆さんの一助に慣れていたのなら幸いです。もしまだ読んでいない方で興味をお持ちでしたらこちらからどうぞ

https://note.mu/mordecai/n/n0e3ead353d21

さて、今回は「夜刀うらら」デッキのご紹介です。
今最もゼクス公式が推している種族である「ク・リト」やシフトシステムを使い、「異形の落とし仔」なるトークンとともに盤面を制圧していくデッキです。ちょっとハードルは高いですが、「現代ゼクス」を感じるにはもってこいなデッキなのでぜひおすすめしたいところです。

もくじ
①デッキレシピ紹介
②採用カード解説
③採用検討カード
④マリガンやプレイングなど

①デッキレシピ紹介

早速ですが私の現在使用しているレシピを見ながらうららデッキに迫っていくとしましょう!

画像1

画像はガチャログ様よりお借りしました。大変便利なサイトです。
本来であれば1枚1枚個別の画像を出しながら紹介していくのがスマートなのですが、あいにく時間もないのでこちらのみで失礼します。効果テキストに不安がある方はお手元にゼクス公式サイトのカードリストをご用意ください。
※ここから略称やカードゲーム用語を多用します。可能な限り補足説明を入れていく予定ですが、悪しからずご了承ください。

②採用カード解説

<メインデッキ>
非アイコン編

・ゴルゴース1
超有能スタートカード。自分のリブートゼクスを落としごに変えながら相手ゼクスの破壊もします。
これ一枚で「チャージ確保」「ゼクスの疑似移動」「相手ゼクスの破壊」「自分の不要ゼクスをトークンへ変換」をこなします。特に疑似移動やトークン変換は非常に重要なテクニックなので覚えておきましょう。後述の絶界を付与するニャルラトがあるためNS(ノーマルスクエア)は可能な限りトークンで埋め尽くしたい、あるいはバイヤッハのための枚数稼ぎになります。

・誓い4
説明不要。特にうららはIGOBに依存しているので絶対に引きましょう。複数かぶりもフララープやバイヤッハ、カオスサマーの選択肢を実質的に増やしてくれるので問題ありません。

・エヴォリューションコネクト1
上述通り、1枚目の誓いへアクセスできているかどうかでデッキパワーが何倍も変わってくるのでお守りとして1入っています。同時にIGOBを投げ合うゲームになる前に細かくコストを使用することができる意味合いも持っています。特に5、6マナ(リソースのこと)域で1マナあまりがちな部分をきれいに掬ってくれます。

・ルブスーラ2
早い段階で公開領域に入ってほしいので3も検討中。繰り返しですがIGOBにデッキが大きく依存しているので見えているだけでかなり安心できますね。

・ショゴス4
私はこいつをマリガン基準にしているくらい、5マナでプレイすることで大きくそのあとのゲームを有利にすることができます。
うららは特にシフトによるアドバンテージの確保、あるいは盤面の制圧に秀でているためそれを1ターン早く行えることはとても重要です。また1枚で2面作ることが可能であり、5マナターンで1点取ることでライフレースも先行できます。うららは自分のゼクスを破壊、移動をさせることができないため複数のターンにわけてライフを削る必要があることを覚えていてください。

・トウチト4
新カード。基本疑似アイコン要因、たまにアーサーのコストや防御札にします。
うららはチャージを用いない珍しいIGOBなので積極的なイグニッションをすることが可能です。先述の通り、細かくライフを詰めることも重要なので積極的にIGしましょう。疑似アイコンを増やすことには大きく意味があります。

・アーラクナーチャ4
枚数要検討枠です。0~4枚どれでも可能性があります。
私はIGOBを投げあうターンの前までに誓い、あるいはショゴスへアクセスできる札を可能な限り増やしておきたいと考えて4にしました。
また序盤にトラッシュを肥やしておくことでIGOB後のバイヤッハやフララープの択を増やしにいけることも非常に評価が高いです。ただしニョグサや星の世界へなどと発動ターンがかぶってしまっておりその際に優先順位が落ちてしまうので枚数を減らしている構築も散見されます。

