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ビビッドナイトの現状

前回の記事で「ビビッドナイト」の要望をnote経由にて、ディレクターである「Toru Nakamura」氏に送付させて頂いたその後を書いてみたいと思います。
※前回記事は「Toru Nakamura」氏から要望募集されていたため送付させて頂いたものであり、勝手に送付したものでは無いことをご了承下さい。


ビビッドナイトの現状

結論から言うと、リリース日と比較してかなり良いバランスになったと思われます。
連日のアップデートによりユーザーからの意見を取捨選択しつつ積極的に改善が為されており、明らかに幅広い層が遊びやすくなっています。
いつ休み取ってるんだ彼らは、というぐらいに連日アップデートをしています。狂気を感じる。彼らは連続アップデートのギネス記録を狙っているのか?

筆者の前回記事から受領されたと思われる要望

前回の記事でまとめていたユーザーの声が「Toru Nakamura」氏に届いた様子で、以下の改善がすでに施されました。
・ショップのリロードコストを減らす
 →ダンジョンごとにリロードコストが設定された。
・ショップにて、その商品を階層をまたいでも持ち越せるロック機能の実装
 →錬金ショップにジェムのロック機能が実装された(秘儀書でアンロック)
・戦闘倍速機能等がない
 →2倍速機能が実装された(秘儀書でアンロック)
・ボスや雑魚のパラメータ、スキル頻度が高すぎる
 →ゴールドドラゴンを筆頭として、かなり納得できる形に調整された。
・金星ユニットの扱い
 →金星にしたユニットが大幅強化されるように調整された。
・アンロックにかかる時間的コストが重い
 →取得できる輝石量が上昇調整された。

上記のような根本部分の改善が、すごく良い方向に働いていると思われます。
他にも各種ユニット・敵キャラクターの調整が進んでおり、Ver1.1.24を実際に遊んでみましたがアメリ編でのユニットバランスがとてもよくまとまっていました。
おそらくですが「Toru Nakamura」氏の思想として「一つの改善が複数の良い効果を生むように行っていく」というものがあるのではないでしょうか。

「特定ユニットやアクセサリーを出やすくする機能をくれ」という要望が(筆者を含めて)ありますが、ゲームバランスを磨き続け「全ての要素を組み合わせても満遍なく楽しく・強く、調整する」ことで対応するのかもしれません。
リロール金額やキャラクターの調整はそれらの一端と捉えることが出来ます。
このへんの調整に関してはビビッドナイトというゲームの思想上、悩ましい部分なのかも知れません。

機能実装するよりも、ゲームバランスを極限まで鍛えて要望への返答とする...いやそれ、めちゃめちゃ茨の道ですよ。
しかし、連日のアップデートという狂気の行いを見るにやってくれそうな気がする。

ともあれ、ユーザーからの声は確かに「Toru Nakamura」氏に届いているようです。
そして、しっかりとシミュレートした上で一つ一つを実装していると思われます。
ここまでユーザーに寄り添ってくれるDさん居たかな...居なかったような。


個人的に残念だった部分

不満点を挙げるとするならば
「倍速機能」と「ジェムのロック機能」を秘儀書に混ぜてしまったことでしょうか。
ジェムのロック機能は「プレイに有利になる」機能であり、まだ秘儀書に混ぜても良いギリギリのラインだと思うんですよ。

しかし、倍速機能は違う。
これは「プレイが便利になる」機能であり「有利」になる機能では無いんですよね。

「有利」と「便利」は違うのです。

買い切り型である以上、全てのユーザーが「便利」を享受するべき
だと思います。
そこにガチャ(秘儀書)のようなランダム要素による格差があってはいけない...と、筆者は思います。

1プレイの時間が長いことで離脱する入門ユーザーも居ると思います。
せめて、「研究所」か「魔女の迷宮」に入ったあたりで自動開放でどうでしょう。
そのあたりからプレイ時間長くなってきますし。

※筆者も倍速機能がガチャに入ったことを知った時、離脱しようと思いました。結局、改善されたバランスが楽しかったので倍速機能を引くまで遊んでしまいましたが...あれ、釣りエサなのこれ?

※演出省略機能とも言えるこの機能については、デザイナーさんの思想やプログラム開発側との折衝が絶対に出てくるものなので、一概に「Toru Nakamura」氏を責められないんですよね...でもユーザー視点で書かせて頂きました。
開発や運営の内情は商用に居たことがあるので、わかるんです、わかるけれども!というやつです。


今後に期待すること

特にローグライクのヘヴィユーザーではない筆者(StSアセンション2で泣くくらい。MonsterTrainもアセンション2で号泣する)の視点ですが。
・黒の魔女のプレイアブル化。
・それに伴う、ラスボスの拡張。
・迷宮ごとのスコアランキング。
・短時間で遊べる迷宮の追加。
・更なる速度高速化の設定。
・StSのようなデイリー or ウィークリーチャレンジ。
・輝石等の有利イベントの位置をマップに表示。(ルート選択の楽しさが増える)
・マップを表示したままの移動が出来るように。

このあたりがあると、個人的には嬉しく思います。

現在は、ゼオラ編の調整に掛かるみたいなのでそっちも楽しみだったりします。
ビビッドナイトは熱意と狂気で出来ている現代にしては珍しいゲームだと思うので、国内・海外問わずどんどん売れてくれるといいなあ。


余談

「Toru Nakamura」氏のツイートを見るに、どうも当初はリリース時点で開発完了、バランシングや追加機能等の予定はなかったように思えます。
(おそらく買い切り型に殴りこむ試金石みたいな部分があったのだと思います)
でも売れ行きが良かったみたいで、追加開発に繋がったと。
これユーザーとしてはものすごく嬉しい出来事で、こういうとこをぶっちゃけてくれるDさんのスタンスは本当に大好きなところだったりします。

追加開発ということは、おそらくDLCも視野に入ってくるはずなのでそちらも楽しみですね。

あと、フィールド曲から戦闘に入るとそのまま戦闘アレンジにBGMが移行する系が好きな人、おすすめです。
楽曲も気に入ったら、OSTも買ってね!おねがい! (筆者は購入済です)

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