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Evil Dead:The Gameの現状(日本語記事)

メタスコの70点台は妥当な評価だったかな、というところ。


まず言っておくけど、ゲームとしての根本はすごく良いとこ突いてる
バイオレジスタンスに13金混ぜたような感じで、それ自体はとても楽しい。
が、いかんせんまだまだバランスが粗削りな部分があって
エンドゲームの結論としては3:7~4:6の間くらいでサバイバー優位になっている。
また、キラーの下積み時代が長く、ランクマッチが未実装であることもキラーの辛さに拍車を掛けているところもあるだろう。

以下、問題点となる。

これは開発側が圧倒的に悪い部分なんだけど
レベルツリーに火力アップを混ぜてしまっている。
サバイバー側は銃器の恩恵と連携があるので、レベルの低さも(立ち回りをちゃんと抑えているならば)カバーできるのだが、キラー側はそうもいかない。
なぜなら、キラー側はろくなCCが無い上に、ろくな遠距離攻撃が無いからだ。
そして、一人で連携できるほどのマナもCDも無い。
(紙とナイフイベントで若干マシになるけど連携というほどのことは出来ない)

特にCCの面が壊滅的で、RTSのように素早くCCから制圧ということも出来ない以上、真正面からのタイマン火力勝負にならざるを得ない。
(憑依していないユニットは、弱いので火力にならない)
ネクロが一時期Stierに上がってたのは、それを少しだけ打破出来たからなのだが「笛吹きを殺せば後は同じ」とサバイバーに周知されたため、ネクロは死んでしまった。

地図が終わってからは罠を踏ませて、そこからラッシュを掛けて、どさくさに紛れて火力のあるサバイバーに憑依してサバイバーをサバイバーで倒すのがキラーの定石なんだけど、今の書いてるだけで「キラーのユニット意味無ぇな」って本当に思った。
サバイバーをサバイバーで倒すって、それもうキラー要らないのでは?
結局火力がダントツに強いのはサバイバー様なので、サバイバー様のコントロール奪うのが一番強いんだよね。
弾丸も消費させられるし。

ちなみに序盤で素早くサバイバーを見つけられないと、キラーのマッチ内レベルが上がらない上にサバイバーの装備が充実するので、半分くらい序盤で勝負つきます
いいのかこのゲームデザインは。

そして、キラー諸氏はもう散々わかってるだろうけど
一部サバイバーのドッジ回数多すぎる問題。
これはredditでも、もちろん問題として挙げられているので
そのうち修正入るんじゃないかな。
ドッジのメタとして武将ベーシックゲロビルドが爆誕してるんだけど
いや…ゲロのCCも大したことなくてなぁ…。
ともかく、キラー側にもっと使えるCCを置いてほしい
L4Dからスモーカー連れてこい、チャージャー連れてこい。
もうこの際、ジョッキーでもハンターでもいいよ。

エンドゲームでの話をしてるので同意できない部分も多々あるだろうけど
これがEvilDead:TheGameの現状と言っても良いと思う。
一応、自分は武将Lv.45(ネクロはLv.25の残骸がある)で
サバも一通りは触ってる

そして、VCパーティと思われる人たちと何度も試合してる
(囮ポータルでアマンダ以外の視界を切ってアマンダの背後から襲っても、アマンダ以外が即座に対応してきたので多分VCパーティ)

上記を以て、エンドゲームの結論としては「サバイバーが強い」ということになる。
ロクに連携してなければ(パブロ除く)普通にキラーが強いのは当たり前なので、それは省く。
キラーの問題点としてまとめると
・憑依以外での火力が無い
・連携外からダメージを与える手段が無い(遠距離攻撃が無い)
・まともなCCが無いので、強固な連携は崩せない
がキラー不利の原因

火力や遠距離攻撃はともかく、まともなCCが無いのが致命傷だと思う。
(ヘンリエッタのヘッドロックをアホみたいに速く、そして遠くまで運ぶようにしてくれ)

もう一度言っておくけど、ゲームの根本的な部分は良いところ突いてる
実際、上記の粗が見えるまでは心停止するほど面白かったし、導入記事とか書くほど熱中した。
(おすすめできなくなったので、取り下げてしまったが)

粗が見えたってことは多分良いことで、これからの改善でちょっと楽しみが増えるとも言える。
バランスパッチ次第で、また復帰しようかな。

ちなみにサバイバーもやってたから、サバイバーからの不満点を挙げると
・プッシュトークつけろ(reddit済)
・段差のぼらせろ(reddit済)
・他のやつのインベントリ見せろ
こんくらいかな…性能に関しては最適化PTでつよつよなので、特にありません。
車めっちゃ強いし、キラーがマナ100使って止めても瞬間で取り戻せるしな!

以上。

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