・星の世界へ3
枚数検討枠その2。基本的にIGOB後に構えて防御札として使用しますが、どうしても手札が詰まっているときに使用することで潤滑剤としても使用が可能です。
また破壊の条件が「シフト」が場にいることなので、ウェイトレスイタァカを用いれば簡単に除去札として使用できます。覚えておいて損はないでしょう。
4枚入れたい気もしますが、初期リソースにイベントが埋まることでアイコンイタァカ起動が遅くなることを嫌って3にしてます。初手に欲しいかと言われたらそうでもないですしね。

・ニョグサ4
貴重なリソブ(リソースブースト)要員。マナに埋まったルブスーラやバイヤッハなどをトラッシュに送れるのも〇です。
ただし、うかつに使用すると相手に先にIGOBないし、シフトされてうららの制圧力を発揮する前にゲームエンドすることも多々あるのでプレイする前に一検討を入れること。

・カオスサマー
柔軟性があるフララープとして使用します。前ターンから生き残ったトークンをリソース(ここではマナを払うコストではなく、元来の「資源」としての意)に変換できます。本体のコストも軽く、フララープではできなくてもサマーなら1マナ残して、つまり星の世界へを構えた状態でターンを返せることも多々あり積極的に狙っていきたいところ。
ただし序盤で引くと少し使いづらいので3としています。

<メインデッキ>
IGアイコン編

・イタァカ4
ドローソース!説明不要!

・にぐたんタイム
トークン生成にアーサーのための色確保と最初から最後までほしいので4としています。シフト後に特にトークンを自力で産む方法が意外と少ないので後半は貴重なトークン生成要員です。

・ワズン4
ク・リトアイコンで唯一2面空けることができます。相手の展開をイグニッションから捲っていくことを積極的に行うデッキなので4としています。

・フララープ
ク・リト唯一のVB(ヴォイドブリンガー)。IGOB後に展開しながらバイヤッハやアーラクにアクセスして後続を確保します。

・バイヤッハ
ク・リト唯一のLR(ライフリカバリー)。IGOB後に再度誓いの回収、あるいはIGやニョグサで落とした星の世界を回収して後続につなげます。

<デュナミス>

・絶界ニャルラト2
デッキの肝です。基本的にシフトはこれに乗ることを検討してください。
ボードを絶界トークンで埋め尽くし星の世界を構えるのが最も簡単な勝利への近道です。
ただしプリズムなどの「全体ダメージ」系には意味がありませんので、ニグラスに乗ってください。自ターン中だけうららで絶界効果のみを吸い取り、スタートカードプリズムや食パンプリズムをケアしながらニグラスになりましょう。

・紫黒ニグラス2
上に書きましたが基本的に絶界ニャル子のほうが強いです。ただし上にも書きましたが全体ダメージへの耐性があること、トークンを2枚生成することは覚えておきましょう。
小技ですが相手は自分のゼクスを選べなくなるので特定の相手にささる場合もあります。

・銀鍵ヨグ
めったに使用しませんが、あまりに手札が細いときに使用します。
ただ乗ったターンのボードは必然的に弱くなりスキになってしまうためいくらドローしたところでその時点で負けてしまっていることも多いです。
むしろ、Last Danceやリゲルクリスマスを避ける際にうららで吸い取る用として使用します。

・全一ヨグ
最初のうららでめくります。
こいつだけはデュナミスにいても効果を発揮するレアなシフトであらかじめめくっておくことでIGOBターンにボードを掃除を楽にすることができます。この子とノルデンのおかげで相手の10500パワー多面展開を返せるようになりました。

・バイトイタァカ2
新カード2。剣臨条件簡単すぎ問題。
基本的にIGOBターン前に乗って潤滑油として使用し、表になったシフト枚数を稼ぎます。これによってトウチトの下の除去効果の方を早い段階で有効にしていきます。
ただし、シフトは盤面に1枚しか存在できないルールがあるためなんでも間でも乗ってればいいというもんでもないことに注意。あと稀に4~6マナ域で星の世界に除去効果を付与する際に使用するからちょっとだけ大事に扱うことを心掛けてください。

・ノルデン3
新カード3。30弾はこいつを迎えるためにあったといっても過言ではないくらいうららの救世主。
6マナディンギルでありながらパワー10500を持ち、タイムラグはありますがトークン生成能力も持っている。完璧か。
4欲しいくらいですが、基本的にIGOB+シフトと一緒に出すため、つまりIGOBシフトは最大でも3回しか出せないため3枚。

・アーサー
自由枠。候補はスティカ・ミカエル・ルードヴィヒなど?
今のゼクスは5マナで1点取る展開が非常に多く、先行ならその動きを、後攻なら相手のそれを返すために使えるのがアーサーだったためアーサーにしました。
ごくまれにショゴスを拾って、次のターンに5止めしながらショゴスすることもあります。

③採用検討カード

ここでは採用を検討したけど見送ったカード群を列挙し見送った理由を挙げていきます。

・ロイーガ
バイトイタァカで起動しやすくなったから検討したが、5マナターンで出るスリープトークンはIGでバイヤッハがヒットしたときくらいしか魅力を感じず、デッキが回っているときはロイーガにほぼ頼らなくても8面埋めることが可能であったためかゆいところに手が届きそうで全然届ていなかった感が強かったので見送った。強いときにさらに強くなるカードよりはアーラク4枚目のように序盤の安定性を上げるカードのほうが私は好きだからというのもある。

・ムービス
カオスサマーで釣り上げて強い10500枠として検討。
実際使用してみましたがあまりに釣り上げて強い機会が少なく結果見送りました。
これも強いときにさらに強くなるカードだなって感じました。

・ボクラウ
これは今でも検討しているくらい悩ましいカード。
フララープから釣り上げてそのままトークンまで付属してくるのが非常に魅力的。ただメイン枠が全くなくなってしまったのと、こいつも強いときに強いカードであったのでアーラクに枠を譲りました。

・シャグナグファ
序盤は純粋なビートダウンデッキになりがちでそれとうまくかみ合ってるから一考の余地は全然あると思います。
ただ、IGOB前に準備行動をしているとそれがビートダウンになってしまうだけで、ビートダウンがしたかったわけではないと気づいてからは抜きました。

・ミゴ
5コストなら使っていたかも。
6コストのためフララープから釣れない。自身の効果で踏み倒しても最後自壊してしまうためせっかくトークン生成するのに8面埋めることができない。
本当に残念。

・エルシャント
チャージを増やせるアイコン持ちなので結構貴重なのですが、誓いかエヴォコネをめくる裏目があったりボード勝負になったときにどうしてもワズンが強くてそっちにしました。

その他の枚数を増やす・減らすについては採用カード解説の方で触れてます。

④マリガンやプレイングなど

マリガンは先攻後攻問わずショゴスでキープします。
先攻時のみアイコンイタァカかアーラクなどのドローソースが複数枚被ったときはキープを検討します。
レベルアップ作業がないのでハードマリガンしてもあとの動きがぶれないのがうららはいいですね!

プレイングですが序盤はIGOB前の準備をします。アーラクでトラッシュ肥やしたり、イタァカで手札増やしたり、ショゴスでシフトにすぐなれるようにしたりなど。
繰り返しですが、うららは自分のゼクスをどかして再攻撃をすることができないデッキなので1ターンキルができません。そのため早い段階で1点、できれば2点取っておきましょう。ただし、ライフから湧いてくるであろう生き物のケアを怠らないように。
またこれも繰り返しですが、うららのIGOBはチャージを必要としません。積極的なIGをしてボードゲーム、ライフゲームの優位に立つように心がけましょう。
さらに繰り返しですが、うららデッキのデッキパワーはほとんどシフト、特に絶界ニャル子と紫黒ニグラスに依存しています。可能な限り先にシフトに乗れるような状況を心掛けましょう。不用意なニョグサやライフアタック、あるいは相手にチャージを与える行動はそれだけで負けに直結する場合も多くあります。
うららは序盤が最も大事です。シフト後はぶっちゃけ適当にプレイしてもなんとかなりがちです。序盤の対応力をしっかり身に着けることができればもうあなたは一人前にク・リト王子になっていることでしょう。

お疲れさまでした。ここまでお読みいただき大変感謝です。
書きなぐってしまった雑記ではありますが皆さんのお力添えに慣れたら幸いです。

最後に私のツイッターアカウントを記載します。
@Xansetsu  ざんせつ(もる)
フォロー・ご意見・感想なんでもうれしいです。リツイートかふぁぼだけでもしてやってください。次回への励みにさせていただきます。

それでは次回はゼクストリーム後のうららで、あるいは別のどこかでお会いしましょう!

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